[EDIT] CrossPost con Loktar & Ezio >_< [/EDIT]
Partirei ignorando in toto il post di Gabriele
Perdonami ma, come dicevi, hai fatto danni XD
E poi si... quello che ha detto Ezio.
Spero che le faccine bastino a trasmettere il tono leggero delle mie parole ... è che proprio hai fatto un pò un macello ed è più facile ignorarlo che correggerlo.
Ti prego, continua a partecipare alla discussione e a postare idee e riflessioni ... solo magari fallo a parole tue senza entrare nel merito del gergo tecnico.
Colpa mia che ho iniziato a usare termini tecnici per primo.
Restiamo sulle cose pratiche e concrete... torno a bomba sulle parole di Loktar...
Vampiri, a mio parere, non è solo "intimista" ma ha anche una grossa componente di intrighi e politica.
Per assurdo, non dovrebbe quasi avere una componente "action", dato che i vampiri sarebbero DANNATI e non i supermen dei poveri.
Ottimo punto di partenza.
Il fatto di PX (o, comunque, premio) per la parte "morale", è per fare in modo che la morale SE LA GIOCHINO, perchè altrimenti nessuno se ne frega (soprattutto nel live).
Ecco io qua mi soffermerei un attimo per capire bene cosa intendi con "
se la giochino".
In genere i giochi con simili finalità (MH è un ottimo esempio) si basano su alcuni principi che ho visto essere abbastanza comuni:
1) non esiste NULLA che dica al tuo PG cosa è giusto, sbagliato, o come dovrebbe sentirsi emotivamente.
Niente regole che dicono "
adesso hai paura" oppure che stabiliscano "
per te questa cosa è imperdonabile".
Nota come in CnV esista una sorta di elenco di cosa è considerato morale e immorale, ma è puramente un elemento di color ... è un'informazione dell'ambientazione "
in questa cultura la morale è tot" ... ma non è una regola e quindi in-game il giocatore è libero di far fare al suo PG il cavolo che gli pare.
2) le regole danno grosso potere d'AZIONE in mano ai PG dei Giocatori ... tu puoi fare e disfare tutto, puoi uccidere o salvare, puoi fare cose di grande importanza e rilievo che AVRANNO CONSEGUENZE sia in caso di azione che di inazione.
Magari c'è anche un prezzo da pagare, in certi casi, quando davvero vuoi che le cose vadano in un certo modo nonostante tutto e tutti.
3) il gioco si svolge a SCENE dove TUTTI vedono cosa accade agli altri, tutti conoscono le schede altrui, etc.
L'unione di questi tre elementi è ciò che crea le condizioni per il gioco "morale".
Perchè?
Perchè (andando a ritroso dal punto 3 al punto 1) c'è un intero tavolo di partecipanti che essendo a parte di TUTTA la tua personale vicenda possono manovrare il gioco (chi come PG e chi come GM) in modo da creare, ma guarda un pò che coincidenza, PROPRIO quelle situazioni che mettono il tuo PG davanti a scelte difficili PROPRIO negli ambiti che tutti sanno essere quelli che interessano a TE (giocatore).
Magari a te, per mille ragioni, le scene strappalacrime di morte e amore non interessano un gran che... ma CAZZO quanto ti girano le palle davanti alle piccole cattiverie fra colleghi sul lavoro ... ed ECCO che in qualche modo ti capiterà di essere coinvolto proprio in quelle
Ora che sei nella giusta posizione per fare qualcosa... PUOI farlo.
Il regolamento ti permette di essere rilevante, di fare la differenza... ma con un qualche prezzo.
Dipende dal gioco.
E il COME agisci è importante tanto quanto l'agire in sè.
E qui arriviamo al punto uno ... ovvero che non esiste, per il regolamento, una scelta "giusta".
Quello che fai o che non fai va COMUNQUE bene ... il punto è che decidere cosa fare, come farlo, o se fare qualcosa o meno "
sò cazzi tua"
Se mangi un gelato e rompi la dieta è una TUA scelta, e non ci sono alibi che tengano.
Se spendi tutte le risorse che hai sulla scheda del PG per avere ragione in una discussione, è perchè PER TE quella discussione era importante e sticazzi del successo della missione o addirittura sticazzi della sopravvivenza.
O ancora, grandi valori, grandi ideali, ma quando alla fine si tratta di scegliere fra il TUO interesse e i presunti ideali del PG... allora si vedrà che scelta farai.
...
Questa struttura risulta nel fatto che le azioni del PG nella fiction non appaiono magari nulla di speciale.
Spesso e volentieri non si "vede" niente di strano o fuori dall'ordinario.
Ma... ed è questo il punto cruciale... qualsiasi cosa succeda nella fiction, FUORI della fiction i Giocatori avranno visto i meccanismi DIETRO a quella scelta, e ne avranno apprezzato il valore emotivo.
Actual Play da un Polaris fatto a una CON.
Un giocatore era praticamente un ghiacciolo, un robottino ... mentre gli altri tre (fra cui io) spingevamo verso scene drammatiche e scelte strazianti, lui si comportava da perfetto soldatino e pareva sostanzialmente indifferente agli stimoli che proponevamo.
Era timido, chiuso, e per reazione si comportava come un Paladino di D&D
Risultato?
UNO SPETTACOLO!
Perchè vedendo questo suo comportamento, noi tutti provavamo a metterlo in situazioni in cui (a nostro giudizio) per forza avrebbe finalmente dovuto agire in maniera emotiva, e non come Robocop.
