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Giochi di rottura / Giochi di transizione
Simone Micucci:
Zachiel tra la 3.5 e la 4 c'è molta differenza. E infatti chi ha provato la 4° cercando di giocare come in 3.5 ha avuto una pessima esperienza. Quelle esperienze che hanno portato poi alcuni a considerare la 4° edizione una specie di videogioco.
Ma non fa niente, non te ne vorrò se non hai l'esperienza ludica sufficiente per capire le differenze tra d&d 3.5 e d&d4. Non sono in pochi quelli che non l'hanno colta, perché il gioco si portava dietro l'eredità di d&d e i gruppi storici si portavano dietro l'eredità dei loro schemi tribali.
E non te ne vorrò neanche per il tuo tentativo di mitigare il mio pensiero. Mi spiace ma per mia esperienza è in quel modo. E Patrick è passato per quell'identico schema. Quella minchiata della "ricerca del cuore della bestia" ne era il simbolo perfetto. Avevano paura di staccarsi dal loro modo di giocare e hanno cercato un palliativo del cazzo, una specie di soluzione indolore per salvare capra e cavoli. Senza rendersi conto che i cavoli erano finiti e la capra stava scappando.
E dove hanno trovato la soluzione? Nascondendosi dietro al dito de "i gusti sono gusti e noi non abbiamo poi molto da imparare"?? No, hanno preferito uscire da quella situazione di stallo e provare finalmente giochi diversi. E in quei giochi diversi hanno scoperto che i loro gusti coprivano uno spettro molto più ampio. Contenders, Kagematsu e AiPS sono solo i primi tre giochi che mi vengono in mente.
So che in genere è considerato poco educato e un pò scortese dire a qualcuno "guarda che la tua in realtà è paura. Paura del tuo gruppo, paura delle loro reazioni, paura di non saper affrontare un nuovo gioco, paura di deludere delle aspettative". Ma anche dietro alla frase "sappiamo cosa ci piace e vogliamo cambiare solo poco poco poco" si nasconde la stessa identica paura del cambiamento. il cercare un gioco che funzioni come "un gioco bacato, ma funzionante" è paura del cambiamento e delle reazioni all'interno del proprio gruppo.
Se si avesse fiducia piena negli altri membri del gruppo non andresti a cercare una cosa "abbastanza diversa da non avere lo stesso nome, ma abbastanza simile da non cambiare modo di giocare". Andresti a provare un qualsiasi gioco che ti stuzzica, fiducioso negli altri tuoi giocatori e nelle loro reazioni. E invece no, alcuni avanzano richieste timide e impacciate, chiedendo cose per far provare agli altri "qualcosa di diverso ma non troppo".
Sono molto diretto. Perché mi fido di Patrick. Se il discorso che sto facendo si applica a lui questo lui lo sa. Se non gli si applica non credo che se la prenderà. Se invece lui ricadeva in questo schema oppure anche lui pensa di averlo visto su altri (è spaventosamente frequente, da quello che ho direttamente sperimentato giocando tra diversi gruppi del centro-nord) credo che il mio parlare direttamente gli permetterà di capire perché ci sono certi comportamenti e certe reazioni e perché molti membri di GcG preferivano un tipo di approccio rispetto ad un altro nel consigliare i giochi.
Ezio:
--- Citazione da: Zachiel - 2012-10-08 13:49:44 ---Però giochi "di transizione" come nome per questi giochi è nato proprio perché qualcuno ha chiesto dei giochi che aiutassero a passare ai bomboloni alla crema senza sembrare un gioco completamente diverso, quindi il punto c'è, solo non fare di tutta l'erba un fascio!
--- Termina citazione ---
Questo è l'ennesimo errore indotto dal considerare i giochi coerenti "un genere".
Come può esistere, concettualmente, un gioco che trasbordi da una singola esperienza ad un mare di esse?
Avrebbe altrettanto senso chiedere un gioco che mi aiuti a passare da Cani nella Vigna a Polaris, da Psi*Run a Mouse Guard.
Per passare dal tradizionale ai giochi indie serve solo una cosa: voglia di sperimentare cose nuove. Ci sarà SEMPRE il trauma del distacco, Ci sarà sempre una certa difficoltà a passare da un gioco all'altro e non è detto che aiutandoti a fare la transizione tra Parupizio e, per esempio, Cani nella Vigna, ti sia poi più agevole passare ad Avventure in Prima Serata, se prima non hai sviluppato questa voglia, indipendentemente.
Sarò cattivo e supponente, ma quando sento parlare di giochi che "facilitano il passaggio" penso sempre che si tratti di un grido di aiuto: "Aiuto, aiuto, non voglio davvero cambiare! Datemi un gioco che abbia l'etichetta 'New Wave' ma che non mi costringa davvero a cambiare il mio modo di giocare!"
Patrick:
Innanzitutto, chiederei di aspettare ad assalire Zachiel: io non ho capito cosa con il suo ultimo messaggi stia cercando di dire, e preferirei chiarisse quello prima.
