Autore Topic: [salvataggi] creative agenda  (Letto 7327 volte)

Moreno Roncucci

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[salvataggi] creative agenda
« il: 2009-06-09 10:31:10 »
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La domanda che mi era stata posta era:  che cosa si intende per incoerente?

Ecco la mia risposta, postata gio 19 feb, 2009:
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Se parliamo di gioco=atto del giocare, "senza una creative agenda condivisa".

Se parliamo di gioco=sistema di gioco, "che presenta elementi che spingono verso creative agende diverse in contrapposizione"

Cosa significa?

Supponiamo che si decida, tutti insieme, di andare a giocare a palla, senza altre indicazioni.

Arriviamo al campo sportivo, trovo una palla da pallavolo, la rete da pallavolo, ma pure una palla e due porte da calcetto, e per terra, di colori diversi, sia le righe per la pallavolo che quelle per il calcetto.

Ora, in questo esempio, il problema si risolverebbe molto facilmente. Dopo un primo istante in cui chi vuole giocare a calcetto prenderà una palla e darà calci mentre chi vuole giocare a pallavolo prenderà l'altra e proverà schiacciate, ci si renderà conto subito che non si ha le idee chiare, e basterà un conciliabolo in mezzo al campo per mettere tutti d'accordo su cosa giocare. Una delle due palle viene portata via, e si gioca con l'altra. E se qualcuno proprio non ci sta a giocare quello che hanno deciso tutti, esce fuori dal campo.

Ma immaginiamo se il contesto sociale fosse diverso. Se i giocatori non avessero un linguaggio condiviso con cui definire "calcetto" e "pallavolo" ma fossero costretti ad usare sempre e solo "giocare a palla" per entrambi.  Supponiamo che chi ama giocare a pallavolo consideri giocare a calcetto "non giocare veramente a palla" e viceversa.  E supponiamo che il contesto sociale imponga che "devono giocare tutti", anche Carlo che non si adatterà mai a giocare a pallavolo e Luigi che non si adatterà mai a giocare a calcetto. E' facile immaginare il casino che ne uscirà fuori, con gente che gioca contemporaneamente a giochi diversi nello stesso campo, che litiga, e insiste che gli altri "imparino a giocare a palla e la smettano di disturbare".

Immagina che il "giocare a palla" preveda un arbitro con l'autorità di cambiare al volo tutte le regole e di imporre le sue decisioni sugli altri. E' facile che per dirimere quel casino, faccia concessioni ad entrambi, creando un gioco misto che non soddisferà pienamente nessuno dei due gruppi, ma accontenterà "abbastanza" Carlo e Luigi da non fargli abbandonare il campo. e diminuendo comunque il divertimento ad entrambi i gruppi (rispetto al più semplice "ci troviamo una settimana a giocare a calcetto e la settimana prossima a giocare a pallavolo")

Ora, per casini storici e problematiche sociali legate all'ambito "geek" in cui si è rinchiuso, il gdr si trova nella assurda situazione di questo esempio: ci sono maniere estremamente diverse di giocare ai gdr, tanto diverse da essere veri e propri giochi diversi, tanto diverse che quando un giocatore abituato ad una maniera ne vede un altra tende a reagire con "ma questo non è un gdr!", ma sono ancora chiamati semplicemente "giocare ad un gdr", e visto che "con un gdr ci devi poter fare di tutto", dentro ai regolamenti ci trovi sia la palla per giocare a calcetto che quella per giocare a pallavolo (regole con effetti contrapposti) e tocca al GM ogni volta stare a selezionare la palla giusta (un processo chiamato "drift" dalla teoria)

Immagina se hai fortuna: tutto il gruppo vuole giocare a Calcetto.  Tutti d'accordo, implicitamente (ricorda, per tutti è "giocare a palla"). Bene, ti è andata bene. Avere un regolamento che contiene sia le regole per il calcetto che quelle per la pallavolo (incoerente) ti costa semplicemente il costo della carta e stampa delle regole in più, e il tempo per selezionare le regole giuste, ma poi giochi tranquillamente a calcetto.

