Autore Topic: [SLOW DOWN] Live NW: consigli ed esperienze.  (Letto 13696 volte)

Ezio

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #30 il: 2012-06-22 11:45:06 »
Gabriele, hai fatto parecchia confusione, scusa.
La definizione di Narrativismo come "narrazione figa", di Simulazionismo come "simulazione di qualcosa", l'applicazione di un Intento Creativo ai videogiochi, tutt l'ultimo paragrafo... sono spesso inesatti e del tutto fuorvianti.


Lascio alla BMWatch il compito, se lo vuole, di correggere e indirizzare, ma in generale è meglio non provare a ridurre tutta la teoria del gioco di ruolo forgita in un post di due tre paragrafi, neppure Sotto il Cofano.

Grazie.


EDIT: Tra l'altro pensare alla creative agenda PRIMA di scrivere il gioco è proprio il contrario di quanto si dovrebbe fare. Sigh... che discorso complicato.
Diciamo che è importante capire cosa si vuole ottenere dal gioco e scrivere delle regole che portino in quella direzione precisa. IMHO Hasimir non stava andando nella direzione sbagliata.
« Ultima modifica: 2012-06-22 11:50:41 da Ezio »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Loktar

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #31 il: 2012-06-22 12:34:46 »
L'obiettivo l'ho bene in testa: il gioco deve basarsi sull'orrore personale e sul politico.

Il regolamento deve gestire bene questi punti ed incentivarli.

Possibilmente, assenza di master (al massimo un "custode dei segreti" / arbitro / PNG).

Niente sistema 0.

Questo è :-)
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Ezio

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #32 il: 2012-06-22 12:55:03 »
Cosa intendi per "orrore personale" e "politico"?
Puoi fare degli esempi di giocate che per te abbiano esplicitato questi temi?
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #33 il: 2012-06-22 13:13:44 »
[EDIT] CrossPost con Loktar & Ezio >_< [/EDIT]

Partirei ignorando in toto il post di Gabriele  :-X
Perdonami ma, come dicevi, hai fatto danni XD
E poi si... quello che ha detto Ezio.
Spero che le faccine bastino a trasmettere il tono leggero delle mie parole ... è che proprio hai fatto un pò un macello ed è più facile ignorarlo che correggerlo.
Ti prego, continua a partecipare alla discussione e a postare idee e riflessioni ... solo magari fallo a parole tue senza entrare nel merito del gergo tecnico.
Colpa mia che ho iniziato a usare termini tecnici per primo.

Restiamo sulle cose pratiche e concrete... torno a bomba sulle parole di Loktar...
Vampiri, a mio parere, non è solo "intimista" ma ha anche una grossa componente di intrighi e politica.

Per assurdo, non dovrebbe quasi avere una componente "action", dato che i vampiri sarebbero DANNATI e non i supermen dei poveri.
Ottimo punto di partenza.

Il fatto di PX (o, comunque, premio) per la parte "morale", è per fare in modo che la morale SE LA GIOCHINO, perchè altrimenti nessuno se ne frega (soprattutto nel live).
Ecco io qua mi soffermerei un attimo per capire bene cosa intendi con "se la giochino".

In genere i giochi con simili finalità (MH è un ottimo esempio) si basano su alcuni principi che ho visto essere abbastanza comuni:

1) non esiste NULLA che dica al tuo PG cosa è giusto, sbagliato, o come dovrebbe sentirsi emotivamente.
Niente regole che dicono "adesso hai paura" oppure che stabiliscano "per te questa cosa è imperdonabile".
Nota come in CnV esista una sorta di elenco di cosa è considerato morale e immorale, ma è puramente un elemento di color ... è un'informazione dell'ambientazione "in questa cultura la morale è tot" ... ma non è una regola e quindi in-game il giocatore è libero di far fare al suo PG il cavolo che gli pare.

2) le regole danno grosso potere d'AZIONE in mano ai PG dei Giocatori ... tu puoi fare e disfare tutto, puoi uccidere o salvare, puoi fare cose di grande importanza e rilievo che AVRANNO CONSEGUENZE sia in caso di azione che di inazione.
Magari c'è anche un prezzo da pagare, in certi casi, quando davvero vuoi che le cose vadano in un certo modo nonostante tutto e tutti.

