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[Fantasmi Assassini] Gli errori dei principianti

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Daniele Di Rubbo:
Allora, dei due punti che citi, il punto (1) voleva dire ai potenziali MC di non fare fantasmi inevitabili. Il fatto che i fantasmi siano letali è il fulcro del gioco. Difficile sopravvivere se decidi di affrontarli direttamente: ti basta attirare la loro attenzione perché loro si comportino in maniera ostile e letale. Però questo non vuol dire che tu debba fare il fantasma-Rambo che è solo aggressivo, ma non pauroso.

Il punto (6) l’ho scoperto tardi anche io. In questo gioco quelle domande servono a fare affezionare un minimo il giocatore al personaggio, a dargli tridimensionalità (per quanto poca). In questo modo c'è più coinvolgimento dell’altro giocatore nei confronti del personaggio che sta creando giocando. Non c’è nulla nelle risposte che dai che ti dicano, come MC, di usarle. Sono lasciate un po’ lì, è vero, ma servono ad un altro scopo: avvicinare giocatore e personaggio.

Poi, come sono fatti i giochi indie dipende da gioco a gioco. In Escape from Tentacle City, in Durance non ti devi affezionare ai personaggi, non come fai in Cani nella Vigna, almeno. In The Quiet Year un personaggio non ce l’hai nemmeno. Capisco che in questo Fantasmi Assassini ti interessi di meno, ma non c’è nessun marchio di fabbrica in proposito che contraddistingua un gioco indie da un gioco tradizionale.

Da ultimo, Fantasmi Assassini è ben lungi da essere il gioco perfetto e definitivo. Fa semplicemente abbastanza bene quello che si propone di fare: raccontare storie di fantasmi assassini a cui le loro vittime non possono scappare facilmente. Non è nulla di sensazionale, ma è carino da giocare. Considera che è nato come idea di mini-gioco per l’Halloween 2011. Nessun progetto più ambizioso.

Marco Guzzardi:

--- Citazione da: Daniele Di Rubbo - 2013-04-14 23:23:22 ---Allora, dei due punti che citi, il punto (1) voleva dire ai potenziali MC di non fare fantasmi inevitabili. Il fatto che i fantasmi siano letali è il fulcro del gioco. Difficile sopravvivere se decidi di affrontarli direttamente: ti basta attirare la loro attenzione perché loro si comportino in maniera ostile e letale. Però questo non vuol dire che tu debba fare il fantasma-Rambo che è solo aggressivo, ma non pauroso.
--- Termina citazione ---
Quello che ho notato io è che purtroppo, pauroso o no, il fantasma è sempre e comunque un "Rambo". Magari è a me che sfugge ancora qualcosa, e in questo spero che il nostro "play by forum" mi aiuti visto che tu hai molta più esperienza di me, ma quando ho giocato con il mio amico (entrambi nuovi del gioco) l'idea che ci siamo fatti era proprio quella: o non mettiamo fantasmi, oppure se li mettiamo il pericolo di morte è altissimo. Caspisco il suggerimento del tipo "non cercare di uccidere l'altro giocatore a tutti i costi", ma non è un mio errore da principiante se con un paio di spallate il gioco finisce subito. E' proprio Fantasmi assassini che è fatto così...forse si poteva ridurre l'intervallo di pescata che stabilisce una spallata, non saprei.


--- Citazione da: Daniele Di Rubbo - 2013-04-14 23:23:22 ---Il punto (6) l’ho scoperto tardi anche io. In questo gioco quelle domande servono a fare affezionare un minimo il giocatore al personaggio, a dargli tridimensionalità (per quanto poca). In questo modo c'è più coinvolgimento dell’altro giocatore nei confronti del personaggio che sta creando giocando. Non c’è nulla nelle risposte che dai che ti dicano, come MC, di usarle. Sono lasciate un po’ lì, è vero, ma servono ad un altro scopo: avvicinare giocatore e personaggio.

Poi, come sono fatti i giochi indie dipende da gioco a gioco. In Escape from Tentacle City, in Durance non ti devi affezionare ai personaggi, non come fai in Cani nella Vigna, almeno. In The Quiet Year un personaggio non ce l’hai nemmeno. Capisco che in questo Fantasmi Assassini ti interessi di meno, ma non c’è nessun marchio di fabbrica in proposito che contraddistingua un gioco indie da un gioco tradizionale.