Per rispondere a Simone, stiamo deviando dal discorso, ma a questo punto posso dire come l'ho vissuta io: non è che cercavo un gioco di transizione perchè avevo paura di cambiare, cercavo un gioco per poter giocare di ruolo* senza i casini e i problemi di D&D (che nella mia visione di allora erano prettamente meccanici, tipo i combattimenti lunghi, le classi sbilanciate, le scelte forzate di razza, classe e poteri, eccetera). Ho preso un gioco con cui pensavo di poter giocare di ruolo* decentemente, come volevo io, e ci ho provato. La cosa è andata male per mille motivi, che comprendevano non aver capito il gioco (Solar System), aver scelto un gioco difficilissimo, non riuscire a comunicare chiaramente al tavolo, non avere le esperienze per capire che si può giocare in tanti modi diversi, e quelle per capire quale era quello giusto, eccetera.
In sostanza, noi non cercavamo un gioco di transizione per paura di cambiare, noi volevamo giocare a qualcosa come quello a cui eravamo abituati, ma che "funzionasse", che non avesse i problemi (vedi sopra) con cui D&D ci aveva stufati.
Il problema è che quel modo di giocare ha tutta una serie di problemi non meccanici, primo tra tutti la differenza di aspettative tra i giocatori, lo strapotere del master e l'eccessivo suo carico di lavoro e responsabilità. I giochi "forgiti" cercano di risolvere questi problemi scegliendo uno o pochi obiettivi per il gioco, e costruendoci le meccaniche intorno. Questo significa che ogni gioco è "focalizzato" nel produrre un certo tipo di fiction/esperienza/situazioni, e a sua volta questo vuol dire che (tautology!) non puoi farci di tutto, e come giocatori bisogna fare una scelta a monte, eventualmente scontentando qualcuno. Ed è questo spesso lo scoglio.
Tutto questo per dire cosa? Beh, in breve, che è molto meglio iniziare giocando a tanti giochi diversi, specie a quelli "di rottura". I motivi sono principalmente due: per vedere quanti modi diversi di giocare ci sono (su quante cose un gioco può mettere l'accento, quanti scopi diversi può avere, quante emozioni diverse può dare), e per vedere quanto le meccaniche/struttura di un semplice gioco di ruolo possono allontanarsi da quello a cui si è abituati.
Con queste conoscenze ed esperienze, si può davvero scegliere con cognizione di causa a quale gioco giocare, e si può eventualmente capire come giocarlo, come usare le meccaniche per ottenere una determinata esperienza (e rendersi conto di quanto vario può essere il mondo dei gdr).
*giocare di ruolo per me ai tempi voleva dire qualcosa di molto vicino a D&D (essendo la mia unica esperienza): un gruppo, mostri, avventure, più o meno fantasy, combattimenti. Senza una trama scritta, con personaggi gestiti in maniera meccanicamente diversa, ma pur sempre guerrieri o maghi, o simile.
Ivano P.:
--- Citazione ---Tornando al topic, secondo me i giochi di rottura sono quelli che sono molto diversi dall'impostazione tradizionale (quindi tipicamente senza master, con meccaniche molto particolari,
--- Termina citazione ---
Esperienza personale, concreta con tipo 25 persone.
Il miglior gioco di transizione dipende dalle persone.
Per me i migliori giochi per il primo approccio sono stati ncas e trollbabe con ambientazione diversa da quella base e AIPS quando devo far provare altri.
Ma dipende da me, da talenti miei e capacità di istigare la gente ottenuta facendo live di un certo tipo.
Il solar system per me sarebbe un pessimo gioco di transizione perché è poco intuitivo all' inizio e quindi va a frenare, ma magari qualcun altro riesce a dare il via in modo tale che diventa intuitivo.
Un bell' esempio (ma un' attimo off topic) è stato un gruppetto di giocatori nuovi, hanno iniziato in assoluto facendo live, reclutati a San Donà fumetto, il loro primo live è stato Sine Requie.
Nell' ordine hanno provato nei primi 6 mesi: Sine requie live, fantasy live, exalted con sistema mio (non piacerebbe a molti credo ^^), AIPS stile "creature delle tenebre" e "trollbabe versione nightstalker".
In trollbabe all' inizio erano esitanti nonostante avessero provato AIPS, facevano cose noiose al che gliel ho fatto notare e sono esplosi nello sparare le cose più ardite, mettersi nei guai.
Con un'altra persona al posto del sottoscritto la sessione sarebbe andata male.
Altre persone si trovano benissimo a usare il Solar System per le prime partite io no.
In ogni caso eviterei di entrare nella filippica se ha senso o no parlare di giochi di transizione, volendo si può parlare di "primi giochi" in generale e/o giochi di transizione/rottura da precedenti schemi mentali.
Ma la mia risposta è dedicata a quelli che cercano un gioco di transizione.
Ezio:
Possiamo evitare di smontare e sminuire opinioni definendo a priori dei post come attacchi personali e filippiche, e cerchiamo di rispettare il charitable reading, per favore?
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