Non lo fece... e fu splendido!
Perchè per contrasto il suo PG si delineava sempre più come avere un carattere freddo, scostante, distaccato, in un certo senso inumano perchè preferiva sempre il Dovere a cose come emozioni, famiglia, etc.
Bellissime le scene in cui l'amante gli urlava contro per avere attenzioni che lui le negava.
Shockante la scena in cui dovendo scegliere se accorrere in soccorso dei cadetti dell'accademia (in evidente pericolo) oppure di sua madre (il suo quartiere era invaso da demoni, ma non era certo che la madre fosse in diretto pericolo) scelse il Dovere abbandonando la famiglia a chissà quali pericoli.
E una volta capita l'antifona fu DA APPLAUSO (e davvero applaudimmo) la scena in cui lui arrivò all'accademia ma troppo tardi... tutti erano morti tranne il suo stimatissimo maestro che però stava lottando contro un demone enorme... il Giocatore interviene ma il PG risulta incapace di salvare il maestro, che muore uccidendo il demone... e in questo scenario di fallimento totale arrivano i rinforzi, che vedendo il PG superstite lo considerano l'eroe che ha ucciso il demone e lo portano in trionfo.
E finalmente LA' si è vista una reazione emotiva del giocatore, genuinamente inorridito dal ricevere l'onore e la gloria che tanto desiderava, ma senza alcun reale merito e anzi con la consapevolezza di essere stato totalmente incapace di salvare i cadetti o il suo maestro.
Seriamente, applausi al tavolo da gioco.
Ecco questo non può succedere se il regolamento ti dice "
se fai la scelta A va bene, se fai la scelta B perdi un punto moralità" oppure se ti dice "
hai moralità 8 quindi devi aiutare il bambino col lecca lecca".
C'è però da notare che Polaris è un gioco dove, senza freni o mezzi termini, si cerca il dramma.
E nessuna regola lo produrrà se ai partecipanti non gliene frega nulla.
Quel giocatore era interessato a Polaris e alle sue tematiche, solo che non sapeva bene come fare.
Prendiamo AW oppure MH ... il loro scopo è semplicemente quello di dare al Giocatore la possibilità di esplorare il proprio PG (e in parte anche il setting).
Se al giocatore dunque interessano i conflitti morali, allora nella sua esplorazione essi saranno presenti e rilevanti... ma se non gliene frega una cippa e invece è interessato ad altro, allora ALTRO sarà presente, e la moraltà sarà si e no una macchia sullo sfondo.
Ora il problema che io vedo è il seguente...
1) Il giocare il conflitto morale / sentiero (giocarselo seriamente, non arrampicarsi sugli specchi per giustificare le proprie azioni per non perdere umanità).
Secondo me tu hai in testa una struttura di gioco dove qualcuno (dall'alto? da dietro le quinte?) GIUDICA il modo di agire di me-giocatore e decide se sto "
interpretando bene" oppure no.
Presuppone che da qualche parte ci sia scritto Moralità 8 e quindi giudica se mi comporto adeguatamente oppure no, e applica le conseguenze del caso.
Già questo non è esattamente ideale per un gioco genuinamente emotivo/morale.
Ma in più, siccome siamo in un Live dove non posso DESCRIVERE a tutti cosa prova il mio PG ma posso solo agire recitanto e gli altri VEDONO ME e basta ... spesso ho trovato che se io resto impassibile ma nella mia testa c'è un intero film su quanto le mie emozioni siano in tumulto, e quanto mi costi invece celarle al mondo... all'esterno si vede solo che resto impassibile, e la gente (e i GM?) pensano "
ammazza quanto interpreta male!" oppure "
non sta soffrendo come dovrebbe, gli devo abbassare Umanità di 1pt".
Di contro chi è più interessato ai punteggi farà implausibili pantomime pur di far VEDERE cose che possono guadagnarli +1pt qua o là.
Che nel migliore dei casi non gliene frega nulla, e va beh.
Ma spesso, anche parlando con amici, potrebbero essere frustrati dal sentirsi COSTRETTI a fare cose (per ottenere i loro obbiettivi di gioco) che invece non volevano, che non gli interessavano, o che secondo loro stonano col PG ma da regole convengono di più
...
Discorso diverso è se invece del conflitto morale VERO non te ne frega nulla, ma ti interessa più che altro spronare i Giocatori a FAR VEDERE questa o quella cosa.
Che è molto diverso da quanto esposto prima.
2) Il giocare più politico che action.
Questo è già meno problematico, e per adesso lo lascerei da parte come discorso (anche se a me è quello che interessa di più
)
Al momento sono molto attratto da AW o, meglio, MH, che mi sembra POTREBBE funzionare live (le regole mi sembrano fatte apposta per incontrare il proprio lato oscuro e per fare un gioco di influenze con le "string", mentre le condition potrebbe essere la moralità persa: ovviamente devo ancora studiare e giocare molto per avere un'idea seria).
Attento che nel gioco da Tavolo hai a disposizione i punti sopraelencati 1 e 2 e 3 ... in un live continuativo in genere manca del tutto il punto 3, il che rende tutto un pò infattibile (a meno di non trovare noi nuovi metodi ^_^)
. . .
EDIT -->
Si Loktar... esempi di giocate che secondo te erano "
proprio come le vorrei sempre".
E in più indirizzerei la tua attenzione verso "
La Mia Vita col Padrone", il gioco di orrore personale più potente che conosco.