3) il gioco si svolge a SCENE dove TUTTI vedono cosa accade agli altri, tutti conoscono le schede altrui, etc.


L'unione di questi tre elementi è ciò che crea le condizioni per il gioco "morale".
Perchè?
Perchè (andando a ritroso dal punto 3 al punto 1) c'è un intero tavolo di partecipanti che essendo a parte di TUTTA la tua personale vicenda possono manovrare il gioco (chi come PG e chi come GM) in modo da creare, ma guarda un pò che coincidenza, PROPRIO quelle situazioni che mettono il tuo PG davanti a scelte difficili PROPRIO negli ambiti che tutti sanno essere quelli che interessano a TE (giocatore).

Magari a te, per mille ragioni, le scene strappalacrime di morte e amore non interessano un gran che... ma CAZZO quanto ti girano le palle davanti alle piccole cattiverie fra colleghi sul lavoro ... ed ECCO che in qualche modo ti capiterà di essere coinvolto proprio in quelle :P

Ora che sei nella giusta posizione per fare qualcosa... PUOI farlo.
Il regolamento ti permette di essere rilevante, di fare la differenza... ma con un qualche prezzo.
Dipende dal gioco.
E il COME agisci è importante tanto quanto l'agire in sè.

E qui arriviamo al punto uno ... ovvero che non esiste, per il regolamento, una scelta "giusta".
Quello che fai o che non fai va COMUNQUE bene ... il punto è che decidere cosa fare, come farlo, o se fare qualcosa o meno "sò cazzi tua" :P
Se mangi un gelato e rompi la dieta è una TUA scelta, e non ci sono alibi che tengano.
Se spendi tutte le risorse che hai sulla scheda del PG per avere ragione in una discussione, è perchè PER TE quella discussione era importante e sticazzi del successo della missione o addirittura sticazzi della sopravvivenza.
O ancora, grandi valori, grandi ideali, ma quando alla fine si tratta di scegliere fra il TUO interesse e i presunti ideali del PG... allora si vedrà che scelta farai.

...

Questa struttura risulta nel fatto che le azioni del PG nella fiction non appaiono magari nulla di speciale.
Spesso e volentieri non si "vede" niente di strano o fuori dall'ordinario.
Ma... ed è questo il punto cruciale... qualsiasi cosa succeda nella fiction, FUORI della fiction i Giocatori avranno visto i meccanismi DIETRO a quella scelta, e ne avranno apprezzato il valore emotivo.

Actual Play da un Polaris fatto a una CON.
Un giocatore era praticamente un ghiacciolo, un robottino ... mentre gli altri tre (fra cui io) spingevamo verso scene drammatiche e scelte strazianti, lui si comportava da perfetto soldatino e pareva sostanzialmente indifferente agli stimoli che proponevamo.
Era timido, chiuso, e per reazione si comportava come un Paladino di D&D :P
Risultato?
UNO SPETTACOLO!
Perchè vedendo questo suo comportamento, noi tutti provavamo a metterlo in situazioni in cui (a nostro giudizio) per forza avrebbe finalmente dovuto agire in maniera emotiva, e non come Robocop.
Non lo fece... e fu splendido!
Perchè per contrasto il suo PG si delineava sempre più come avere un carattere freddo, scostante, distaccato, in un certo senso inumano perchè preferiva sempre il Dovere a cose come emozioni, famiglia, etc.

Bellissime le scene in cui l'amante gli urlava contro per avere attenzioni che lui le negava.
Shockante la scena in cui dovendo scegliere se accorrere in soccorso dei cadetti dell'accademia (in evidente pericolo) oppure di sua madre (il suo quartiere era invaso da demoni, ma non era certo che la madre fosse in diretto pericolo) scelse il Dovere abbandonando la famiglia a chissà quali pericoli.