--- Termina citazione ---
Io però l'avevo pensata così: fai dire all'altro giocatore tutte quelle cose, poi se arriva alla fine prima di aprire la fatidica porta che lo rimette in strada in liberà gli si para davanti un ultimo fantasma proprio con le fattezze della persona che lui ha citato prima. Pensavo proprio fosse una cosa del genere, o comunque legare in qualche modo i suoi racconti al gioco. Non penso sarebbe una cosa difficile da fare, però forse è così visto che non è stata messa  :-\
Per quanto riguarda i personaggi non mi riferivo all'affetto che si possa provare per il proprio pg, ma proprio a un interesse "pratico" nel sfoggiare maggiore creatività. Al PLAY dove ho comprato questo gioco ho anche fatto la demo di Il mondo dell'apocalisse (fra l'altro con il miglior MC che abbia mai visto, Ezio mi pare si chiamasse); lì ogni giocatore aveva un valore di ST che legava un personaggio agli altri, in modo tale che i racconti del giocatore non fossero fini a se stessi. Non erano neanche direttamente per sè, però "servivano" al gioco.

Boh dai, vedrò procedendo con il pbf cosa viene fuori  :) intanto ti ringrazio delle risposte e di darmi questa possibilità  ;)

Daniele Di Rubbo:
Sì, è come dici tu: il gioco “finisce subito”, ma pare che sia una cosa voluta da Vincent. È una caratteristica di design del gioco. Vuole riprendere quella fiction sui fantasmi assassini un cui la morte arriva improvvisa e cruenta e interrompe tutto. Non c’è speranza di uscirne vivi. Se ti riesce hai davvero avuto fortuna.

Apocalypse World è un gioco completamente diverso, in cui caratteristiche come le St sono molto importanti per il gioco. È normale che lì siano centrali, mentre qui ci siano domande diverse che però non sono centrali al gioco, ma servano per farlo funzionare meglio in uno dei suoi aspetti. Se poi vogliamo parlare di se sia meglio Apocalypse World o Fantasmi Assassini mi sa che entriamo nel campo della soggettività, tuttavia sappi che non molti metterebbero Fantasmi Assassini davanti ad Apocalypse World nella scala dei giochi di ruolo.

Moreno Roncucci:
Fantasmi assassini è stato creato per produrre emozioni, vivere "nel sogno" una breve scena tipica.  Le cose personali servono ad aumentare questa emozione. Non ci devi costruire niente, non ci devi creare cose che riguardino direttamente il personaggio, non devi metterlo di fronte a scelte morali: devi fargli paura. Punto. E se il giocatore usa il personaggio come un kleenex, se dice "È morto, chissenefrega" il gioco non funziona.
Hai presente il perchè "5000 morti in Cina" non ti dà l'emozione di un articolo su un pensionato che si chiamava così che viveva in via tal dei tali ed è morto nella maniera x? perchè il secondo è una persona, il primo è un numero. Dare ricordi al PG lo rende una persona.

Per quanto sia legato da alcuni principi, Il Mondo dell'apocalisse è un gioco totalmente diverso con scopi praticamente opposti: i personaggi cambiano, si evolvono, cambiano il mondo, e tutto viene costruito attorno a loro.  Il gioco si basa su scelte, quelle stesse scelte che non devono avvenire in Fantasmi assassini.
Le domandi qui hanno lo scopo opposto: non servono al giocatore, servono al MC, che deve costruirci sopra.

Non dare mai per scontato che anche la stessa regola dia risultati anche lontanamente simili in giochi diversi...

P.S.: riguardo alla mortalità, secondo l'autore un esploratore che giochi ECCEZIONALMENTE bene, ha circa una sola possibilità su 3 di salvarsi. Se non gioca bene, manco quelli. Che muoia praticamente sempre è normale. Sarebbe strano se si salvasse.

Giulia Cursi:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-04-15 02:39:45 ---P.S.: riguardo alla mortalità, secondo l'autore un esploratore che giochi ECCEZIONALMENTE bene, ha circa una sola possibilità su 3 di salvarsi. Se non gioca bene, manco quelli. Che muoia praticamente sempre è normale. Sarebbe strano se si salvasse.

--- Termina citazione ---

Verissimo, difatti devo ancora fare una giocata in cui l'esploratore si salva.

Io utilizzo quello che mi dice l'altro giocatore rispondendo alle domande per caratterizzare il fantasma, es. in una giocata con Paolo Cecchetto lui mi aveva detto che il suo personaggio aveva il ricordo di una persona cara che mori va in un incidente d'auto, io da lì ho deciso che il fantasma avesse l'aspetto di un uomo fatto di lamiere accartocciate. Non dimenticare mai la descrizione di odori, sensazioni tattili e co. descrivere solo quello che uno vede non basta a farti "sentire" in quel posto.

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