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[Monsterheart AP] Cartoline da Baton Rouge

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Mar:
Arrivando per buon ultimo (scusate, ma nel week end ho sempre poco tempo), non posso che sottoscrivere quanto ha detto Fabio, rispetto alle domande dell'ultimo post.
Concordo anche con Girolamo: però aggiungo che il "problema" della lunghezza delle scene era sempre stato segnalato alla fine delle sessioni e quindi Fabio ne era consapevole e aveva iniziato a prestarci decisamente  attenzione, dopo la prima sessione.


Una precisazione anche sul gruppo. Pur essendo molto lusingato di come il cervello di Fabio ha risistemato l'argomento, credo che prima dell'inizio di Baton Rouge io e Fabio non è che ci conoscessimo così tanto (Io ero arrivato  da poco tempo su G+ e praticamente non "conoscevo" quasi nessuno).
Nikitas l'ho conosciuto lì. Con Girolamo avevo giocato uno Shooting the moon, qualche giorno prima, di cui Serana aveva fatto da spettatrice (ma in quella occasione non ci eravamo parlati molto, se non ricordo male).


Quanto all' hangout come mezzo, non credo che abbia influito sul risultato del gioco.
Da un lato è vero che abbiamo giocato poco, sia perchè iniziavamo molto tardi (e io purtroppo, lavorando il giorno dopo, dovevo per forza staccare a massimo mezzanotte e mezzo), sia perchè i problemi di connessione ci hanno tolto tempo effettivo al gioco.
Dall'altro lato, però, anche se pare paradossale dirlo visti gli esiti finali, secondo me questi problemi di connessione ci hanno in qualche modo unito anche al di fuori del gioco. Per dire: abbiamo sviluppato vari meme tutti nostri, compreso un saluto cultista personalizzato. E, tranne forse la penultima sessione, quando era subentrata un pò di frustrazione, devo dire che anche quando ci sono stati problemi di connessione ci siamo comunque fatti quattro risate tutti insieme (o almeno, io mi divertivo).


 

Serena.Sicilia:
Ho detto che reagiva andando in panico, spiegando che non non riusciva a respirare, che usciva e si andava a rifugiare in bagno e quant'altro... In character comunque.

No, non ne ho parlato. ne abbiamo parlato poco.

No no, le scene mi attiravano, tant'è che spesso commentavamo in chat ma non pensavo di dare così fastidio a Nikitas, purtroppo.

Cosa desidera Alice, essere normale, essere ricambiata da Clayton, riuscire ad integrarsi coi compagni.
Cosa desidero per Alice, non lo so, volevo solo divertirmi, giocarla e affrontare quello che succederà e sperando che il vampiro si innamori di lei.
Alice, per stare meglio, spera che l'amicizia con Clayton e Sebastian la faccia sentire meno sola e isolata;Serena, ho cambiato modalità di gioco in modo da rendere Alice più attiva, più sfrontata (ad esempio nelle risposte con il mostro BAron Samedì a cui rispondeva a tono), oso dire più accessibile. Grazie a questo cambio di registro nelle ultime due sessioni mi sono divertita ma la campagna  s'è chiusa lo stesso. Mea culpa.

Spiego il passaggio: io non dico cosa pensa il personaggio, cosa prova, non dico "Alice pensa che Sebastian sia stato un cretino a non chiederle come sta e si vendicherà non andando all'appuntamento" per esempio. Ho imparato a giocare così per evitare il metagame che devasta il gioco perchè poi il giocatore (e forse qui ho mancato io di fiducia) chissà come mai fa reagire di conseguenza il personaggio che lo ha saputo per grazia divina es. il gioco per me si sarebbe guastato se, seguendo l'esempio di prima, MArtino avesse ad esempio fatto mandare a Sebastian un SMS verso Alice chiedendole perchè fosse arrabbiata, dopodichè io avrei detto "da cosa lo hai capito?Alice non ti ha detto niente". è un esempio, ripeto, Martino ha giocato bene e non lo ha fatto.

