Autore Topic: Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?  (Letto 16589 volte)

Arioch

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #15 il: 2012-06-07 00:16:35 »
Loktar, credo che chiunque sia arrivato a giocare per tanto tempo senza mollare questo hobby e/o senza mandare a catafascio i gruppi di gioco le abbia ignorate o aggirate a suo modo.
Così come avrà rigirato il concetto della regola zero per sfruttarlo in modo da farlo effettivamente funzionare per il suo gruppo di gioco.
Ciò non toglie che frasi del genere abbondino e di certo non abbiano contribuito a creare "buoni giocatori" o a dissuadere quelli "cattivi".

tl;dr: quello che ha detto Felix  ;D
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Moreno Roncucci

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #16 il: 2012-06-07 05:54:45 »
In questo post c'è un eccesso di multiquote, dovuto al fatto che sto rispondendo a diversi punti presentati in post diversi.  Se si preferisce posso spezzarlo presentando ogni singola risposta in un post diverso.

Il giocatore XYZ è timido, e oggi è anche di pessimo umore, e il suo PG non fa nulla. Ma tipo nulla-nulla. Non reagisce e si limita a fare le cose più ovvie. In nome del "realismo" non posso sparargli un bang, sarebbe "forzare gli avvenimenti"! In nome del "niente metaplay" non posso chiedergli che cosa interessa al suo PG (cioè che cosa LUI troverebbe divertente): sono io il GM, mia è la responsabilità di divertirlo (ma guai chiedere, ed il concetto di "flag" l'avrei imparato solo anni più tardi).

Regola 0: per il divertimento me ne frego delle regole e faccio in modo che ci divertiamo.

Che è come dire "ti diamo il potere di leggere nella mente, di prevedere il futuro, e di iniettare direttamente energia nel cervello altrui". Dandoti un foglio di carta.
Tu guardi il foglio di carta con aria interrogativa e ti dicono ""quello è il permesso. Per farle davvero quelle cose arrangiati, mica vorrai che facciamo tutto noi".

Non ha mai funzionato per nessuno, in realtà.  Il semplice fatto che esista come regola rende ininfluente le azioni dei giocatori, quindi giustifica il comportamento di chi si estrania. Più la usi per cercare di "farlo divertire", più gli dai ragione. E' come cercare di sollevarti tirando le stringhe delle scarpe.

La regola zero non ti da nessun potere sul divertimento. Non ti consente di dire "per il potere del mio elmo da GM, DIVERTITEVI!" irradiando divertimento a destra e a manca. Ti dà in realtà un unico potere di gioco: ignorare le regole e calpestare i contributi degli altri.

Ora, pensare a questa cosa nei gdr fa sfarfallare troppa gente perchè sono stati ormai condizionati (a livello setta) a non vederla, ma applicala a Risiko:

"ehi, ragazzi, per divertirci di più, io adesso gioco fregandomene delle regole. In questa maniera potremo  far andare il gioco nella maniera che fa divertire di più tutti quanti".

Trovami un giocatore di Risiko che non ti risponda "se vuoi che mi diverta smettila di dire idiozie e gioca seguendo le regole"  8)

Citazione
Metto sempre il plurale perchè, anche nei tradizionali, il mio metodo di narrazione (e divertimento) è estremamente cooperativo.

Non c'entra un tubo.

Davvero, se credi che il "segreto" dei giochi forgiti sia "la narrazione cooperativa" (qualunque cosa sia), apriamo un thread in sotto al cofano perchè sei davvero molto fuori strada...

Citazione
Domanda: ma chi dice che il master DEVE FAR DIVERTIRE?

La regola zero, l'hai citata prima...   8)

Citazione
Nel mio modo di narrare il master è un giocatore con un ruolo diverso.

La regola 0 NON obbliga ad essere dittatori o altro, ma di poter scegliere.

Queste due frasi sono in completa contraddizione.

Se c'è la regola zero, non sei un giocatore come gli altri. Sei uno che, al tavolo, sta ingannando gli altri. Anche se non la usi, stai solo fingendo di giocare. E' spettacolo, intrattenimento. Non c'è onestà al tavolo, non c'è collaborazione, non c'è dialogo. C'è solo uno che decide per tutti.

L'idea che "la regola zero non ti obbliga a fare il dittatore" è una pia illusione che i dittatori si dicono per autoingannarsi.  Mussolini quando dormiva o giocava con i suoi figli immagino non stesse contemporaneamente ordinando di deportare la gente nei campi di concentramento.  Eppure, in quei momenti, smetteva di essere un dittatore?