E una volta capita l'antifona fu DA APPLAUSO (e davvero applaudimmo) la scena in cui lui arrivò all'accademia ma troppo tardi... tutti erano morti tranne il suo stimatissimo maestro che però stava lottando contro un demone enorme... il Giocatore interviene ma il PG risulta incapace di salvare il maestro, che muore uccidendo il demone... e in questo scenario di fallimento totale arrivano i rinforzi, che vedendo il PG superstite lo considerano l'eroe che ha ucciso il demone e lo portano in trionfo.
E finalmente LA' si è vista una reazione emotiva del giocatore, genuinamente inorridito dal ricevere l'onore e la gloria che tanto desiderava, ma senza alcun reale merito e anzi con la consapevolezza di essere stato totalmente incapace di salvare i cadetti o il suo maestro.

Seriamente, applausi al tavolo da gioco.

Ecco questo non può succedere se il regolamento ti dice "se fai la scelta A va bene, se fai la scelta B perdi un punto moralità" oppure se ti dice "hai moralità 8 quindi devi aiutare il bambino col lecca lecca".

C'è però da notare che Polaris è un gioco dove, senza freni o mezzi termini, si cerca il dramma.
E nessuna regola lo produrrà se ai partecipanti non gliene frega nulla.
Quel giocatore era interessato a Polaris e alle sue tematiche, solo che non sapeva bene come fare.

Prendiamo AW oppure MH ... il loro scopo è semplicemente quello di dare al Giocatore la possibilità di esplorare il proprio PG (e in parte anche il setting).
Se al giocatore dunque interessano i conflitti morali, allora nella sua esplorazione essi saranno presenti e rilevanti... ma se non gliene frega una cippa e invece è interessato ad altro, allora ALTRO sarà presente, e la moraltà sarà si e no una macchia sullo sfondo.

Ora il problema che io vedo è il seguente...
1) Il giocare il conflitto morale / sentiero (giocarselo seriamente, non arrampicarsi sugli specchi per giustificare le proprie azioni per non perdere umanità).
Secondo me tu hai in testa una struttura di gioco dove qualcuno (dall'alto? da dietro le quinte?) GIUDICA il modo di agire di me-giocatore e decide se sto "interpretando bene" oppure no.
Presuppone che da qualche parte ci sia scritto Moralità 8 e quindi giudica se mi comporto adeguatamente oppure no, e applica le conseguenze del caso.

Già questo non è esattamente ideale per un gioco genuinamente emotivo/morale.
Ma in più, siccome siamo in un Live dove non posso DESCRIVERE a tutti cosa prova il mio PG ma posso solo agire recitanto e gli altri VEDONO ME e basta ... spesso ho trovato che se io resto impassibile ma nella mia testa c'è un intero film su quanto le mie emozioni siano in tumulto, e quanto mi costi invece celarle al mondo... all'esterno si vede solo che resto impassibile, e la gente (e i GM?) pensano "ammazza quanto interpreta male!" oppure "non sta soffrendo come dovrebbe, gli devo abbassare Umanità di 1pt".

Di contro chi è più interessato ai punteggi farà implausibili pantomime pur di far VEDERE cose che possono guadagnarli +1pt qua o là.
Che nel migliore dei casi non gliene frega nulla, e va beh.
Ma spesso, anche parlando con amici, potrebbero essere frustrati dal sentirsi COSTRETTI a fare cose (per ottenere i loro obbiettivi di gioco) che invece non volevano, che non gli interessavano, o che secondo loro stonano col PG ma da regole convengono di più :P

...

Discorso diverso è se invece del conflitto morale VERO non te ne frega nulla, ma ti interessa più che altro spronare i Giocatori a FAR VEDERE questa o quella cosa.
Che è molto diverso da quanto esposto prima.

2) Il giocare più politico che action.
Questo è già meno problematico, e per adesso lo lascerei da parte come discorso (anche se a me è quello che interessa di più :P )

Al momento sono molto attratto da AW o, meglio, MH, che mi sembra POTREBBE funzionare live (le regole mi sembrano fatte apposta per incontrare il proprio lato oscuro e per fare un gioco di influenze con le "string", mentre le condition potrebbe essere la moralità persa: ovviamente devo ancora studiare e giocare molto per avere un'idea seria).
Attento che nel gioco da Tavolo hai a disposizione i punti sopraelencati 1 e 2 e 3 ... in un live continuativo in genere manca del tutto il punto 3, il che rende tutto un pò infattibile (a meno di non trovare noi nuovi metodi ^_^)

. . .