Immagina se hai sfortuna: mezzo gruppo vuole giocare a pallavolo, e mostra il manuale dicendo "qi ci sono le regole della pallavolo!", l'altra metà vuole giocare a calcetto e mostra lo stesso manuale aperto sulle regole de calcetto. liti, casini e ti trovi a dover mediare senza accontentare nessuno come l'arbitro dell'esempio.

Ma il caso più comune, in assenza di un vocabolario condiviso, è che NON SAI IN CHE SITUAZIONE SEI. Ti trovi con un gruppo di persone. Tutti "volete giocare a palla". Ma solo dopo che avrete fatto i personaggi e giocato un tot di sessioni capirai se ti è andata bene, e tutti intendevano la pallavolo, o se hai gente che intendeva il calcetto nel gruppo...

Cosa dice la teoria forgita a proposito? Beh...

1) Ha identificato i giochi diversi, e li ha chiamati "calcetto", "pallavolo", etc. (cioè "narrativismo", "gamismo", etc.)
2) Ha creato un linguaggio comune con cui, CHI LO CONOSCE, può mettersi d'accordo prima su che gioco giocare, anche se ha a che fare con regolamenti incoerenti. (il glossario), riportando l'esempio al primo caso (quello in cui un rapido conciliabolo chiarisce a cosa giocare)
3) Ha propugnato (e spinto alla realizzazione) di regolamenti per giocare a pallavolo, o a calcetto, o a palla avvenenata, o a Golf, o a Pallacanestro, cioè a GIOCHI DIVERSI e SPIEGATI BENE, e non ad un generico "giocate a palla" seguito da un insieme generico di regole e la scritta "se poi non vi va bene e volete giocare a pallacanestro, vi diamo il permesso di inventarvi le regole della pallacanestro", in maniera che anche chi non sa la teoria forgita non rischi questi assurdi problemi di gioco.

In effetti, come ripeto sempre, i giochi forgiti possono essere giocati senza sapere una parola della teoria forgita, perché la teoria l'hanno usata per farli, è "dentro il motore", mentre invece la teoria forgita sarebbe meglio che l'imparassero quelli che usano sistemi "tradizionali", gli risparmierebbe un sacco di dolori, grattacapi e problemi, il poter parlare chiaramente di queste cose fra di loro con un linguaggio chiaro invece di insistere con "io gioco a palla" "anch'io!"...   8-)

Per una trattazione più esatta e "tecnica" e meno introduttiva, ho scritto questo pezzo qui nel forum di Narrattiva:
[teoria]cosa succede con i giochi incoerenti ---> il nuovo link nel forum di gentechegioca è QUESTO
« Ultima modifica: 2009-06-09 19:43:42 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #1 il: 2009-06-09 10:36:04 »
Qui rispondo ad alcune domande seguite al post precedente, nello stesso thread:
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Che bello, hanno risposto di già quasi a tutto... meno lavoro per me...   :D

Giusto una precisazione sulla risposta a MikeT: per essere "conflict resolution" serve che risolva _conflitti_. Molte delle cose di cui avete parlato riguardano l'uso di _poste_. Piccole, grandi, decise da chi, etc...  sono tutti aspetti che non riguardano la differenza fra task resolution e conflict resolution.  Task resolution: determini se il personaggio riesce a fare una cosa. Conflict resolution: determini l'esito di un conflitto.

@Thondar
In questo momento il forum di Narrattiva non risponde e quindi non posso darti altri link in Italiano, ma il problema è che le hai le idee un po' confuse sul concetto di Creative Agenda. Una creative Agenda non è definita "momento per momento". Essendo in pratico LO SCOPO PER CUI GIOCHI, si valuta CONSIDERANDO TUTTO IL GIOCO.

Per esempio, se valutassi la creative agenda di uno che gioca a D&D "sul momento", potresti pensare che il suo godimento deriva dal fallire tiri salvezza contro veleni, visto che magari in quel momento ne ha fallito uno, e che nel giocare a D&D al primo livello il fatto che ci siano livelli successivi non conti nulla...