L'esempio è "forte" perchè sinceramente la "sparata" a cui rispondo è altrettanto forte. Il GM con la regola zero non è un "dittatore". E' un povero sfigato a cui hanno detto che semplicemente ignorando le regole (cosa che fa incazzare la gente e rovina tutti i giochi e il divertimento di tutti) può , "se è bravo", far divertire tutti.

Li divido grosso modo in due categorie: quelli con gli occhi, che vedono che non funziona e rimangono frustratissimi, e i palloni gonfiati che non guardano nemmeno la partita e gli altri giocatori, e ignorando tutto e tutti si convincono di essere un "ottimo GM" e di aver fatto divertire tutti (quando parlo con i loro giocatori ne avessi trovato UNO, anche UNO SOLO, che non avesse fra i giocatori gente scontenta che non si divertiva per niente a seguire i suoi capricci).
In entrambi i casi sono poveri sfigati, anche se in un senso diverso (e i primi hanno la mia umana comprensione, sono le vittime principali di questa maniera indegna di pubblicare gdr)

Prima di tutto, una precisazione sulla nomenclatura, visto che forse presenta un equivoco di cui sono responsabile: quando ho iniziato a parlare "tradizionale" contro "forgita" (o non tradizionale in generale) con il termine "tradizionale" intendevo i giochi che allora (2006-2007) erano fatti con lo stampino, un setting, quattro regole in croce spesso mai playtestate, e la regola zero.

-.-

In effetti mi sono spesso chiesto se i giochi fossero playtestati (e non solo i GDR)-

Smettila di chiedertelo, la risposta è nota:  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1193

Poche domande.

Se hai visto che l'avventura faceva schifo, perchè non l'hai cambiata? Hai la regola 0.

Il motivo l'ho spiegato più sopra (anche per questo ho unito le risposte): la regola zero non serve ad un cazzo.

Se hai letto il mio post a cui rispondi è già tutto spiegato lì: "ho tolto il 95% del railroad"

Quindi di modifiche ne ho fatte parecchie, ma non ci sarei mai riuscito se avessi usato un po' di più la regola zero

Ogni volta che la usi, aumenti automaticamente il railroad, perché in quell'istante decidi tu cosa deve succedere, indipendentemente da tutto. Non conta cosa fanno i giocatori, non contano i dadi, non conta nulla tranne quello che hai deciso tu.

Dire "perchè non hai ridotto il railroad usando la regola zero" è sensato come chiedere "perchè non hai spento l'incendio? Avevi una tanica di benzina, potevi usare quella..."  ::)

Quindi, esempio pratico (perchè quando si parla di regola zero arrivano sempre le frasi fatte che mi fanno venire l'orticaria, e con l'actual play faccio un bel "turn boiate"):  i PG combattono contro un Golem.

Il modulo dice di usare la regola zero per far vincere i PG.

Io rifiuto di usare la regola zero e faccia andare avanti il combattimento. Ma il modulo si basava sulla regola zero, non è stato playtestato, e vedo che il Golem farebbe a fettine i PG senza gravi difficoltà.

- Non uso la regola zero: l'avventura è finita (soluzione di gran lunga migliore, si ritorna a giocare la volta dopo usando qualcosa di meglio e si perde meno tempo)
. Uso la regola zero ma cerco di non usarla tanto quanto prescrive il modulo: magari calo gli hp del golem, o non gli dò una certa invulnerabilità alle armi non magiche (quello che ho fatto all'epoca, è comunque un railroading perchè in pratica li faccio vincere io, mi sono solo tacitato la coscienza lasciando un minimo di incertezza. Alla fine del conflitto i giocatori esultano e io invece so che li ho ingannati, la loro vittoria non è vera)
- Uso di più la regola zero, tanto come c'è nel modulo: vincono in ogni caso senza manco badare a quello che fanno.

Ora, tu mi dici che esiste una quarta soluzione: giocare senza railroading (cioè senza che io decida come va a finire lo scontro) USANDO ANCORA DI PIU' LA REGOLA ZERO.

OK. Dimmi come.

Spiegami come avrei potuto rendere il gioco più onesto aumentando gli inganni.  O come avrei potuto avere meno potere sull'esito, se lo manipolavo di più.

