In due giorni io, la Lavi, Mattia Korin e signora e il Serenello nazionale ci siamo sparati un'intera campagna di Monsterhearts in due giorni.
A parte la totale follia dell'esperienza la particolarità è stata che ha costituito un esperimento di localizzazione italiana del gioco.
Forse è bene ricordare cosa significa questo e perché abbiamo sentito il bisogno di farlo.
Il setting originale del gioco è nordamericano, come spesso succede.
Il nordamerica, in questo contesto, è uno scenario molto distante, quasi una cosa fantastica. Io non sono mai stato a New York, la conosco solo attraverso film, serie, fumetti. In pratica New York, per me, non è più reale di Hobbiville o di Oz.
Avvicinare a casa un gioco significa, spesso, renderlo più reale, più vicino alla tua esperienza quotidiana e, quindi, capace di "parlarti" più in profondità.
Del resto... perché deve esserci un setting americano standard? Perché non posso raccontare le storie dei miei mostrini adolescenti in Italia?
Per nessuna ragione reale, pare.
Il dubbio principale era se le dinamiche della hig-school americana fossero necessarie. Del resto il teen-drama è un genere americano, e l'immaginario è quello. Inoltre esistono differenze reali: una maggiore libertà e responsabilizzazione dei ragazzi, un ambiente scolastico più opprimente anche nella durata delle lezioni, una mentalità che spinge a forti contrasti tra il "vincente" e il "perdente", e un problema di bullismo maggiore (o forse solo più pubblicizzato).
Questi sono tutti elementi che influiscono pesantemente sul gioco: possono essere eliminato o, quantomeno, "tradotti" mantenendo intatto e funzionale il gioco?
La nostra esperienza parrebbe dire di si.
Abbiamo deciso di ambientare il gioco in un paese della bassa padana, un ambiente estremamente familiare a tutti: il più lontano dal Po sono io, che sono di Reggio Emilia, e avevamo il Fiume letteralmente fuori dalla finestra, a Castelmassa.
Abbiamo chiamato il paese "Castelnovo Piano", un nome molto "padano", che potrebbe davvero esistere da qualche parte lungo il corso del Po.
Uno dei primi effetti della localizzazione è stato rendere più facile la creazione di un setting condiviso, incrementando il flusso di idee. Per esempio uno dei principi del gioco è Ammanta il mondo nell'oscurità. Questo significa varie cose, tra cui il creare uno "scenario" horror. Di solito si ricorre a brume, notti senza luna, boschi fitti... ma a Castelnovo mi è venuto in aiuto la mia conoscenza di cosa significa veramente vivere in uno di quei paesi e ho usato, per omaggiare quel principio, qualcosa di molto semplice: l'afa.
Ho spesso descritto come il Settembre del gioco fosse ancora caldo, opprimente, uno di quei mesi in cui il caldo dell'estate si unisce all'umido dell'autunno e le mattinate sono piene di nebbia bassa, bagnata, di quei giorni in cui non si riesce a respirare, non si vede il sole per via della cappa d'umido.
Opprimente e molto, molto, reale. Non c'era bisogno di attivare una sospensione dell'incredulità di alcun tipo: sapevamo tutti cosa significava ed era veramente opprimente.
Una cosa che mi è piaciuta molto è stata anche la localizzazione della Selkie. La Selkie è un mito gaelico, una fanciulla-foca, una fata-sirena.
Ora, foche in Italia ce ne sono poche e in Pianura Padana meno.
Per localizzarla ci è bastato cambiare l'animale e ricolorare un paio delle mosse: la nostra Selkie è diventata un Airone, e l'Oceano da cui dovrebbe provenire si è trasformato nel Po, coi suoi canneti e la sua forza distruttrice. Il nuoto delle mosse è diventato il volo.
Ha funzionato appieno: il Po è diventato qualcosa di estraneo, potente e alieno, esattamente come dovrebbe essere, e chiedergli aiuto è stato, per la Selkie, decisamente difficile.
Dopo di che si sono fatte anche altre chiacchere su come localizzare questa Skin in altre parti d'Italia, ma lascio che siano gli altri a parlarne.
La familiarità dello scenario ha aiutato molto nel descrivere la scuola, i comportamenti degli studenti e degli insegnanti in maniera realistica e credibile. Non ho dovuto ricorrere a ricordi mezzo dimenticati di Buffy o altro: ho attinto alla mia esperienza e ciascuno ha fatto altrettanto. Invece di quello che potrei immaginarmi come un nerd americano ho descritto quello che SAPEVO essere un nerd italiano, in tutto e per tutto.
Un personaggio che mi pare molto credibile in questo senso è stato Nonna Nives, la nonna della nostra Selkie, altrettanto Selkie.Non c'è stato bisogno di inventare o descrivere granché. Mi è bastato dare un nome... e tutti già sapevano chi era, come si vestiva, come parlava.
Quando più tardi si sono confrontati con lei, e l'hanno fatto seriamente, tutti sapevamo cosa aspettarci, sapevamo che quella con cui i PG stavano parlando era una persona VERA, e per me era facile darle motivazioni, pattern, manierismi.
Stavamo poi giocando nella nostra terra. Quando il Po ha rotto gli argini, per colpa della Selkie, non è stato difficile "sentirlo". Eravamo davvero sotto l'argine, eravamo tutti cresciuti sentendo raccontare della grande alluvione del '51 (quella di Don Camillo, per intenderci), e sappiamo tutti che genere di distruzione può essere, e credo che questo abbia aumentato molto il senso di colpa di mattia, il giocatore della Selkie.
Quando è stato detto che il Fantasma era un giovane partigiano morto nel '45 è stato facile capire chi era, cosa rappresentava, così come è stato facile immaginare il suo nome sul cippo in mezzo al paese.
In generale credo che l'esperimento abbia funzionato alla grande.
Le differenze effettive che ci sono tra italia e nordamerica non hanno avuto un impatto significativo sul gioco e, anzi, il giocare "close to home" ha migliorato l'intensità della partita.
In generale credo che trascinare da questa parte dell'Oceano il gioco sia stato un gran modo di omaggiare a pieno il Principio di Far sembrare il mondo reale.
Lascio la parola ai miei compagni per qualunque riflessione vogliano fare ^^