Su che periodi si valuta la CA? Lunghi. Nel gdr "tradizionale", anche molto lunghi. Se hai giocato un personaggio ininterrottamente, sulla stessa storyline, dal primo livello al quindicesimo (e poi muore al quindicesimo), si valuta su tutto il tempo che ci hai messo ad arrivarci. LA (eventuale) creative agenda che si può stabilire da quel periodo. Che sarà la motivazione della risposta alla domanda "lo rifaresti? Giocheresti ancora?"

Se vogliamo essere precisi, la creative agenda si valuta "sul reward circle più ampio" presente nel gioco. Cioè, se contini a giocare allo stesso gioco, ci saranno "cicli", momenti in cui ricominci da capo. In realtà spesso i gdr presentano cicli dentro cicli (nel D&D l'incontro è dentro al dungeon che è dentro all'avventura che è dentro la campagna che è dentro alla vita del personaggio). Si guarda IL PIU' GRANDE, cioè l'esperienza complessiva più ampi che "si ripete" continuando a giocare. In Avventure in Prima Serata è un intera stagione, per esempio. In La mia vita col padrone va dall'inizio del gioco fino alla fine con la morte del Padrone e i destini che attendono i servitori. In D&D se i personaggi non muoiono prima va dal momento in cui si crea "il party" fino al momento in cui in ogni caso, anche se sono ancora vivi, il gruppo non trova più divertente giocare e preferisce ricominciare da capo.

E la domanda è sempre quella: "perché hai giocato? Perché adesso sei disposto a ricominciare?". Per questo bisogna considerare il cliclo più ampio. Perché bisogna valutare TUTTO. Non si può valutare il "reward" dato da D&D senza tener conto della promessa dei livelli più alti.

Inoltre, non esiste una "creative agenda" individuale (anche se a volte per semplicità nei discorsi si fa uso di un concetto simile). O la creative agenda comune c'è, o non c'è. Non ce ne possono essere due, una seguita da metà gruppo, l'altra dall'altra metà. Se esiste, è COMUNE.  Altrimenti non esiste e il gioco è incoerente.

Riguardo alle limitazioni... singoli giochi sono centrati su cose diverse. Questo sia nel gdr "tradizionale" che in quello new wave. Quando si parla di queste cose si trovano sempre "aulici poeti" cantori del "gdr tradizionale che ti fa fare quello che vuoi". Anche Call of Cthulhu? Anche Toon? Anche Pendragon? Puoi giocare una casalinga del XX secolo con Pendragon? O con Vampire, puoi giocare le avventure di Conan il barbaro? Sul serio ogni gdr "tradizionale" ti fa giocare tutto quello che vuoi?

A questa obiezione si fanno indietro e si correggono "no, un momento, parlavamo del gdr tradizionale in generale, non di un singolo gioco".

Beh, allora, mi dispiace farlo notare, ma il gdr "tradizione" e' più limitato dei New Wave di diversi ordini di grandezza. Perchè? Perchè, geometricamente, è come paragonare un singolo punto nello spazio all'intero universo.

Il gdr "tradizionale" puo' cambiare setting, stile, meccaniche, ma ha sempre e comunque la stessa distribuzione di autorità in gioco, lo stesso rapporto fra i giocatori, si gioca alla stessa maniera: cosa significa?

Che è un singolo caso particolare del gioco New Wave.

Se in un gioco new wave puoi cambiare come ti pare la distribuzione delle autorità, il gameplay, le interazioni fra i giocatori, etc, significa che puoi settarle TUTTE, queste N "dimensoni" al valore esatto che hanno nel gdr "tradizionale".  Insomma, è come se nella coordinata x ("distribuzione autorità sul framing") i valori potessero andare con continuità da -1 a 1 (passando per ogni numero in mezzo, 0.3545532, oppure 0.4332245, etc.) e quindi lo possiamo "fissare" per esempio a 0.4543223345432334543. Che è il punto esatto in ci è in TUTTI i gdr "tradizionali". Fallo per tutte le variabili in più che variano nei gdr new Wave, e hai ottenuto il gdr "tradizionale" (TUTTO) come un singolo gioco New Wave, un caso particolare, che puoi "declinare" come D&D o come Vampiri semplicemente cambiando ambientazione, tipo di personaggi il "tipo di sumulazione fisica" (che fa parte dell'ambientazione). Cose poco essenziali  che non alterano il gioco (cioè le procedure che seguono i giocatori per giocare)

Anche l'idea che il giocare, per esempio, "narrativista" ti possa "limitare" nelle cose che vuoi giocare... è una corbelleria di quelle belle grasse.  E per capirlo basta conoscere le cose e ragionarci un attimo.  Le creative agenda agiscono A LIVELLO DEI GIOCATORI AL TAVOLO. Non a livello dei personaggi. Cosa potrebbe impedirmi di giocare, non so, un marziano, in una creative agenda? Pensare che possa "limitare" cosa potrei giocare, in termini di setting o personaggi, è come credere che possa essere limitato dalle patatine che mangio.  Siamo a livello di "terrore superstizioso del fuoco", insomma. (un fenomeno comunque molto comune nei forum di gdr)

In realtà, se una persona si compra un singolo gdr nella sua vita per giocare a quello (che sia D&D, Cani nella Vigna o altro) il fatto di essere "limitato" è l'ultimo dei suoi problemi. Ogni gdr ha limitazioni, ma a lui interessa giocare a quello, e amen.

Il problema della "limitazione" si pone quando qualcuno, di partenza, vuole giocare, se non TUTTO, almeno in modo VARIO,  si compra trenta manuali diversi.

Ecco, e qui, secondo me, ci vuole veramente del fegato per dire, come certuni, che se ti compri trenta manuali dello stesso gioco sei "meno limitato" che se ti compri trenta giochi diversi...  :grr:

Detto questo (e vedo che sono partito come al solito per la tangente perdendo il filo della risposta), se vuoi un gdr narrativista veramente "universale",  prova Avventure in Prima Serata.  A livello di ambientazioni, personaggi e stili è molto più "universale" di GURPS (a livello di gameplay, è sempre lo stesso gioco, esattamente come GURPS/D&D)
« Ultima modifica: 2009-06-09 12:18:04 da Moreno Roncucci »
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Matteo Suppo

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #2 il: 2009-06-09 11:41:34 »
Mi piace l'idea che il gioco tradizionale sia "uno dei giochi possibili" all'interno di una categoria più vasta.

Aiuta a superare il muro "noi-voi", anche se riduce tutta la questione a un semplice fraintendimento di parole.

Se io considero "gioco di ruolo" quel particolare tipo di gioco, non vedrò giochi differenti come "giochi di ruolo". E da qui nascono flames, ci si rifiuta di giocare all'eresia forgita e così via.

Ma non avete pensato a un nome diverso per questi giochi, che non punga sul vivo i "giocatori di ruolo"? Oltretutto avrebbe il vantaggio di non essere soggetto ai pregiudizi del "gioco di ruolo"
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mattia Bulgarelli

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #3 il: 2009-06-09 11:47:36 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Ma non avete pensato a un nome diverso per questi giochi, che non punga sul vivo i "giocatori di ruolo"?

Story Games? :P

No, non va bene neanche quello. -_-;
Anche perchè con "GdR" c'è un bel po'di roba inclusa che con il Sistema Zero molti VORREBBERO e PROVANO A fare, e che molti sono anche genuinamente convinti di fare "al meglio".
« Ultima modifica: 2009-06-09 11:48:55 da Korin Duval »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Kagura

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #4 il: 2009-06-09 13:29:37 »
A parer mio, se
- giocando si da forma a una storia (che la storia sia la cosa più importante o meno)
- tutti agiscono sul e nel mondo di gioco tramite il controllo diretto e l'interpretazione di uno o più personaggi
direi che stiamo giocando di ruolo :)
Così come giocando a rubamazzetto e a scopa giochiamo a carte, solo con regole che identificano giochi diversi.