Alla fine è una presa per il culo. Ti dicono "sei il Dio del gioco, puoi fare quello che vuoi", ma sono balle, è una buffonata, quello che ti danno è solo lo stesso "diritto" che hanno i bari quando usano i dadi truccati.  Non è fregare sui risultati che può rendere un gioco più divertente.

Citazione
Queste "dinamiche sociali distorte", come le hai risolte?

Eliminando come rami secchi gli elementi ormai troppo condizionati, e giocando per ANNI giochi adatti a "risanare" gli ambiti sociali come per esempio PTA.

Ma questo è già tutto spiegato negli sticky in cima al forum, il forum è STRAPIENO di esempi, eccone uno:
[CnV] 20 anni di illusionismo, e poi...   http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,110

Se sai l'inglese, un thread molto più approfondito sull'argomento è qui (in realtà è una raccolta di diversi thread con commenti):
When you point to the Moon, rpg culture hears only "Brain Damage"  http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=33122.0

In soldoni: i vecchi gdr, specialmente quelli con la regola zero, sono tanto deleteri a livello sociale da fare danni notevoli a capacità innate che sono necessarie per giocare in maniera decente ad un gdr decente. Non sono danni irreversibili ma non "guarisci" in un giorno. Ci possono voler mesi, se non anni, per poter giocare ad un gdr fatto bene come potrebbe farlo qualcuno che non ha subito quei danni.

Non è teoria, è una cosa che ti può dire chiunque abbia fatto il passaggio, capita a tutti.

Citazione
Perchè, proprio per la famosa "regola 0" non hai stravolto tutto anche a costo di interrompere se non ci si divertiva?
Già risposto sopra.

Citazione
Che te fregava di essere considerato o meno un buon master? :-)
Che domanda! A te farebbe piacere essere considerato un pessimo master dai tuoi giocatori?

Citazione
A me sembra, perdonami, che tu sia caduto, probabilmente per inesperienza, nella trappola di questi giochi, dove, falsamente, si dice che il master è tutto, la storia è del master e questo è anche il responsabile del divertimento altrui.

Cioè, TUTTI i gdr tradizionali?  8)

A me sembra, perdonami, che tu invece sia ancora addentro nell'immaginario farlocco del gdr tradizionale, e ti stia aggrappando con le unghie e con i denti all'idea che tu eri tanto un "bravo GM" che "nelle tue mani la regola zero funzionava".

E' una credenza pericolosa, non tanto per te quanto per chi gioca con te. Che garanzie ho che se un giorno gioco con te, non ti salti in testa di usarla per "farmi divertire di più"?

Mi rendo conto che non è facile, ammettere di aver creduto un sacco di sciocchezze. Ma credimi, autoingannarsi è peggio. 

A questo proposito, rileggiti l'ultima parte del tuo post (quella che non ho quotato). Cerca, se ce la fai, di leggerla con gli occhi di qualcuno che non ha avuto l'immaginario riempito con la baggianata della "regola zero del bravo GM".

Leggi cosa hai scritto.

Ti sei riempito la bocca di tante vanterie sulla "collaborazione", e poi hai detto come se fosse stata la cosa più naturale del mondo che avevi già la trama.

Chi è stato più ingannato in quella partita, i tuoi giocatori che credevano di poter contare qualcosa, o tu che non vedevi nemmeno quello che facevi?

La PRIMISSIMA COSA, per guarire da certe cose, non è mettersi a pontificare sul gioco degli altri, e su "cosa hanno sbagliato, nell'applicare la perfetta e santa Regola Zero".  La primissima cosa, per progredire, è RIFLETTERE SULLA REALTA' DEL PROPRIO GIOCO.  Sulla REALTA'.  Non sull'immagine della reclame.

Questo thread è MOLTO prematuro. Avresti dovuto aspettare a farlo partire, aspettare di arrivare ad un livello di autoconsapevolezza sufficiente da non rispondere praticamente a tutti con la frase fatta  "se usavi la regola zero risolvevi tutto".

Ora come ora, questo thread è poco più di una trollata.
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #17 il: 2012-06-07 09:26:23 »
Moreno, calma. So che l'argomento è uno dei tuoi "berserk button", ma (anzi: proprio per questo) ti chiedo di rallentare, di prendere fiato, e soprattutto di non accusare Ambrogio di trollare, perché mi sembra che abbia fatto domande "per capire", non "per provocare".