è probabile che a causa di questa assenza di informazioni su pensiri, sentimenti, emozioni Fabio non abbia saputo come approcciarsi al mio personaggio. Ne abbiamo parlato più volte in chat, privatamente, chiarendoci (tant'è che abbiamo trovato un certo equilibrio). è successivamente sorto il dubbio che questi chiarimenti andassero fatti con tutti i componenti del gruppo.

Del gruppo avevo conosciuto solo girolamo con cui ho fatto una bella giocata a ladyblackbird.

L'hangout secondo me ha influito molto per il ritardo audio, la connessione di Fabio, l'accavallarsi delle voci. abbiamo avuto poco tempo per giocare a causa degli orari ma si sapeva già quando si era data la disponibilità per la campagna. cioè chi poi si fosse venuto a lamentare del fatto che io arrivavo alle 10 perchè alle 9 mangio e mi viene facilmente sonno per l'università (ora sono in vacanza, non quando è cominciata la campagna, e ho giocato anche alla vigilia di un esame quindi la voglia di giocare ce l'ho) lo sapeva già dall'inizio quindi se fosse stato un problema lo si sarebbe dovuto dire all'inizio.

In conclusione, non mi aspettavo che si chiudesse la campagna o forse avrei dovuto capirlo quando la si voleva sospendere per il viaggio di Fabio e la paternità di Martino, credo che il mio AP sia stata l'ultima di una serie di cose che hanno portato a chiuderla. Io, sinceramente, ne sono molto, molto dispiaciuta, mi stavo divertendo.

Claudia Cangini:


--- Citazione da: Serena.Sicilia - 2012-07-30 08:17:13 ---Spiego il passaggio: io non dico cosa pensa il personaggio, cosa prova, non dico "Alice pensa che Sebastian sia stato un cretino a non chiederle come sta e si vendicherà non andando all'appuntamento" per esempio. Ho imparato a giocare così per evitare il metagame che devasta il gioco perchè poi il giocatore (e forse qui ho mancato io di fiducia) chissà come mai fa reagire di conseguenza il personaggio che lo ha saputo per grazia divina es. il gioco per me si sarebbe guastato se, seguendo l'esempio di prima, MArtino avesse ad esempio fatto mandare a Sebastian un SMS verso Alice chiedendole perchè fosse arrabbiata, dopodichè io avrei detto "da cosa lo hai capito?Alice non ti ha detto niente". è un esempio, ripeto, Martino ha giocato bene e non lo ha fatto.
--- Termina citazione ---


Secondo me questo modo di giocare (comunicare solo in character, nascondendo accuratamente quello che davvero prova il PG) è deleterio in giochi come Monsterhearts o anche Il Mondo dell'Apocalisse. Nella mia esperienza di questi giochi significa letteralmente "giocare azzoppati" perché è come vedere solo una parte di tutta la faccenda. Lo paragonerei a guardarsi un film senza audio (e non un film muto).


La mia interpretazione dell'indicazione per l'MC "fai domande come un matto" è moltissimo rivolta a questo aspetto. Infatti quando MCizzo io sto a sempre a chiedere roba tipo "pensi davvero quello che hai appena detto?" "cosa provi in questo momento?", ecc. Insomma, spessissimo mi concentro sull'interiorità dei PG perchè ho constatato che ha diversi effetti benefici:
- Il giocatore stesso si chiarisce delle cose quando gli arrivano le domande. Spesso scopre proprio lati del suo personaggio rispondendo (lo notava anche Martino nel thread sull'unsafeità delle domande a bruciapelo).
- Tutti gli altri al tavolo con lui, giocatori ed MC, conoscono meglio il suo personaggio e si appassionano ad esso.
- Le risposte sono spunti per il gioco. Chiaro che non possono essere usati banalmente per portare acqua al proprio mulino, le cose debbono sempre avere una giustificazione in fiction, ma, soprattutto per l'MC, sapere cosa pensa un personaggio è indispensabile per fare bene la propria parte e divertirsi tutti.