Moreno Roncucci

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #5 il: 2009-06-09 13:55:04 »
1) Siete off-topic: che ci fate nel mio thread di recupero?  =:-O
2) Prima di mettersi a definire cos'è o cosa non è il gioco di ruolo, suggerirei di aspettare un po', almeno che siano pubblicati diversi nuovi giochi: perché faticare a creare una definizione che dovrete buttar via fra sei mesi?  ;-)
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Antonio Caciolli

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #6 il: 2009-06-10 00:11:42 »
spero di non essere troppo OT

a cosa serve sta CA oltre che nel design?

alla fin fine è sempre l'oggetto delle grandi elucubrazioni e tutti dicono la loro (io gioco anche con 4 CA alla volta! e poi ogni sessioni le cambio tutte!)
ma mi pare che sia che sapere di averla o di non averla alla fin fine non cambi molto al gruppo

invece dei autorità narrative o di tipologie di risoluzione o altro si parla sempre poco, come se queste fossero cose di secondaria importanza

mi chiedo perché?
e me ne vado a letto perché ètardi e il moscato fa effetto
buona notte a tutti! e tanti sogni simulazionisti

Niccolò

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #7 il: 2009-06-10 01:06:50 »
a che serve la CA?

a divertirsi, no? è praticamente sinonimo di divertirsi...

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #8 il: 2009-06-10 05:15:37 »
@ Antonio

Perkè alla gente piace potersi identificare in qualcosa, ed etichettare tutto il resto ... le CA sono viste come tali etichette, come degli oroscopi da seguire o delle squadre/fazioni a cui appartenere.
Ecco perkè sono IL argomento di discussione.

Io personalmente cerco più possibile di ignorarle, partendo dagli effetti pratici che voglio in gioco e dalle tecniche pratiche che mi possono aiutare ad ottenerli, così quando i nodi vengono al pettine ed alla fine ci sbatto su considerazioni che possono riguardare le CA, io ho già tante cose chiare in testa ... alla fine si tratta solo di dire "Ah quindi la cosa che faccio è definita CA-Zumpappero? Fico, non lo immaginavo. Vediamo come altri giochi nella famiglia di questa CA risolvono i problemi che io sto incontrando!"

------------

@ Moreno

Visto che "di la" mi hai invitato, io qui mi insinuo chiedendo permesso, perkè c'è un singolo particolare post che penso mi sia venuto bene e vorrei salvarlo ;)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #9 il: 2009-06-10 05:20:40 »
Da questa discussione...

20 Feb 2009, 16:09

[Premessa]
Narrativismo non equivale a Narrazione o Narrativo.
In tutti i gdr tu produci una storia, diciamo... non è questo il punto del Narrativismo.
Il punto del narrativismo è: rispondere ad una premessa tematica.
Insomma è qualcosa che, per quanto declinabile in mille modi, riguarda qualcosa di mooolto specifico.
Ci sono infiniti modi di raccontare storie, ma solo certe storie prodotte in un certo modo equivalgono al narrativismo.
[/Premessa]

Thondar secondo me non hai veramente capito cosa sia una CA.
Ne parli, hai una vaga idea in testa ... ma dalle tue parole si vede che Moreno parla di "papere" e tu rispondi "hentai" (per citare 2 cose che SPERO non c'entrino nulla l'una con l'altra  )

Una cosa:
IL GIOCO IN-GAME NON RIGUARDA LA CA!

Il tuo esempio del partire da una città Grande invece che Piccola in Storming non ha senso.
Così come a D&D tu DEVI partire dal 1° livello ... allo stesso modo in Storming tu DEVI iniziare, beh, dall'inizio.
Ma se VUOI iniziare più avanti...PUOI.
A D&D basta dire "partiamo dal 5° livello".
A Storming basta dire "partiamo con già 20 PX".
Oppure, cosa più sensata, parti dal 2° Livello invece che dal 1° ... visto ke Storming è un lavoro ancora in fase di realizzazione e quello che hai visto è solo la prima parte di un gioco più ampio.