Ambrogio, occhio al multiquote: altrove è accettato, su GcG è molto consigliabile evitarlo ed intavolare discorsi semplici e lineari. Se l'argomento è complesso, puoi dividere questo thread in più "thread figli" ognuno su una sfaccettatura dell'argomento, ognuno su un discorso più "mirato" e più semplice da seguire. Se hai bisogno di qualche consiglio su come fare all'atto pratico, chiedimi pure.
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #18 il: 2012-06-07 09:51:40 »
Apro questo "thread figlio" per chiarire la questione "GM custode del divertimento":

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7391.msg156114.html#msg156114
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Arioch

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #19 il: 2012-06-07 11:08:15 »
Però dai, questo:

Citazione
"per il potere del mio elmo da GM, DIVERTITEVI!"

mi ha fatto sganasciare  ;D
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #20 il: 2012-06-07 11:18:51 »
Moreno è sempre colorito e teatrale nelle descrizioni, proprio perché s'infervora, ed è il suo bello (per me). Poi però si lascia trascinare e "vede il male ovunque". (sì, questo è un commento mio, "tra amici", non "ufficiale di moderazione")
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #21 il: 2012-06-07 14:02:21 »
Per prima cosa scusate il multi quote ma, come giustamente fatto notare, da altre parti si usa parecchio.

Per quanto riguarda Moreno, che non ho il piacere di conoscere, scusami se ho dato l'impressione di trollare (cosa che, per inciso, io odio), personalmente ho solo molta voglia di capire, e solitamente semplicemente faccio domande e sollevo dubbi in modo da ricevere risposte che possano risultare in costruttivi scambi di idee.

Considera che la mia prima partita ad un gioco "moderno" è stata semplicemente per provare una nuova esperienza ludica.

Detto questo, e sperando di aver ben illustrato il mio spirito, e considerando che Felix ha toccato un punto che, a mio parere, meriterebbe un'altra discussione, ti espongo qualche mia posizione ed esperienza.

Per il fatto di Risiko, è ovvio che hai ragione, idem per il fatto che i giochi dovrebbero avere regolamenti migliori, infatti in molti casi la regola 0 è stata utilizzata come foglia di fico di fronte a sistemi completamente sballati (Masquerade docet: uno dei giochi più diffusi ha anche il sistema peggiore).

Volevo semplicemente intendere un'altra cosa: tu scrivi "per questo (metaplay, realismo ed altro= non potevo farlo".

Io semplicemente avrei agito fregandomene delle regole e cercando di fare in modo che questo giocatore si divertisse, responsabilità non solo mia ma di tutti i PG.

Per farti un esempio, capita che, in nome del "buon gioco", un PG chiuda le porte ad un novello, per non "forzare gli eventi".

Come master / narratore / quello che vuoi, una delle prime cose che dico è che il divertimento viene prima di tutto, che la responsabilità del divertimento comune non è solo mia ma di tutti, quindi che è buon gioco anche "forzare la mano" se questo è a vantaggio dell'ingresso di un nuovo giocatore.

Ti faccio questo esempio, ma ne ho altri, poi è ovvio che nessuno può dire la frase:

"per il potere del mio elmo da GM, DIVERTITEVI!"*

Non conosco il segreto dei giochi forgiti, non conosco alcun segreto in realtà, semplicemente gioco e mi diverto :-)

Non sono qui per elargire verità, ma per condividere le mie esperienze.

Per il fatto che "il master deve far divertire", onestamente ho letto molti libri ma non l'ho mai trovata. Considerando che la trovo un'enorme boiata, ma di quelle galattiche, credo che semplicemente la mia mente l'abbia rimossa come una di quelle cose del tipo "troppo minchiata, rischio di crash di sistema" :-)

Nella mia mentalità, io vado a divertirmi, quindi immagina se mi assumo la piena responsabilità del divertimento altrui ^^

Per il fatto del dittatore, descrivi una cosa molto realistica, quindi credo dovrò esprimermi meglio.

La regola 0 l'ho utilizzata, ma in pratica ho costruito un altro sistema.

Le regole erano vaghe? Se ne studiano di nuove.

C'è poca cooperazione? Si introduce la "regola" dove ognuno porta il suo BG ed il suo pezzo di ambientazione.

Si presume che la responsabilità del divertimento sia mia? Si educa al fatto che non è così, perchè sei il responsabile del tuo PG e DEVI interagire con gli altri (è un gioco di dialogo, no?).

Si abolisce lo schermo (a che serve se non hai più la necessità di barare?).