EDIT -->

Si Loktar... esempi di giocate che secondo te erano "proprio come le vorrei sempre".
E in più indirizzerei la tua attenzione verso "La Mia Vita col Padrone", il gioco di orrore personale più potente che conosco.
« Ultima modifica: 2012-06-22 13:18:56 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Ezio

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #34 il: 2012-06-22 13:22:17 »
Si Loktar... esempi di giocate che secondo te erano "proprio come le vorrei sempre".
E in più indirizzerei la tua attenzione verso "La Mia Vita col Padrone", il gioco di orrore personale più potente che conosco.


Se sono io a dirti che MH arriva allo stesso livello, ti fidi? ;-)
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Patrick

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #35 il: 2012-06-22 13:23:13 »
92 minuti di applausi.
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Loktar

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #36 il: 2012-06-22 13:34:29 »
Cosa intendi per "orrore personale" e "politico"?
Puoi fare degli esempi di giocate che per te abbiano esplicitato questi temi?

Certo, se no parliamo di aria fritta (amo la mentalità di questo forum dove si parla di cose CONCRETE!).

In vampiri, in teoria, dovresti giocarti il tuo essere "mostro", soprattutto quando sei un neonato e sei molto attaccato alla tua umanità.

Questo aspetto non viene assolutamente visto.

In teoria, alcune situazioni dovrebbero metterti di fronte alla tua "perdita di umanità", invece spesso capita che i giocatori, con la scusa di essere "mostri", si abbandonino a scene horror senza senso (tipo la rettoscopia con artiglio gangrel ed evisceramento), oppure utilizzino l'umanità bassa per poter fare azioni che un umano normale non potrebbe fare facilmente per l'immoralità delle stesse.

In pratica la mancanza di umanità, da difetto che era è diventata un pregio -.-

Oltre questo, NESSUNO si gioca i dilemmi morali, in un gioco che DOVREBBE essere fatto per questo.

In MH, mi sembra che la cosa funzioni molto più che in vampiri, ad esempio.

Altra cosa, il gioco politico: Vampiri si basa sulla politica, sulla Jyhad, e mi serve un sistema di gestione che deve essere uguale per tutti.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #37 il: 2012-06-22 14:09:42 »
Si Loktar... esempi di giocate che secondo te erano "proprio come le vorrei sempre".
E in più indirizzerei la tua attenzione verso "La Mia Vita col Padrone", il gioco di orrore personale più potente che conosco.


Se sono io a dirti che MH arriva allo stesso livello, ti fidi? ;-)


Ci credo, e pretendo di giocarlo su G+ appena riesco a rimettere un pò di ordine nella mia vita (cioè verso Agosto).


...


@ Loktar ... ciò che dici mi è familiare e condivido ma... raccontaci di "Quella volta che giocando è successa la tal cosa" :)
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Loktar

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #38 il: 2012-06-22 15:07:15 »
ciò che dici mi è familiare e condivido ma... raccontaci di "Quella volta che giocando è successa la tal cosa" :)

Narravo io.

Giocatore Gangrel eviscera con l'artiglio un tizio, passando per... il culo.

Scena ovviamente raccapricciante e perdita di un punto umanità.

A livello di regolamento, in TEORIA sarebbe dovuto essere un malus, in pratica questa perdita di umanità gli consente di fare le stesse cose, senza testare e senza veri malus che non sia un generico "ti svegli più tardi".

Risultato: prende letteralmente dei bonus e non si gioca il dramma psicologico (che se ne va a farsi benedire).

Io giocavo.

Mi gioco il dramma psicologico e "guadagno" umanità.

Risultato: devo pagare PX per il pallino ricevuto e per delle abilità / vantaggi nuovi che mi servono per "campare" con quest'umanità più alta, inoltre non posso più fare alcune azioni (pena: perdita di umanità).