L'altro tuo esempio (alabarda e volare) permettimi di dirtelo, secondo me è ridicolo.
Fanno riferimento entrambi a regolamenti evidentemente Tradizionali...cioè dove il grosso delle regole serve ad emulare (male) la presunta realtà del mondo di gioco.
Immagina quelle stesse situazioni in Storming (che è Gam) e dimmi se hai gli stessi problemi.
Immagina quelle stesse situazioni in Solar System (che è Nar) e dimmi se hai gli stessi problemi.

Ma prendiamo Storming.
Cos'è, esattamente, che NON puoi fare?
In-Game puoi picchiare, sedurre, fuggire, fare magie, fare scontri epici, fare indagini, esplorare luoghi, viaggiare per città piccole, grandi, aiutare un povero villaggio, essere invischiato nelle trame di un regno ... tutto entro il "Livello 1".
Cos'è, specificamente, che NON puoi fare?

La limitazione (quella per cui il gioco funziona bene Gam e funziona male Nar) è altrove.
Con Storming tu PUOI raccontare una storia ... anzi ... è praticamente inevitabile, altrimenti non c'è gioco :P
Ma gira che ti rigira lo "scopo" del gioco è superare sfide.

Prendiamo adesso in esame il Solar System.
Sempre un bel setting fantasy, sempre un gruppazzo di "eroi" che affronta goblin e coboldi.
Che differenza c'è?

In Storming ottieni esperienza superando sfide, sconfiggendo nemici e risolvendo problemi ... il gioco ti premia per fare QUELLO.
E la maniera migliore per vincere le sfide è agire in gruppo, capitalizzando forze e debolezze di tutti.
Non sei costretto a fare nulla...ma SAI out-game qual'è lo scopo del gioco, ed il gioco stesso ti METTE in condizione da fare la cosa "giusta" nella maniera più semplice, naturale e conveniente possibile.

Nel Solar System tu ottieni esperienza eprimendo le tue Key, che potrebbe anche portarti ad ignorare del tutto la quest di turno, evitare le sfide e dedicarti a tutt'altro; i PG potrebbero anche prendere strade diverse, separarsi e non incontrarsi mai più (wave play).

In entrambi i casi non c'è nulla che ti costringa a fare questo o quello ... sei libero di fare quello che vuoi, come vuoi (nel rispetto delle regole).
La differenza è lo SCOPO.
Se gioco a Storming io gioco per la SFIDA.
Nel farlo io comunque vivo una storia, dove comunque sono libero di agire come meglio credo, dove comunque posso indulgere nella seduzione della locandiera quanto mi pare, piuttosto che fare indagini, piuttosto che fare politica, piuttosto che darmi al commercio ... io POSSO ...

Se gioco al Solar System io gioco per la STORIA.
Non me ne frega una cippa dello scontro coi goblin, mi va bene risolverlo con un semplicissimo test singolo.
Me ne sbatto di sedurre la locandiera, mi basta racconatre come va o alla peggio ricorrere al solito tiro singolo.
Scorrere, la storia deve scorrere fintanto che non sbatto in qualcosa che IO reputo interessante e degno di essere giocato in dettaglio, colpo su colpo, rischiando risorse personali, conseguenze e persino la vita del PG (o qualcosa di ancora più importante!).

Ora... prova a mettere al tavolo assieme i giocatori dell'uno e dell'altro sistema, facendo fare ad entrambi "un gdr fantasy".
Non è che deve succedere l'apocalisse istantanea  ... ma di certo se giochi alla maniera di Storming, il tizio Solar sarà annoiato ed insoddisfatto perchè si vede costretto a dedicare tempo ed energie mentali a situazioni di cui magari gli interessa poco e nulla, e si sente costretto perchè a lui della quest non gliene frega e vorrebbe fare altro...e se lo fa, il gruppo di Storming lo guarderà come "quello che non collabora e rovina il gioco".