In pratica si apportano tutta una serie di correttivi che stravolgono il gioco!

Tu potrai dire: ma non giochi più a Vampiri!

La mia risposta è: lo so! Ma non pretenderai che io segua un sistema che fa buchi da tutte le parti ;-)

Dovresti vedere una delle mie risposte sulla ML internazionale dei narratori di Masquerade, dove scrivevo, letteralmente.

"The game's problem is its core rules. We need changing them, as trying to correct them is just wasting time and efforts."

Se la domanda è "i tradizionali hanno un sistema decente", la mia risposta è no: se esiste la regola 0, vuol dire che qualcosa non va.

Se la domanda è "puoi trasformare un gioco tradizionale in uno più decente", allora la risposta è sì, anche se, ovviamente, non giocherai più a quel gioco ma al tuo.

Non riesco a comprendere perchè "regola 0 = railroad": potresti portarmi qualche esempio pratico?

Per il fatto che i tradizionali abbiano le "problematiche sociali", è proprio la sintesi della mia domanda: sono i tradizionali a formare giocatori non proprio "sani" oppure è l'ambiente "marcio"? Da quello che sto leggendo, e per motivazioni che trovo condivisibili, mi sembra che la struttura dei tradizionali tenda a selezionare giocatori... diciamo problematici, dai :-)

Per quanto riguarda il fatto di essere considerati o meno come un buon master... puoi non credermi ma non me ne frego più di tanto :-)

Per me l'importarsi è divertirsi, quindi se vieni e ti diverti (e lo stesso io) ho raggiunto lo scopo :-)

Ovviamente posso sempre migliorare come GIOCATORE**, quindi nascono dialoghi con gli altri per condividere esperienze.

Sul fatto che se hai un buon sistema la regola 0 non serva a nulla, per me è scontato.

Considero un gioco come "Fiasco" avente un sistema migliore di Vampiri (ma di anni luce).

Perchè compro vampiri allora se modifico il sistema, se lo rendo tutto furchè quello? Perchè sono un collezionista e l'hard cover mi fa impazzire :-)

(ammetterai che i manuali cartacei sono fighi da paura)

Per quanto riguarda la trama segreta, ammetto di aver commesso un errore nell'esprimermi.

I giocatori NON devono seguire la mia trama, poichè questa viene elaborata DOPO le ambientazioni dei PG, ed in pratica è il mio contributo ad essa.

Ad esempio, nell'ultima campagna c'erano dei setiti che operavano per i loro scopi. Fissati questi scopi, e le dinamiche comportamentali di PNG, questi agivano, ma ovviamente io non potevo prevedere le loro azioni se i PG, ovviamente, non agivano.

Nessuna trama "prefatta" ovviamente, e ti posso assicurare che ho dovuto strappare il copione più di una volta***

Diciamo, alla fine, che la mia applicazione della regola 0 è stata quella di creare un sistema dove, alla fine, la regola 0 fosse meno necessaria possibile (meglio se assente).

La regola 0 ti permette di essere un dittatore, ma il fatto che tu possa fare una cosa, non è detto che tu la debba fare :-)

Sul fatto, poi, che, come detto, la regola 0 sia una pezza a colori per dei sistemi brutti... beh, diciamo che oramai credo che questo sia chiaro.

Spero mi sia chiarito :-)

Bye!

P.S.: il primo modulo di avventura che ho avuto è stato subito dopo chiuso: è assurdo che si prefissino le azioni dei giocatori!

* = ovviamente questa entra nell'olimpo delle citazioni mitiche!

** = ricordati che, nel mio concetto (magari sbaglierò, figurati) il master è un giocatore. Se il master non gioca ad un gioco... beh, qualcosa non va :-)

*** = il copione non era una trama già decisa per la serata, ma gli accadimenti che avevo previsto. Ovviamente i giocatori, che ne erano tanti, erano impossibili da prevedere al 100%, quindi spesso capitava che la serata prendeva direzioni estremamente diverse dal previsto.

Poco male ovviamente: i giocatori hanno diritto, come me, a giocare, non ad essere ingabbiati nella mia storia :-)
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #22 il: 2012-06-07 14:21:24 »
Il punto, Ambrogio, rimane quello che abbiamo discusso su G+.

Una regola che si presta a creare danni e gioco non divertente è una regola errata, e la Regola 0 fa proprio questo.
Introduce, con tutti i suoi corollari, un filtro al divertimento del gruppo, e scarica tutti gli oneri e gli onori sulle spalle di una persona, portando ai due estremi il "Master primadonna" e il "Master in burnout".