Assurdo.

Come fare per ovviare?

Il concetto che "la morale è propria" comunque mi sta bene, tuttavia come simulare poi il fatto che sei molto vicino alla bestia?
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Moreno Roncucci

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #39 il: 2012-06-22 15:36:04 »
Confermo che la descrizione di GabrieleM delle tre creative agenda è completamente sbagliata. Ho già provveduto a mettere un disclaimer in quel post per evitare che qualcuno la citi come descrizione. Invito Gabriele, se ha dei dubbi o vuole approfondire la questione, ad aprire un altro thread, qui sarebbe off-topic.

Come letture per approfondire il concetto di creative agenda, consiglio:
[salvataggi] creative agenda http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,217
[Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1781
Reward e Creative Agenda  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html

E, se conoscete l'inglese:
My choice threads about Creative Agenda:  http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32931.0

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Moreno Roncucci

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #40 il: 2012-06-22 16:01:42 »
Ambrogio, prima di rispondere in particolare sulla tua richiesta, vorrei citarti un brano a cui farò riferimento poi, che risponde anche alla tua idea di "premiare i dilemmi morali"...

Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html (è uno dei thread citati qui sopra):

-----------------------
[...]
Il concetto di "reward", cioè di "ricompensa" o meglio di "cosa piacevole che ti dà il gioco se lo giochi e ti spinge a rigiocarlo" è uno dei più incompresi di tutta la teoria. Ci sono persino thread di "autorevoli teorici" (antiforgiti) su storygames che sostengono che mettere un reward in un gioco è un trattare i giocatori da bambini, che i reward non servono a niente perchè "i giocatori non si fanno comprare dagli xp", etc.  Dimostrando come al solito di non aver capito un tubo.

Non solo un gdr, ma qualunque attività senza un reward, non la fai. O almeno, non la fai una seconda volta. Perchè dovresti fare una cosa così stupida come faticare senza ricavarne nessuna soddisfazione di nessun tipo (nemmeno monetaria, tanto per dire). Lo fanno solo gli schiavi (ma anche loro hanno un reward: non venire frustati o uccisi)

E se qualcuno confonde gli xp con il Reward di un gdr, non ci ha davvero capito un tubo.

Gli xp non si mangiano, non si vendono, non li scambi con buoni spesa o soldi. Gli xp sono un beneficio INTERNO AL GIOCO che scambi DENTRO AL GIOCO con nuovi poteri, nuove capacità, nuovo crunch, che applichi in gioco. In altre parole, gli xp NON SONO UN REWARD perchè NON ESCONO DAL GIOCO. Non sono una cosa che il giocatore ottiene giocando

Il vero Reward è sociale. E' legato alla tua esperienza. Giochi per testare, scoprire, mettere alla prova, te e gli altri, e per imparare cose su te e gli altri, per costruire o ricostruire qualcosa assieme e per godere esteticamente di questa cosa.  L'ordine in cui metti questi reward è una parte importante del concetto di Crreative Agenda.

In D&D, il reward è quello che "compri" con gli xp e l'atto sociale dell'ottenerli. Cioè, gli xp ti danno piacere (all'interno del gruppo) nel momento in cui li ottieni (non nel momento in cui il gm te li scrive sulla scheda, anche se c'è un po' anche di quello: soprattutto nel momento in cui ammazzi il mostro) perchè sono un attestato sociale della tua bravura, e ti danno piacere nel momento in cui li spendi perchè variano il gioco, con nuovi poteri, capacità aumentate, etc (e nuovi mostri)

Gli xp in tutto questo sono una valuta da scambiare e un unità di misura.  Non ti arrivano come tali, ma creano una corrispondenza fra i due piaceri, facendo sì che una cosa piacevole ti porti altre cose piacevoli.

