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Giochi di rottura / Giochi di transizione

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Patrick:
Apro questo topic per approfondire una osservazione fatta su G+ da Daniele di Rubbo. Io avevo menzionato i giochi "di transizione" rispetto ai giochi "di rottura", e lui ha risposto "pensavo che quella “classificazione” fosse stata abbandonata."

Ora, questo topic è pensato principalmente per chiedere chiarimenti, quindi preferirei fosse lui a postare, ma se avete dei commenti utili/costruttivi da fare, non ve lo impedirò ^^


Tornando al topic, secondo me i giochi di rottura sono quelli che sono molto diversi dall'impostazione tradizionale (quindi tipicamente senza master, con meccaniche molto particolari, tipo Penny, Kagematsu, Contenders, Fiasco, Il Gusto del Delitto). Un gioco di transizione invece è un gioco con un'impostazione molto vicina ai giochi come D&D o vampiri, con il "master", un gruppo di personaggi, magari qualche concetto di "classe", o un gioco "fantasy". Sono giochi che possono facilmente essere "parpuziati", magari ignorando una parte di regole (come i principi dell'Apocalisse). Dungeon World ad esempio potrebbe essere un "gioco di transizione".
Daniele, perchè secondo te questa classificazione sarebbe abbandonata?

Mi sembra di aver capito dai commenti di Daniele che forse lui non intende tanto la classificazione come la intendo io, bensì che per lui i giochi di transizione sarebbero quelli consigliati per far avvicinare giocatori tradizionali al mondo degli "altri giochi", perchè più simili al funzionamento a loro conosciuto, e che quindi
rendono il passaggio meno traumatico. A tal proposito specifico che secondo me la classificazione è "utile" proprio per il motivo contrario: per far capire ad un giocatore cosa sono giochi "diversi", e in generale per avvicinarlo a "questo mondo", è molto più utile usare un gioco di rottura. Per me è stato così, la mia "illuminazione" l'ho avuta giocando a Penny. Avevo giocato ad AiPS e Trollbabe prima, ma in entrambi i casi avevo detto "eh, ci sono alcune cose carine rispetto a D&D, tipo le meccaniche semplici. Ma alcune cose non mi piacciono (tipo che in trollbabe non ci sia il party)". Con Penny proprio non potevo fare un paragone, e mi sono reso conto di quanto in là possa spingersi un gioco di ruolo.

(temo di aver fatto un post piuttosto incasinato, spero si capisca >.<)

Daniele? ^^

Daniele Di Rubbo:
Noi, sei stato chiarissimo. Comincio a fare l’odioso report, parzialmente inorganico, di quello che è stato detto su Google+ qui: https://plus.google.com/105054573135086601732/posts/6BQt9MCLMVw.


--- Citazione ---Ezio Melega: My two cents: se puoi giocarlo come hai sempre giocato... lo giocherai come hai sempre giocato.
Per "cambiare", per "vedere" che c'è altro hai bisogno di qualcosa che ti spinga con forza in una direzione diversa, altrimenti l'inerzia dei tuoi trent'anni d'esperienza ti porterà sempre nella stessa direzione.

Vedi la fatica che si fa con giochi che ti remano contro se non li giochi "come si deve" (apocalisse, cani, Kagematsu ecc..). Se il gioco funziona anche se parpuzi allora non ti accorgi neanche che è diverso e tiri dritto. […]


Daniele Di Rubbo: Quello che dici credo che sia il concetto di gioco vanilla, ossia che fa uso di espedienti poco diversi da quelli del gioco tradizionale, solo incastonati in un gioco dal design coerente.

Pertanto i giochi non vanilla sarebero "di rottura" mentre quelli vanilla sarebbero "di transizione"; il che è una posizione che posso capire. Il fatto è che il termine vanilla era già desueto nel 2004-5 e non voleva dire nulla di preciso.

Inoltre il mito dei giochi "di rottura/transizione" ha causato notevoli danni, nel senso che molti pensavano che esistessero giochi simili ai tradizionali che ti insegnassero automaticamente a giocare ai giochi indie: questa cosa sappiamo non essere vera affatto.

Ho travisato qualcosa?


Luca Bonisoli: All'inizio tentdevo a vedere più di buon occhio i giochi "di transizione", con meccaniche che ricordano i tradizionali, ma più coerenti. Ultimamente invece sto assumendo posizioni più vicine a quelle di Ezio.
--- Termina citazione ---

Al di là di questo, io mi limitavo a riportare una voce che ho sentito (da diverse persone, ma penso sicuramente da Moreno) riguardo al fatto che quella classificazione sia in qualche modo impropria, e chiedevo se fosse così. Cioè, tale classificazione è stata “abbadonata” oppure no?

Lavinia:
Aldilà di se questa classificazione sia giusta o sbagliata, se effettivamente un gioco di un tipo rende meno facile passare al giocare in un certo modo rispetto all'altro...

Persone diverse troveranno giochi diversi appartenenti a un tipo o all'altro. C'è chi dopo anni di nuovo MdT gioca a Montsegur senza problemi e ottimamente, capendo il gioco, ma si blocca davanti a AiPS sul trovare un problema per il proprio pg (e per lo stesso motivo fa fatica a creare un personaggio in NCaS), mentre magari un'altra persona non ha problemi con questi tre giochi ma ha difficoltà con Penny e il Solar System (entrambi gli esempi sono miei amici).

Eppure NCaS e il Solar dovrebbero essere, secondo i più, "giochi ponte"...

Sono i singoli elementi a poter favorire o essere da ostacolo (sia nel senso "di difficile comprensione" che nel senso "fa ricadere in vecchie abitudini") al singolo giocatore, quindi secondo me il discorso è buggato a monte.

Patrick:
Sì, effettivamente generalizzare non è giusto. Diciamo allora che, se dovessi presentare un gioco ad una persona che so che è abituata ad un certo tipo di gioco, personalmente gli farei provare un gioco nettamente diverso, ecco. I motivi sono principalmente due: innanzitutto con un gioco come Penny o Il Gusto del Delitto è molto difficile ricadere in certi comportamenti tipici dei giochi a cui può essere abituato. Inoltre se voglio "fare colpo", o far capire cosa si può trovare alzando lo sguardo e guardandosi un po' intorno nel panorama dei gdr moderni, con un gioco di rottura ho più probabilità di far scattare qualche scintilla. Il rovescio della medaglia è che il gioco può essere talmente diverso da essere classificato come "Eh, carino come riempitivo, ma se devo giocare di ruolo preferisco D&D..."

Alexandra Zanasi:

--- Citazione da: Lavinia - 2012-10-06 13:48:39 ---Sono i singoli elementi a poter favorire o essere da ostacolo (sia nel senso "di difficile comprensione" che nel senso "fa ricadere in vecchie abitudini") al singolo giocatore, quindi secondo me il discorso è buggato a monte.

--- Termina citazione ---

Concordo, dipende molto dal tipo di transizione di cui si parla. Per esempio io non giocavo ai "tradizionali" da molto tempo quando sono passata ad altri giochi, anzi non ho mai sopportato D&D quindi per me un gioco simile a D&D sarebbe stato un ostacolo a passare a giochi più nelle mie corde.
Forse io alla lunga avrei smesso e basta se non fosse arrivato altro. 

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