La Regola 0 si traduce in: "Il gioco che ho scritto non è completo: completatelo per renderlo più divertente".
Ok, va bene, sacrosanto il mettere mano ai giochi ma, come abbiamo già discusso, senza alcuna rete di sicurezza è difficile far venire fuori qualcosa di sensato e facile far cagate.


I giochi forgiti, all'inizio (e anche alla fine, in realtà), nascono proprio dall'analisi delle giocate e dal far tesoro di quelle che funzionano, cercando di codificare e sperimentare da lì un modo migliore (perché più completo e indirizzato) di fare GdR.


Vedo, per esempio, il gruppo di Maghi: Il Risveglio della mia ragazza: loro hanno attuato soluzioni estremamente valide per il loro gioco, che in molti punti riecheggiano per evoluzione parallela alcuni dei giochi coerenti che preferisco, e la loro campagna è decisamente divertente.


Il punto della questione rimane quello: giochi che funzionano così come sono VS giochi che potrebbero funzionare se sei abbastanza bravo (e da nessuna parte ti si insegna ad esserlo).
La tensione del secondo approccio ha causato grandi danni nella scena del nostro hobby, in particolare l'insularità dei vari gruppi, che devono essere protetti e salvaguardati perché le soluzioni trovate potrebbero essere davvero fragili e davvero personalizzate.
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #23 il: 2012-06-07 15:12:30 »
I giochi forgiti, all'inizio (e anche alla fine, in realtà), nascono proprio dall'analisi delle giocate e dal far tesoro di quelle che funzionano, cercando di codificare e sperimentare da lì un modo migliore (perché più completo e indirizzato) di fare GdR.

Anche perché non è che i forgiti (e tutti gli altri) sono venuti giù da Marte con la soluzione in tasca fatta e finita (cosa che i soliti "teorici antiforgiti della domenica da forum che non giocano da anni ma sono bravissimi" pensano o almeno fanno finta di pensare pur di trollare)...

...hanno osservato gruppi che funzionavano (come il tuo, e come il mio prima della mia "esplosione") e gruppi che non funzionavano (come il mio durante "l'esplosione") e hanno iniziato a farsi domande su come rendere replicabile il "buon gioco". ^_^
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #24 il: 2012-06-07 15:35:15 »
loktar, credo che tu ti sia allontanato dal topic, ovvero
Vorrei conoscere le vostre esperienze su questo argomento, ovvero:

1) Esempi di atteggiamenti per voi errati che poi si rispecchiavano anche in gioco.

2) Se anche voi pensate che questi atteggiamenti siano facilitati dai sistemi tradizionali e perchè.

Se vuoi ti rispondo (ho due cosette che vorrei specificare), ma non voglio alimentare l'off topic...

Comunque l'hanno già detto in molti: il fatto non è che i sistemi con Regola 0 attirano i giocatori sbagliati, ho visto tanti giocatori "giusti" provare giochi come D&D. I fatti sono due:
- il gioco è bacato, brutto e non è divertente, e questo fa scappare a gambe levate i giocatori "seri", ovvero (per esempio) quelli che si rendono conto che un gioco per funzionare deve avere un buon regolamento; mentre invece fa restare i "cattivi giocatori"
e/o
- il gioco abitua/forma/educa/costringe i giocatori (anche quelli "buoni") a giocare "male", formando "cattivi giocatori". <digressione>infatti molte persone che sono convinte che D&D sia un ottimo gioco, se le metti a giocare a -per esempio- fiasco sono perfettamente in grado di fare belle giocate, ma perchè il gioco è talmente diverso che non riescono a tornare nei loro classici schemi mentali di gioco. Più difficile è la cosa con giochi con un'impostazione più D&D-simile, ad esempio Il Mondo dell'Apocalisse</digressione>

Quindi io sono fermamente convinto che uno non nasca cattivo giocatore, e sicuramente non viene attirato. Semmai i giochi fanno una selezione dei cattivi giocatori, vuoi perchè li formano, vuoi perchè chi non è un cattivo giocatore (e non perde di vista la cosa) non continua a giocare.
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #25 il: 2012-06-07 16:09:16 »
Ezio, hai colpito perfettamente nel segno: soluzioni personalizzate ed insulari.