E questo è il motivo per cui i concetti di CA e di Reward sono indissolubilmente legati. Un gdr spinge verso una CA quando ti premia con certe cose se fai certe cose, e verso un altra CA se ti premia per fare altre cose con altre cose. Non perchè, come dicono certi neanderthal della teoria, "tratti i giocatori come cani di Pavlov", ma perchè se fai un gioco che sia divertente da giocare, non puoi scriverlo in maniera che sia più divertente (maggiore reward personale e sociale - scordatevi gli xp, non c'entrano niente) se NON lo giochi come vorresti che sia giocato...

Per questo, la vecchie idea di "premiare l'interpretazione con più xp" è una stupidaggine che non ha MAI funzionato.  A parte già l'idea farlocca di base dello scambiare i concetti di "buona interpretazione" e "interpretazione che piace al gm" (che già trasforma l'atto di ottenere xp in una gara di bellezza delle frasi con il GM come giudice, tipo Miss Italia), con cosa "premi" la buona interpretazione? Con un aumento di potenza...Quello che ottieni è di invogliare semplicemente quelli più interessati ad avere aumenti di potenza a cercare di indovinare cosa piace al GM. Se ci riescono ottieni solo una recitazione di facciata per farti contento, se la cosa è troppo difficile se ne disinteressano, ci sono maniere più efficaci per avere aumenti di potenza (uccidere mostri)

[...]
------------fine della parte citata-------------

Notare soprattutto la parte sottolineata.

Riguardo al perchè dalla tua descrizione dei tuoi obiettivi tu cerchi un gioco dove si vinca, vedere questo thread (è fra quelli citati prima):
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,217+

Ma è perfettamente possibile che tu NON cerchi quello, ma cerchi invece qualcosa di completamente diverso. Hai listato quelle cose perchè sono le cose che sei abituato a vedere "in un gdr". La tua descrizione (premi per obiettivi raggiunti e premi per fare l'attore in maniera che piace al GM) è praticamente IDENTICA a quella di Vampire così com'è Quindi il dubbio è che tu chieda "Vampire, uguale uguale, ma che funziona". Se è uguale uguale... NON FUNZIONA. Stai chiedendo una lampadina fulminata che fa luce, insistendo sul fatto che deve essere proprio fulminata.

Il problema di Vampire non è in una regola, non è nel tiro di un dado, non è che lo risolvi tirando d6 al posto di d10: il problema di Vampire è che è un gioco che promette tutto e non fa niente.

Adesso rispondo più nel dettaglio agli ultimi post, intanto tu leggi i link che ho postato, please.
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Moreno Roncucci

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #41 il: 2012-06-22 16:32:03 »
Alcune risposte spicciole:

Tra l'altro pensare alla creative agenda PRIMA di scrivere il gioco è proprio il contrario di quanto si dovrebbe fare. Sigh... che discorso complicato.
Diciamo che è importante capire cosa si vuole ottenere dal gioco e scrivere delle regole che portino in quella direzione precisa. IMHO Hasimir non stava andando nella direzione sbagliata.

Esatto.

La Creative Agenda è data dalla somma (non una somma matematica, ma tanto per capirsi...) di TUTTO quello che fai al tavolo.

PARTIRE dalla CA è come cercare di capire da che operazione ti è arrivato il risultato 42.  Non ti dice nulla senza altre indicazioni.  L'operazione era 3+39 o era 2 x 54 - 68 + 2 x (232 - 77 x 3) ? Non lo sai e non puoi saperlo.

Gioca a The Burning Weel e a The Pool e poi a Kagematsu. Sono tutti quanti story now. Poi chiediti a che punto della sua strada è un autore di giochi che dica "voglio fare un gdr come The Burning Wheel e Kagematsu".  Ha fatto dei passi avanti? Per me ha fatto un bel po' di passi indietro, dovrà correre un bel po' anche solo per tornare sulla linea di partenza (se la trova e non si perde prima)

L'obiettivo l'ho bene in testa: il gioco deve basarsi sull'orrore personale e sul politico.

Il regolamento deve gestire bene questi punti ed incentivarli.

Questa non è una risposta.

"basarsi sull'orrore personale e sul politico" è vaghissima come risposta, e oltretutto non è la risposta vera.