--- Citazione da: Serena.Sicilia - 2012-07-30 08:17:13 ---è probabile che a causa di questa assenza di informazioni su pensiri, sentimenti, emozioni Fabio non abbia saputo come approcciarsi al mio personaggio. Ne abbiamo parlato più volte in chat, privatamente, chiarendoci (tant'è che abbiamo trovato un certo equilibrio). è successivamente sorto il dubbio che questi chiarimenti andassero fatti con tutti i componenti del gruppo.
--- Termina citazione ---


Fossi stato il tuo MC mi avresti messo drammaticamente in crisi! E sì, secondo me il gioco migliora se tutti sanno quello che ti passa per la testa (almeno nelle campagne che ho giocato io è sempre stato così)


Se posso permettermi un consiglio, se ti ricapita una campagna a uno di questi giochi comunica di più l'interiorità del tuo personaggio e tutto risulterà molto più piacevole sia per te che per i compagni di gioco.

Giulia Cursi:
Facendo una conta dei problemi nati in questa campagna non mi stupisco che abbiate dovuto interromperla, molti sono problemi di poco conto ma messi assieme diventano devastanti.

Come diceva Claudia in Monsterhearts e in Mondo dell'Apocalisse il meta-play è praticamente necessario, dire cosa pensa o prova il tuo pg, anche solo descrivendone i gesti o dicendolo chiaramente aiuta l'MC e i giocatori ad approcciarsi meglio.


--- Citazione da: Serena.Sicilia - 2012-07-30 08:17:13 ---Cosa desidera Alice, essere normale, essere ricambiata da Clayton, riuscire ad integrarsi coi compagni.
Cosa desidero per Alice, non lo so, volevo solo divertirmi, giocarla e affrontare quello che succederà e sperando che il vampiro si innamori di lei.
Alice, per stare meglio, spera che l'amicizia con Clayton e Sebastian la faccia sentire meno sola e isolata;Serena, ho cambiato modalità di gioco in modo da rendere Alice più attiva, più sfrontata (ad esempio nelle risposte con il mostro BAron Samedì a cui rispondeva a tono), oso dire più accessibile. Grazie a questo cambio di registro nelle ultime due sessioni mi sono divertita ma la campagna  s'è chiusa lo stesso. Mea culpa.

--- Termina citazione ---

In un gioco come MH non puoi aspettarti che siano gli altri a creare le scene che vuoi, io ad esempio diverse volte ho iniziato una scena dicendo cosa volevo vedere del mio pg, es. "Vorrei iniziare con Gaia (la mia Hollow) che va a cercare Aidan (PNG) nel bosco, così vedo come reagisce al suo lato di lupo mannaro per la seconda volta.".


--- Citazione da: Serena.Sicilia - 2012-07-30 08:17:13 ---Spiego il passaggio: io non dico cosa pensa il personaggio, cosa prova, non dico "Alice pensa che Sebastian sia stato un cretino a non chiederle come sta e si vendicherà non andando all'appuntamento" per esempio. Ho imparato a giocare così per evitare il metagame che devasta il gioco perchè poi il giocatore (e forse qui ho mancato io di fiducia) chissà come mai fa reagire di conseguenza il personaggio che lo ha saputo per grazia divina es. il gioco per me si sarebbe guastato se, seguendo l'esempio di prima, MArtino avesse ad esempio fatto mandare a Sebastian un SMS verso Alice chiedendole perchè fosse arrabbiata, dopodichè io avrei detto "da cosa lo hai capito?Alice non ti ha detto niente". è un esempio, ripeto, Martino ha giocato bene e non lo ha fatto.
--- Termina citazione ---

Ecco questo può portare ad un problema, se io voglio tanto una scena con un altro personaggio non posso sperare che qualcuno si metta in testa di impostarla. L'MC può solo dare spunti, poi bisogna coglierli. Vuoi che un altro personaggio ti chieda scusa? Metti il tuo pg in condizione di parlarci per forza.

Nella campagna Hell's Kitchen con Manuela abbiamo iniziato con un giorno di scuola, entra in classe Pedro il pg di Mattia e senza che nessuno gli abbia detto nulla viene da me a chiacchierare (fallendo miseramente un Turn on).


Ad ogni modo ho notato che devono esserci stati anche dei problemi tra i giocatori, non voglio entrare nel dettaglio perché magari sono cose personali. Mi spiace sia andata così, ma purtroppo può succedere, MH come altri giochi soffre molto quando il gruppo non funziona, quella serie di piccole tensioni legate all'orario, alla poca comunicazione e ad altro che forse qui non è scritto di certo non vi hanno permesso di giocare sereni e questo rovina proprio il gioco. Sono contenta invece che abbiate interrotto, continuare in quel modo sarebbe solo stato deleterio.

Per Fabio: non flagellarti troppo, non assumerti tutte le colpe anche quelle inesistenti, ascolta cosa hanno da dire tutti e valuta quello che devi cambiare e quello che va bene.
Ad esempio anche Ezio le prime volte nella nostra campagna di AW faceva scene lunghissime, poi si è aggiustato con i tempi, tanto per dirne una.

Moreno Roncucci:
Grazie delle risposte.  Claudia e Giulia hanno già anticipato molte delle cose che avrei voluto dire, e concordo in pieno con i loro post.

I problemi principali che mi sono saltati agli occhi perchè erano quelli che apparivano più evidenti dai post di Serena erano in particolare 2, la scelta del tipo di personaggio (o meglio, di situazione + personaggio) e la paura del cosiddetto "metaplay" (nome vecchio e fuorviante per la parte migliore del Play).

Non so se sono stati gli unici problemi e nemmeno se sono stati i principali, però diciamo che sono quelli che sono apparsi più evidenti nella descrizione.

Il primo meriterebbe un post a parte, e riguarda il concetto di "protagonista" di una storia.
Un protagonista di una storia è un personaggio attivo, che fa scelte, che vuole qualcosa e agisce per ottenerla.  E' vero che ci sono storie narrate in prima persona da  personaggi più passivi, ma sono "finestre" per il lettore, non i veri protagonisti (per esempio, le storie di Sherlock Holmes sono narrate dal Dr Watson, ma Watson non è il protagonista, è una finestra espositiva per il lettore).
Il rapporto dei vari giochi con il giocare "protagonisti" è complesso: in alcuni giochi, non importa cosa fai, sarai un protagonista perchè il gioco stesso ti imporrà scelte (Cani nella Vigna, La Mia Vita col Padrone, etc.), in altri devi lottare per essere il protagonista (Sorcerer, Annalise), in altri chi sono i protagonisti si vedono alla fine (Spione), e ci sono casi tipo Contenders, dove se un protagonista perde ogni speranza di realizzare i suoi sogni diventa in pratica un antagonista, qualcuno che si frappone fra i veri protagonisti e i loro sogni.

In particolare, in Monsterheart se vuoi giocare un protagonista, devi creare un protagonista. Citando da questo thread:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7728.msg159491.html#msg159491

