Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[Live] Vampirozzoli ignari
Ezio:
Non sapendo minimamente cosa gli altri giocatori giochino realmente... non posso escluderlo XD
Cheshirecat:
Salve Ragazzi…il trade sembra interessante… (e vedo che il mio presidente ha già risposto...)
Soprattutto perché è molto divertente vedere che chi cerca ciò a cui stiamo lavorando e che oramai da qualche mese sviluppiamo, esiste veramente.
La chiave di Giano, l’associazione di cui, fortuna vuole, faccio parte, ha sviluppato, un sistema di gioco Personalissimo e una serie di modifiche all’ambientazione originale Vampire la Masquerade, per renderlo più vicino ai nostri gusti.
Abbiamo già creato un documento/manuale, simile a quello di Sturm und Drang, per chi l’avesse visto o acquistato a Internoscon, in cui vengono per l’appunto descritte tutte le modifiche ed alcune tecniche di improvvisazioni, già citate in Sturm, ma specifiche per Trifariam…(così abbiamo chiamato il nostro progetto di Vampiri Live).
Di seguito inserisco alcuni stralci tratti proprio da questo manuale.
[…] Trifariam, nasce con l’arroganza di giocare quello che di buono esisteva in Masquerade ma che con il tempo è andata a stemperarsi. Per questo “La chiave di Giano” oltre a sviluppare, con questo progetto una serie di innovazioni narrative e di sistema, cerca di forzare la mano su quell’elemento interpretativo che ha
fatto di questa storica edizione il cavallo di battaglia.
Trifariam: è la nostra “offerta” di cronaca live con ambientazione Vampire the Masquerade. Non un live di Vampiri tradizionale, poiché di esso mantiene solo l’ambientazione, lo scheletro sul quale si innestano sperimentazioni d’improvvisazione, tempi narrativi eterogenei, attraverso flash back e l’utilizzo del metaplaying.
Quest’ultimo diviene promotore di gioco a 360° e non elemento di disturbo e cattiva abitudine per la supremazia sugli altri personaggi. Una narrazione sviluppata su tre livelli temporali diversi, per dare a tutti gli strumenti per arrivare, attraverso la creatività, alla costruzione della propria storia personale e della risoluzione della parte investigativa. […]
Questa era la parte introduttiva.
[…] La narrazione di Trifariam, che vuole diventare un format narrativo, è sviluppato in tre livelli per sopperire ad una serie di limitazioni che spesso il gioco di ruolo dal vivo porta con se. Cosa vuol dire un triplice piano narrativo? Si intendono tre situazioni separate e distinte in cui i giocatori, gli stessi di ogni piano, vanno a confrontarsi. Questi tre piani però sono legati tra loro in modo chiaro e seguono una stessa trama, imbastita dal lavoro di Pitch dei giocatori nella prima sessione (vedi documento Trifariam la Genesi) e poi dettagliata e strutturata dal lavoro della narrazione. La narrazione infatti non andrà mai e poi mai a confutare le scelte fatte durante la fase di Pitch, ma andrà ad inserire quegli elementi che saranno sconosciuti ai personaggi e che creeranno il collegamento dettagliato trai tre piani narrativi. Le motivazioni di questa scelta, la scelta di tripartire la narrazione sono molteplici. Sicuramente non nasce con un semplice esercizio di stile, ma come metodo per rendere i giocatori stessi promotori e creatori della storia. I tre piani individuati in questo caso come: “IL QUI” “L’ALTROVE” e “IL PRIMA”, sono situazioni completamente diverse tra loro, dove i personaggi possono anche non conoscersi e che nella maggior parte dei casi non saranno mai gli stessi… il Metaplay per noi è una risorsa di gioco fondamentale. Partiamo prima di tutto dal capire che cosa vuol dire. Metaplay vuol dire far sconfinare le informazioni che sono in mano al Giocatore a quelle che ha il Personaggio. Naturalmente se il fine di questa “migrazione” di informazioni è fregare gli altri giocatori, il Metaplay è da bandire, poiché poco interessante e finalizzato
solo alla semplice supremazia. Se i fini del gioco sono il costruire una storia insieme agli altri giocatori, il Metaplay diviene un sistema potente per sviluppare personaggi e storia…[…]
Questi sono solo pochi elementi che abbiamo aggiunto il resto è tutto nel manuale…compresa la riedizione dell’ambientazione.
Andrea Rinaldi
Paolo "Ermy" Davolio:
Il problema dei segreti in live di Vampiri, è piuttosto articolato...
Io, per esempio, rivelo senza peli sulla lingua i "segreti" della mia scheda agli amici e a coloro verso cui provo una certa stima in termini di capacità di gioco. Perchè? Perchè parlare dei propri personaggio davanti a una birra è bello, cavoli, e perchè discutere di cosa si potrebbe fare insieme e di come di potrebbe creare gioco è bellissimo.
Però... Ci sono persone che non conosco, o che non hanno meritato la mia stima come giocatori, e, con il regolamento di un LARP "tradizionale" come quello in cui giochiamo ora, userebbero le conoscenze di Metagame per... "Vincere", e soprattutto per farlo non creando situazioni di gioco interessanti, ma semplicemente per il sollazzo del proprio ego.
Senza un Reward System più efficace, che incoraggi realmente un uso costruttivo del Metagame, temo che la situazione non possa cambiare molto dal profilo che ho appena descritto...
[EDIT: crossposting con Andrea Rinaldi. Il mio post era in risposta al Vellu (Luca) e a Aetius, non vorrei essere frainteso ;) ]
Luca Veluttini:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Senza un Reward System più efficace, che incoraggi realmente un uso costruttivo del Metagame, temo che la situazione non possa cambiare molto dal profilo che ho appena descritto...
--- Termina citazione ---
Perchè andrebbero dati PX o Punti Muco o chiamali come vuoi? Se voglio fare un Live che esplori il personaggio, l'esperienza mia e di storia non sarebbe più che sufficiente?
O meglio, si va a un LARP per prendere i PX o per divertirsi nel vivere una storia (magari creata da noi giocatori) ed esplorare il proprio PG e le situazioni che altri giocatori mi buttano davanti?
Ho dato una scorsa al manuale di Trifariam e non mi sembra di avere visto tabelle per PX e norme per assegnare i PX...
LucaRicci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]Perchè andrebbero dati PX o Punti Muco o chiamali come vuoi?
--- Termina citazione ---
Per incentivare.
Chi non sa che giocare così meglio, chi ha giocato più volte a parpuzio, ha bisogno di un gateway, e un reward system è il gateway che serve.
Da lì a capire che il gioco è bello anche senza ricompensa è breve, il problema è l'enorme scalino che c'è prima.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa