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[Fantasmi Assassini] Gli errori dei principianti
Claudia Sirim:
C'ho giocato una volta sola con Ale che faceva l'MC. era "la prima volta" per entrambi.
ci siamo praticamente sempre dimenticati di descrivere odori e sensazioni: i luoghi si, ma è venuto fuori un film. è venuto inquietante lo stesso però.. poteva venire meglio. faccio un esempio: ad un certo punto mi sono trovata davanti una sala circolare sulla quale davano due corridoi. la sala circolare era piena d'acqua fino al livello del pavimento del corridoio. non si vedeva il fondo. il soffitto era altissimo e c'erano bocchette sui muri dai quali scendeva l'acqua. non sono stati descritti rumori (che pure dovevano esserci), non è stato descritto l'ambiente (tipo è umido, è freddo..), nell'acqua ci sono entrata fino alla vita eppure non so se fosse fredda o calda, melmosa o solo sporca.. tutti questi dettagli avrebbero sicuramente aggiunto un brivido alla scena.
su ciò che avevo raccontato del personaggio Ale non ci ha battuto molto (nessun fantasma di persone care) però credo proprio che lo scopo sia di far affezionare il giocatore al suo personaggio. altrimenti lo tratti come il protagonista di videogioco: vai sempre avanti e contro al fantasma tanto chissene frega. la fuga non viene presa in considerazione. Invece mi è sembrato che l'unica strategia possibile sia quella di fuggire in luoghi e quindi pasticci nuovi. anche l'MC deve aiutare in questo. Ale mi ha proposto un sotterraneo con diverse strade da seguire. se il mio personaggio si trovava la strada bloccata da un fantasma il pensiero di "torno indietro e provo con l'altra strada" era il primo a venirle in mente! e così non c'era nemmeno la necessità di dare spallate ai fantasmi. (in realtà il primo pensiero è stato "torno per la strada da dove sono entrata e scappo" ma così facendo non esplori luoghi nuovi che è il modo di far girare le carte al MC. purtroppo l'ho capito dopo..).
inutile dire che sono morta. però avevamo girato 4 carte per uno e Ale aveva 3 fiori a terra. insomma, ero a una carta dalla libertà!
Daniele Di Rubbo:
--- Citazione da: Claudia Sirim - 2013-04-15 10:10:27 ---però avevamo girato 4 carte per uno e Ale aveva 3 fiori a terra. insomma, ero a una carta dalla libertà!
--- Termina citazione ---
Faccio solo una precisazione: per fuggire ti servono 4 carte di 4 semi differenti; con 4 carte e 3 di fiori per terra, eri ancora ben lungi dal fuggire. Però se arrivi alla settima carta puoi comunque fuggire in barba al seme delle carte (e però bisogna arrivarci…).
Claudia Sirim:
già, è vero! abbiate pazienza, c'ho giocato più di un mese fa.
però mi ricordo che ero a una carta dall'uscita quindi probabilmente io avevo a terra 3 fiori mentre Ale aveva 3 semi diversi..
Daniele Di Rubbo:
Quello è possibilissimo. Io sono sempre morto, anche se la prima volta che feci l’altro giocatore arrivai a sei carte, una sola dalla fuga. Ovviamente erano quasi tutte dello stesso seme. XD
Marco Guzzardi:
Leggendo le vostre risposte mi accorgo di essermi spiegato male; non volevo fare un "paragone qualitativo" fra Fantasmi assassini e un qualsiasi altro gdr, ma analizzare un solo aspetto di questo gdr che trovo molto diverso da altri a cui ho giocato che invece lo hanno in comune.
Per esempio, Moreno (a proposito tu ovviamente non ti puoi ricordare di me ma mi hai fatto da narratore al play di 2 anni fa per Cani nella vigna, fu una bellissima giocata ;)) tu che hai seguito molto CnV sai meglio di me come la...chiamiamola "fantasia creativa" del narratore non sia necessaria per creare una città che funzioni. Anzi, è proprio il gioco che evidenzia una serie di punti da seguire per farlo, in modo tale che se anche un narratore non possiede grande fantasia di per sè, può comunque riuscire ad averne una pronta in poco tempo. In Il mondo dell'apocalisse mi è successo di notare una cosa simile, perchè settimana scorsa quando tutto contento esclamavo al tavolo "ma questo gioco è meraviglioso! chissà però se è dovuto alla tua bravura" (rivolto all'MC) Ezio mi ha risposto che stava seguendo delle indicazioni precise che ci sono nel gioco, come "esagerare" alcuni aspetti, ricordare sempre che siamo dentro l'apocalisse, etc etc.
Insomma, quello che mi è sempre piaciuto di questi giochi è che loro per primi mettevano delle basi sulle quali qualunque narratore (o MC che si voglia chiamare) bravo o scarso che sia si poteva "appoggiare" per creare una buona partita, mentre invece qui manca. E personalmente penso che invece è proprio qua che servivano, perchè la sensazione di paura è forse una delle più soggettive che esista, quindi lasciare tutto nelle mani dell'MC e digli "guarda che tutto dipende da questo" ecco...caspita, un po' mi lascia perplesso.
Ma per 9€ valeva comunque la pena di prenderlo eh, non è che sono dispiaciuto di averlo fatto.
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