Stesso se facessimo al contrario ... il giocatore di Storming sarebbe insoddisfatto dal risolvere "sfide" con un singolo tiro di dado ... ma non vorrebbe neppure estendere i conflitti, perchè lui ragiona in termini di Successo/Fallimento e francamente non ha senso complicarsi la vita rischiando cissà quali conseguenze se puoi vincere già con un solo tiro e senza rischi ... certo però, che brutto! non c'è sfida! è sbilanciato! etc...

Come vedi sono esempi indipendenti dal contesto e dalla situazione in-game.
Potresti stare facendo qualsiasi cosa, in qualsiasi momento, con qualsiasi intento ... semplicemente le circostanze sono irrilevanti perchè il discorso è più alto e generale ... non è qualcosa che cambia di sessione in sessione!

E' più chiaro adesso?
COSA fai in-game è 100% irrilevante.
Puoi fare tutto.
COME lo fai è altrettanto irrilevante: ci sono sistemi Nar leggerissimi (The Pool) o pesanti tanto quanto un qualsiasi Gurps/Hero/Whatever (Burning Wheels) ... ce ne sono di estremamente focalizzati sulla produzione di una storia (AiPS) ed altri molto più mirati all'esplorazione (Solar System).

Il punto rilevante è piuttosto PECHE' fai certe cose giocando.
Ovvio che di momento in momento gli interessi legati alle vincende in-game possono variare, ma sono IRRILEVANTI!
Quello che conta, alla fine del ciclo di gioco, è: perchè ti è piaciuto giocare in QUESTO modo?

TUTTI i gdr tradizionali si giocano allo stesso modo.
Alcuni hanno regole più leggere, altre più pesanti, alcuni sono di fantascienza, altri fantasy ... ma il MODO di giocare è sempre lo stesso.
1) le regole riguardano quasi unicamente l'emulazione pseudo-fisica della realtà di gioco
2) sono totalmente assenti regole che gestiscono il GIOCO REALE, quello fra le persone sedute al tavolo
3) tutte le autorità sono in mano al GM
4) le regole, il setting e la fluff sono incoerenti fra loro (la fluff dice che lo "spirito" del gioco è una cosa, ma poi le regole permettono di fare cose esattamente opposte, e magari il setting tira da un'altra parte ancora, etc)

Il che, ovviamente, non vuol dire che i Tradizionali fanno schifo o non funzionano.
E comuqnue sarebbe un diverso discorso che non c'entra nulla col chiarire cosa sia una CA ^_^

Citazione
preferirei giocare un D&D a narrazione condivisa e con una CA narrativista piuttosto che giocare d20 modern. Per dire, non sottovaluterei l'importanza dell'ambientazione.


Che c'entrano la narrazione condivisa e la CA Nar col fatto che preferisci D&D a d20 Modern?  
E comunque dovrebbe ormai essere chiaro il discorso.
Tu, persona umana, PUOI fare quel cavolo che ti pare ... semplicemente certi strumenti ti aiutano a farlo, certi altri no, e certi altri ancora ti intralciano.

Già PoolFan ti faceva notare le modifiche che sarebbero necessarie per giocare D&D in maniera Nar ... e col mio esempio di Storming/Solar dovrebbe essere ancora più chiaro.
Avresti mille cose da ignorare, e mille altre che francamente non servirebbero più ad un gran che, ed un sacco di lavoro da affibiare al GM per tenere tutto assieme e far filare le cose in quei momenti dove le regole non ti danno nulla che ti possa aiutare.

PUOI ... chi te lo impedisce?
A a quel punto non è più D&D.
Non lo è stato già da un pezzo...da quando hai cominciato a "gestire il gioco" in modo da dare meno rilievo alle sfide e più rilievo ad altro.
Da quant'è che usi D&D ma di fatto non stai giocando a D&D? :P

Citazione
sono d'accordo ma con 30 giochi diversi e giocando una volta a settimana per continuare la storia devo aspettare 6 mesi. Magari qualche gioco, non dico universale, ma a più ampio respiro...