--- Citazione da: Claudia Cangini ---Una cosa è verissima di Monsterherats, il Mondo dell'Apocalisse e molti altri giochi: se fai un personaggio a cui non interessa di niente e di nessuno e che vuole stare solo per i fatti suoi ed essere lasciato in pace, è la ricetta ideale per smarronarti di brutto. Per divertirti al massimo in questi giochi devi metterci del tuo, perché l'MC potrà pure tirarti in mezzo ma tu non puoi startene lì fermo ad aspettare di essere trascinato per farti divertire. Senza contare che questo è un approccio davvero arido che, come noti anche tu, offre zero divertimento agli altri. Quindi sì, è vero che questi giochi richiedono impegno.
--- Termina citazione ---
Questo significa che non si può giocare sé stessi? No, anzi, il gioco riesce MEGLIO se si gioca personaggi "close to home". Però se giochi un personaggio simile a te stesso, devi anche chiederti COSA ti spingerebbe ad agire, a fare quello che nella vita normale non faresti mai, e mettere il tuo personaggio in quella situazione. Altrimenti rischi di giocare, dalla tua poltrona, un te stesso che sta seduto in poltrona. Cioè che non solo sei tu ma che fa esattamente quello che stai facendo tu quando non giochi.

Questo argomento come ho detto è vasto e rischia di farci andare off-topic, se qualcuno vuole parlarne più in generale invito a creare un nuovo thread, postando un proprio actual play.

Il secondo problema che ho visto è quello già segnalato da Claudia e Giulia: l'immotivato rifiuto del giocare in profondità la complessità emotiva del proprio personaggio e il non volerlo condividere con gli altri, cioè quello che nel fracassato, disfunzionale, incoerente e masochistico mondo del "gdr tradizionale" viene chiamato "rifiuto del metaplay".

E', invece, "rifiuto del gioco di ruolo".

Nella letteratura "tradizionale" sui gdr (cioè, in tutti quei manuali pieni di fuffa di gente che probabilmente non giocava nemmeno) si tratta il gioco di ruolo come se i giocatori fossero degli attori teatrali (parlare in character, interpretazione teatrale, etc), chiara dimostrazione che chi scrive non ha la minima idea di come funzioni davvero un gdr e allora si attacca alle somiglianze con il teatro.

Questo equivoco fra gdr e teatro ha portato, a dirla schietta, al prevalere di tecniche di gioco disfunzionali il cui primo ed unico effetto è di impedire che un gioco di ruolo possa mai funzionare.

Ha portato a un sacco di partite in cui poveri giocatori, tratti in inganno da quei pessimi consigli, si sforzavano fino all'inverosimile di comunicare con il tono di voce e lo sguardo le emozioni e i pensieri dei personaggi, arrabbiandosi magari perchè "il GM non capiva", senza capire a loro volta che quella tecnica pare che funzioni a teatro solo perchè l'altro attore ha letto il copione.

Ha portato a trasformare sessione di gdr in una specie di gioco "indovina indovinello" in cui il povero GM doveva cercare di capire cosa passava in testa ad un giocatore che pensava di stare comunicando ogni pensiero tramite l'espressione o la voce, senza rendersi conto che in realtà stava facendo la faccia da poker.

Il gdr è COMUNICAZIONE. Ogni ostacolo alla comunicazione, prima fra tutte ogni idea di "evitare di parlare" (cioè, "evitare il metaplay", come dicono quei manuali farlocchi) è semplicemente da buttare nel bidone della spazzatura. insieme ad ogni manuale, rivista o post che sostenga una limitazione così masochistica al gioco.

Serena, probabilmente questo non è stato l'unico problema che avete avuto in gioco, e forse anche senza quello gli altri problemi sarebbero stati sufficienti a bloccare la partita.  Ma in generale, davvero, abbandona l'idea che ci possa essere qualunque vantaggio o "buon gioco" nel seguire quei consigli farlocchi e ad "evitare il metaplay" come nei vecchi manuali di D&D.  Questi giochi non sono D&D, il giocatore non deve "giocare male per giocare bene", non deve fare finta di non sapere il gioco ("evitare il metaplay") per evitare di rovinare la "storia del GM".

E vedrai che, all'atto pratico, nel gioco REALE, il fatto che gli altri giocatori sappiano quello che pensa, ama, odia, spera, teme il tuo personaggio, non farà che rendere il gioco migliore.

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