La risposta vera è data da "cosa voglio che i personaggi facciano in questo gioco" e soprattutto da "cosa voglio che i giocatori facciano in questo gioco"

Vedi a questo proposito anche la risposta successiva di Hasimir.

Poi:

In vampiri, in teoria, dovresti giocarti il tuo essere "mostro", soprattutto quando sei un neonato e sei molto attaccato alla tua umanità.

Questo aspetto non viene assolutamente visto.

In teoria, alcune situazioni dovrebbero metterti di fronte alla tua "perdita di umanità", invece spesso capita che i giocatori, con la scusa di essere "mostri", si abbandonino a scene horror senza senso (tipo la rettoscopia con artiglio gangrel ed evisceramento), oppure utilizzino l'umanità bassa per poter fare azioni che un umano normale non potrebbe fare facilmente per l'immoralità delle stesse.

In pratica la mancanza di umanità, da difetto che era è diventata un pregio -.-

Oltre questo, NESSUNO si gioca i dilemmi morali, in un gioco che DOVREBBE essere fatto per questo.

"per cosa è fatto Vampire" è un punto molto dibattuto. E' il classico esempi di gioco fatto mischiando le regole di Pallavolo, Rugby, Football e altre 3-4 giochi diversi, poi ciascuno gioca come gli pare e dice "io gioco Vampire come va giocato" citando parti diverse del manuale...

La gestione dell'umanità in Vampire è ovvio che non funziona: non è scritta per funzionare, ma perchè "somigli un pochino" a come i giocatori si immaginano debba essere una regola simile. Deve essere credibile quando la leggi, tanto in gioco mica deve servire...

L'umanità in Vampire ti dice "come devi giocare". Cioè il CONTRARIO di quello che dovrebbe fare una regola che ti ponga davanti a dubbi interiori. Che cavolo di dubbi hai, te lo dice il punteggio come devi giocare... diventa una regola per dirti come devi fare le vocine per far piacere al GM.

Poniti questa domanda: tu vuoi DUBBI morali, o vuoi CERTEZZE morali? Vuoi che "cosa è morale" in gioco sia un quesito lasciato aperto alle vicende di gioco o vuoi un bel "listino" con scritto "questo è giusto, questo è sbagliato, questo è giusto, questo è sbagliato"?  Sono due maniere di giocare COMPLETAMENTE diverse, opposte, non puoi cercare sia l'una che l'altra, perchè ciascuna IMPEDISCE l'altra. Se le cerchi tutte e due hai un gioco confuso che non fa niente.

E dare xp per "l'interpretazione" punta decisamente verso la seconda maniera (più verso Pendragon che verso Cani nella Vigna: pensa a come sono diversi i due tipi di "paladini" nei due giochi...)

Infine, riguardo all'ultimo post di locktar:

Quello è un esempio di gioco ANDATO MALE, Dire "voglio qualcosa di diverso" non ci dice NULLA, perchè esistono un milione di giochi diversi.

Serve un esempio pratico di cosa TI PIACE, di cosa VUOI.  Una risposta tipo "vogklio affrontare dubbi morali" non dice NIENTE. Parlaci di quella volta che è successo davvero, così capiamo cosa intendi dire. (e soprattutto te lo chiarisci anche tu)

Infine, visto che continuo a fare esempi presi da vari giochi, ma non sono comprensibili se tu quei giochi non li conosci: a quali gdr hai giocato, e quanto?
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Loktar

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« Risposta #42 il: 2012-06-22 17:23:34 »
Parlando con te, e complice la lettura sui "reward", mi fai pensare che, effettivamente, ci devono essere due cose distinte e separate.

I "drammi" morali sono PERSONALI e coerenti col proprio PG. Il Master, o chi sia, NON PUO' comandare la moralità altrui. Questioni come test e punteggi, a questo punto, sono inutili perchè trattasi di moralità personale e non generale.

A questo punto, resta da simulare la "spirale" verso la bestia, che è DIVERSA DALLA MORALE.

Mi spiego: il mio PG può considerare la vita sacra sempre e comunque, mentre il tuo potrebbe invece considerare lecito uccidere per difendersi.