Per quanto mi piaccia il mio metodo, io non so quanto sarebbe valido fuori dalla mia isola, mentre posso dire che, al momento, pur avendo giocato con gente diversa a giochi diversi con qui giochi che consideri migliori, mi sono comunque trovato bene.

Io posso descrivere il mio metodo, ma non ho neanche la minima idea se avrebbe lo stesso effetto giocato anche con le stesse persone con cui, ad esempio, ho giocato fiasco.

Spero di aver reso l'idea :-)
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #26 il: 2012-06-07 16:11:10 »
I giochi forgiti, all'inizio (e anche alla fine, in realtà), nascono proprio dall'analisi delle giocate e dal far tesoro di quelle che funzionano, cercando di codificare e sperimentare da lì un modo migliore (perché più completo e indirizzato) di fare GdR.

Anche perché non è che i forgiti (e tutti gli altri) sono venuti giù da Marte con la soluzione in tasca fatta e finita (cosa che i soliti "teorici antiforgiti della domenica da forum che non giocano da anni ma sono bravissimi" pensano o almeno fanno finta di pensare pur di trollare)...

...hanno osservato gruppi che funzionavano (come il tuo, e come il mio prima della mia "esplosione") e gruppi che non funzionavano (come il mio durante "l'esplosione") e hanno iniziato a farsi domande su come rendere replicabile il "buon gioco". ^_^

Mattia, ammetto la mia ignoranza dicendo che non so cosa sia un gioco forgita :-)

Scusassemi ma sono novello ^^
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #27 il: 2012-06-07 16:14:42 »
loktar, credo che tu ti sia allontanato dal topic, ovvero
Vorrei conoscere le vostre esperienze su questo argomento, ovvero:

1) Esempi di atteggiamenti per voi errati che poi si rispecchiavano anche in gioco.

2) Se anche voi pensate che questi atteggiamenti siano facilitati dai sistemi tradizionali e perchè.

Se vuoi ti rispondo (ho due cosette che vorrei specificare), ma non voglio alimentare l'off topic...

Se rispondessi, magari aprendo un'altra discussione, mi farebbe piacere: non voglio istigare ad andare OT (e scusatemi se "sconfino" ogni tanto, ma le discussioni sono interessanti) però sono molto curioso di conoscere esperienze altrui :-)

Citazione
Comunque l'hanno già detto in molti: il fatto non è che i sistemi con Regola 0 attirano i giocatori sbagliati, ho visto tanti giocatori "giusti" provare giochi come D&D. I fatti sono due:
- il gioco è bacato, brutto e non è divertente, e questo fa scappare a gambe levate i giocatori "seri", ovvero (per esempio) quelli che si rendono conto che un gioco per funzionare deve avere un buon regolamento; mentre invece fa restare i "cattivi giocatori"
e/o
- il gioco abitua/forma/educa/costringe i giocatori (anche quelli "buoni") a giocare "male", formando "cattivi giocatori". <digressione>infatti molte persone che sono convinte che D&D sia un ottimo gioco, se le metti a giocare a -per esempio- fiasco sono perfettamente in grado di fare belle giocate, ma perchè il gioco è talmente diverso che non riescono a tornare nei loro classici schemi mentali di gioco. Più difficile è la cosa con giochi con un'impostazione più D&D-simile, ad esempio Il Mondo dell'Apocalisse</digressione>

Quindi io sono fermamente convinto che uno non nasca cattivo giocatore, e sicuramente non viene attirato. Semmai i giochi fanno una selezione dei cattivi giocatori, vuoi perchè li formano, vuoi perchè chi non è un cattivo giocatore (e non perde di vista la cosa) non continua a giocare.

Comincio a pensarla anche io così: mi sembra sia abbastanza oggettivo.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Mattia Bulgarelli

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #28 il: 2012-06-07 16:38:57 »
Mattia, ammetto la mia ignoranza dicendo che non so cosa sia un gioco forgita :-)

Scusassemi ma sono novello ^^

Non c'è nulla di cui scusarsi nell' "essere nuovi" su GcG. ^_^
E non c'è nulla di cui scusarsi nel non sapere una definizione che (e chi è da queste bande da molto lo sa) per quanto comoda per discorsi "generici", non è poi così precisa.

The Forge (il forum ora chiuso per "fine missione" ^_- ) ha dato l'impulso ad una serie di innovazioni a livello di design, di rapporto col mercato, e di mille altre cose che mille altre persone hanno preso, rielaborato, reimpastato a modo loro, ecc. ecc.