Storming ha lo stesso "respiro" di D&D.
Prendendo ad esempio la 4a edizione, immagina di avere in mano il manuale di D&D4 con le regole fino al 10° livello (Eroico) ... il manuale completo di Storming comprenderà anche le regole per il gioco a livello Paragon Path ed Epic Destiny.

Prendi il Solar System o lo PsychoSys, che sono tutti tarati per il gioco a "campagna".

Ma anche gli altri: AiPS è pensato per stagioni fino a 9 episodi, se non erro.
Sono 9 sessioni: 1 sessione a settimana = 63 giorni = due mesi di gioco pieni pieni
E, come ogni buon telefilm, se la serie ha successo non c'è nulla che impedisca di giocare più Stagioni ... di fatto costituendo una campagna.

Il punto è: una volta TROVATO quello che vi piace, nulla vi impedisce di giocarci fino alla fine dei vostri giorni!
La differenza è che nel caso voleste fare una pausa, provare altro, cambiare direzione... potreste farlo senza problemi perchè i giochi NW ti dicono subito cosa DAVVERO ti offrono, puoi giudicare fin dalla copertina se ti piace o no, se lo vuoi provare o no ... e se VUOI provarlo, non ti servono 30 sessioni per capire in che direzione scorre il fiume, ti basta molto, molto meno.
E quindi puoi giudicare con cognizione di causa.

Tutto qui.
Non sono giochi che devono per forza "finire" presto.
Oddio, alcuni si: La Mia Vita col Padrone ha un ciclo breve e se ci ri-giochi non userai gli stessi PG.
Ma poi?
AiPS, Cani, NCaS, Esoterroristi, Solar, PsychoSys, etc etc etc ... sono tutti giochi dove puoi portare avanti un PG per mooolto tempo ... se vuoi.
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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #10 il: 2009-06-10 12:25:36 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se parliamo di gioco=sistema di gioco, "che presenta elementi che spingono verso creative agende diverse in contrapposizione"

Scusa Moreno, cosa intendi esattamente per "in contrapposizione"?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #11 il: 2009-06-10 12:37:29 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se parliamo di gioco=sistema di gioco, "che presenta elementi che spingono verso creative agende diverse in contrapposizione"

Bacchettata sulle dita a Moreno!
Creativa Agenda resta uguale anche al plurale!

Primo, perchè i termini d'importazione si usano come invariabili in italiano, secondo perchè fa pensare al termine "agenda" (oggetto) in italiano, terzo anche perchè Agenda è GIA' un plurale neutro latino che l'inglese ha preso e usato pari-pari con lo stesso significato.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

[salvataggi] creative agenda
« Risposta #12 il: 2009-06-10 12:40:13 »
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Primo, perchè i termini d'importazione si usano come invariabili in italiano, secondo perchè fa pensare al termine "agenda" (oggetto) in italiano, terzo anche perchè Agenda è GIA' un plurale neutro latino che l'inglese ha preso e usato pari-pari con lo stesso significato.

Ecco questo è uno dei motivi per cui ho letteralmente stracciato le gonadi un anno fa per avere una trasposizione in italiano dei termini...

Agenda in inglese è un termine specifico a metà strada tra "interesse" e "intenzione" e viene usato in luogo del nostro "ordine del giorno".
Creative Agenda in italiano suonerebbe come qualcosa di molto prossimo a Interesse Creativo, anche se la scelta specifica del termine di traduzione potrebbe anche essere diverso... era per dare un'idea.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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[salvataggi] creative agenda
« Risposta #13 il: 2009-06-10 14:55:27 »
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[cite]Autore: khana[/cite]Ecco questo è uno dei motivi per cui ho letteralmente stracciato le gonadi un anno fa per avere una trasposizione in italiano dei termini...

Credo che "Intento Creativo" sia la migliore traduzione possibile: comprende l'idea di intenzione, di interesse, ecc.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

[salvataggi] creative agenda
« Risposta #14 il: 2009-06-10 15:25:47 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]"Intento Creativo"

Scritta così fa un sacco meno paura :D
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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