Di fronte ad un omicidio, i nostri PG reagirebbero in maniera estremamente diversa.

Per questo motivo, la MORALE non può essere regolamentata, ma deve essere giocata dai propri PG secondo il proprio gusto (e si potrebbe anche scoprire che un PG può essere diverso da come ce lo avevamo immaginato oppure evolversi).

Al contrario, la spirale verso la bestia DEVE ESSERE REGOLAMENTATA, e più vicino sei alla bestia, più malus hai.

Un esempio molto buttato li, potrebbe essere che il vampiro abbia degli ideali da non infrangere, tipo dei voti, che se succede commette un passo verso la bestia, con tutta una serie di malus (prettamente sociali).

Riguadagnare questi "voti" costerebbe PX (e tanti), che rappresenterebbe il tempo necessario per riprendersi dal trauma.

Questi voti, o cose "personali" (un ricordo, una persona etc), sarebbero tutti modi per giocare un PG coerente e regolamentare almeno alcuni paletti per non arrivare allo stato bestiale.

Spero di essere stato chiaro -.-
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #43 il: 2012-06-22 18:24:35 »
Narravo io.

Giocatore Gangrel eviscera con l'artiglio un tizio, passando per... il culo.

Scena ovviamente raccapricciante e perdita di un punto umanità [...] e non si gioca il dramma psicologico (che se ne va a farsi benedire).
Perfetto esempio di cosa NON vuoi.
Andiamo avanti.

Io giocavo.

Mi gioco il dramma psicologico e "guadagno" umanità [...] etc.
Ecco ... STOP.
Quello che devi raccontare NELLA PRATICA DEI FATTI è quella cosa lì che hai liquidato con un semplice "mi gioco il dramma psicologico" :P


Raccontaci bene QUELLA scena.
Che situazione era?
Che hai fatto in pratica?
Perchè lo hai fatto?
Ti ha divertito farlo?
E come hanno reagito gli altri?
Hai mai visto altri fare altrettanto?

E' questo che ci può aiutare a capire cosa esattamente ti piace e ti interessa, e quindi cosa si dovrebbe trasmettere ai giocatori col regolamento del Live.


. . .


Diverso discorso è l'avvicinarsi alla Bestia.
Tu puoi essere morale o immorale o altro, ma c'è un impulso a te alieno e in un certo senso "esterno" che è irrefrenabile e che ti spinge alla barbarie.

Proprio a livello concettuale qui non c'è una parte creativa nè decisionale ... è come dire "sei un tifoso della Lazio, interpretalo" :P

E il fatto che parliamo di un Live invece che di una sessione al tavolo rende complicato o comunque poco desiderabile usare metodi semplici come i malus sui tiri (visto che si vorrebbe non interrompere l'azione recitata).

Tra l'altro... chi ti dice che io nella mia vita privata non faccia cose orrende per placare la Bestia, in modo da essere civile e pacato quando stiamo in Elysium?
(altro limite del Live, in genere si gioca un'unica scena lunga di raduno collettivo, invece che tutte le diverse scene individuali che invece fai al tavolo)

Il problema mi pare di capire che per te sia il seguente...
IN TEORIA è figo vedere gente che lotta per la propria umanità, ma IN PRATICA il 99% della gente ritiene più divertente dare sfogo ai propri bassi istinti, ora che finalmente hanno superpoteri, e l'impunità di dire "sticazzi tanto è solo un gioco".

Torna dunque importante capire BENE cos'è che piace a te all'atto pratico, e da li vediamo come tradurlo in meccaniche di gioco :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Mattia Bulgarelli

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #44 il: 2012-06-22 19:11:19 »
Ricordo al Thread Opener che può mettere e togliere lo SLOW DOWN (o anche chiudere temporaneamente il thread!) in qualsiasi momento, se vuole prendersi del tempo per leggere, riflettere, approfondire... Fosse anche solo perché "domani esco con gli amici, ci risentiamo lunedì" o "mamma quanta roba, mi serve un attimo per capirla bene". ^_^

Il thread è a beneficio del TO, se diventa una "corsa dietro le risposte" diventa meno utile.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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