Non esiste nessun "bollino di qualità forgita" per i giochi assegnato dai Grandi Vecchi della Montagna. ^_-

Esistono giochi che si sono sviluppati partendo da certe idee passate su The Forge (o da certe altre), esistono autori che si sono "formati" lì e che hanno fatto giochi senza passare per di lì, altri che sono arrivati dopo cronologicamente, alcuni che si sono ispirati direttamente o indirettamente, ecc. ecc.

Alcuni giochi vien comodo chiamarli "forgiti" perché sono strettamente legati, tramite gli autori, a quel periodo e a quell'ambiente, ma non è una definizione "scientifica" e "rigorosa". Non ti faccio esempi perché poi lascerei fuori qualche gioco importante, e rischierei di metterti più confusione in testa (tipo: ah, ecco, quelli sì e gli altri no!) che informazioni utili proprio perché non c'è un confine univoco. ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #29 il: 2012-06-07 17:22:48 »
non credo sia sufficiente per aprire un nuovo topic, quindi lascio qualche osservazione (un po' per chiarire, un po' per approfondire, un po' come spunto per questa o eventuali altre discussioni). So che in parte ripeto cose che ho già detto nell'altro mio topic, ma vabbeh, "meio masa che miga", come dicono da noi

Spero siamo tutti d'accordo che giochi come D&D 3.5 (scusate se io prendo sempre quello come esempio, ma è l'unico system-0 che conosco bene) abbiano regole per farci di tutto.
Mi sembra altrettanto chiaro che ogni gruppo gioca ad un D&D (Vampiri, gurps, ...) diverso, vuoi perchè usano solo un sottoinsieme delle regole (ovvero, non le usano tutte), vuoi perchè usano home rules, varianti et similia, vuoi perchè hanno uno "stile di gioco" diverso dagli altri gruppi. Ci sono gruppi che trovano il "modo giusto di giocare a D&D", ma è il modo giusto per loro (leggi: si sono modificati il gioco in maniera tale che funzioni bene per loro).

Ambrogio, il tuo discorso ha un grosso problema (non che sia sbagliato, ma credo ci sia una cosa che forse non hai considerato). Stai mischiando il "vostro Vampire" ai manuali, e sta venendo fuori un gran casino. Quando un giocatore gioca a D&D solitamente lo fa leggendosi il manuale e cercando di seguirne le regole. E il manuale del DM dice chiaro e tondo che "il GM è dio", nel senso che ha la totale autorità su regole, storia, ambientazione, ritmo, stile di gioco eccetera. E questo spesso causa tantissimi problemi. Per permettere al DM di fare quello che deve, c'è la regola zero.

Ora, se nel tuo gruppo giocate "in maniera collaborativa", se tu costruisci la storia sugli input degli altri giocatori, se tutti al tavolo possono influire su storia e ambientazione se...insomma, se "tutte quelle cose giuste che riuscite a fare con Vampire", tieni conto che, come dici, quello che state giocando non è Vampire, è, se vogliamo, un vostro gioco "ispirato" a vampire. Ma il fatto che voi l'abbiate capito, che voi abbiate trovato il modo di modificare vampire in modo che funzioni per voi, non fa di Vampire un gioco migliore. Il fatto che voi abbiate trovato il modo di usare "correttamente" la regola zero (sempre, per voi), questo non la rende più giusta.

Come detto sopra, esistono gruppi di D&D che funzionano, ma se succede questo sicuramente non è dovuto al gioco quanto alle persone stesse, che vanno davvero d'accordo, che hanno "un ferreo patto sociale", che sono mature e riescono a comunicare in maniera sana e funzionale. Insomma, ci sono gruppi di D&D in cui c'è quello che io chiamo "l'alchimia". Il problema è che se questo avviene, è merito delle persone, non del gioco e anzi, spesso il gioco non serve davvero più.

Quindi, ambrogio, quando dici che la regola 0 non è sbagliata di per sè, dipende: non fa sicuramente male da sola e ci sono persone che la sanno usare in maniera funzionale per il proprio gruppo. Ma è un enorme potenziale di danni, e nella maggior parte dei casi è quello che succede.


Non sono sicuro di aver detto tutto quello che volevo, nè di aver spiegato bene quello che volevo dire (ho scritto di getto, scusate), ma spero di aver dato qualche spunto per riflettere (e forse anche per creare del terreno comune, che mi pare manchi un po' in questa discussione)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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