Autore Topic: Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?  (Letto 16594 volte)

Loktar

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Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« il: 2012-06-06 11:13:36 »
Rileggendo alcuni post, mi sono trovato di fronte ad alcune situazioni che mi hanno fatto ripensare alle mie esperienze.

Per quanto sia da poco in questo mondo, sto già osservando alcune cose.

Ho notato che la gente che bazzica qui sopra, generalmente predilige i giochi indie, inoltre ha una posizione molto critica, nel senso positivo del selezionare il giochi più divertenti senza cadere in fanatismi atti a nascondere difetti macroscopici e non dei titoli analizzati.

Anche il concetto di AP è specchio di questa mentalità: si parla di ciò che si conosce e non per sentito dire o, peggio, per protagonismo, se non quando vero e proprio narcisismo (in soldoni: guardate che figate faccio in gioco).

In una conversazione su G+ (benedetto sia il mezzo e chi me l'ha fatto conoscere), sono stati toccati interessantissimi punti circa i difetti dei giochi tradizionali e, andando avanti nella piacevolissima discussione, in realtà mi rendevo conto che il problema non era tanto dei giochi in sè, ma dell'approccio che i giocatori avevano, e dal fatto che i tradizionali, per struttura, favorivano l'attirare di giocatori con questi atteggiamenti.

Un grande saggio diceva "conosci più in un'ora di gioco che in un anno di conversazione", e posso dire che mi trovo molto concorde, infatti ho notato che le persone che presentavano grossi difetti caratteriali spessissimo erano dei giocatori / master che li riversavano in gioco.

Vorrei conoscere le vostre esperienze su questo argomento, ovvero:

1) Esempi di atteggiamenti per voi errati che poi si rispecchiavano anche in gioco.

2) Se anche voi pensate che questi atteggiamenti siano facilitati dai sistemi tradizionali e perchè.

Comincio io.

Mi è capitato, purtroppo, spesso di vedere master che imbrigliavano personaggi e trama, lasciando una falsa libertà ai giocatori, per far andare le cose come volevano, una vera e propria mania di controllo sulla storia.

A volte le "pezze a colori" erano comunque eleganti (solo una persona di esperienza si sarebbe accorta del binario obbligato), mentre più spesso si trattava del semplice "non si può fare / non lo faresti mai".

Riporto un caso copiandolo da una mia risposta proprio qui sopra.

"Elysium, dopo 10 minuti dall'inizio del live arriva una sorella che dice di essere inseguita dai cacciatori. Il custode decide di metterla alla porta e di far uscire i fratelli per dei condotti secondari in modo che non vengano presi tutti in una botta (i cacciatori sono tosti ed anche solo uno con vera fede può essere una PESSIMA gatta da pelare).  Il master impone al PNG di non voler uscire (e fin qui ci sta). Il custode chiede ad un paio di suoi Ghoul di prenderla a calci, il narratore dice che i GHOUL sono INTIMORITI e non si muovono per la PAURA: di che o di che cosa non ci è mai stato dato saperlo. Il giocatore, a questo punto, la vuole prendere di forza (ig ovviamente) ed il narratore risponde "non lo fai"."

La sindrome dell'onnipotenza presunta dei master è molto diffusa, ed a mio parere la "regola 0" favorisce un atteggiamento dittatoriale nei confronti dei PG. Se non sei un ottimo master, cadi nel tranello di imporre il tuo gioco a posto di capire che si gioca INSIEME.

Purtroppo vi sono alcuni casi dove questo tranello è CERCATO, per motivi personali e, personalmente, comprensibili ma non condivisibili, come il classico "sfogo la mia vita frustrata nel gioco".

I NW che ho giocato, o non avevano il master oppure era da considerarsi più come un giocatore diverso, ma di certo nè dittatoriale nè con un ruolo "opposto" a quello dei giocatori, al contrario la sua presenza era prevista e regolamentata in modo che giovasse al divertimento comune.

Vi sono almeno altri due atteggiamenti che vorrei approfondire, ma lo farò dopo sia perchè questo punto già è, a mio parere, importante, sia perchè devo riprendere il lavoro dopo la pausa.

A dopo :-)
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Mattia Bulgarelli

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #1 il: 2012-06-06 12:10:54 »
Cioè, mi stai chiedendo di riassumerti tra i 5 ed i 15 anni della mia vita, tra torti subiti ed inflitti?

Vediamo alcuni highlights realmente successi e perché il Tradizionale, inteso come "cultura di come si DEVE giocare" ha peggiorato le cose.

Il giocatore XYZ è timido, e oggi è anche di pessimo umore, e il suo PG non fa nulla. Ma tipo nulla-nulla. Non reagisce e si limita a fare le cose più ovvie. In nome del "realismo" non posso sparargli un bang, sarebbe "forzare gli avvenimenti"! In nome del "niente metaplay" non posso chiedergli che cosa interessa al suo PG (cioè che cosa LUI troverebbe divertente): sono io il GM, mia è la responsabilità di divertirlo (ma guai chiedere, ed il concetto di "flag" l'avrei imparato solo anni più tardi).

Live di Vampiri a cui ho partecipato per qualche mese, una volta ogni 2 settimane. Il cugino di uno dei GM ha un PG che parte con il doppio dei poteri degli altri (grossomodo, l'equivalente in PX di qualche mese di gioco) "perché è bravo a giocare". E che gli puoi dire? E'lui il GM, ha ragione "di default"! >_<


E notate il ribaltamento di fronti che avviene qui sotto, ovvero: come giocare onestamente diventa una trollata.

Scena di combattimento, DnD 3.5 nudo e crudo, con pochi manuali "extra" oltre ai base.
Il guerriero (10° lvl o giù di lì) fa una sonora boiata: preso in mezzo a due melme da 30 danni al colpo, restando con 4 punti ferita, decide di attaccarle (sperando di ucciderne una) e di muoversi (cosa che "regala" un attacco a ciascuna), invece di "ritirarsi in sicurezza" (cioè non attaccando né subendo attacchi).

Faccio una botta di conti a mente: le melme lo colpiscono col 75% di probabilità ciascuna. A 30 danni o giù di lì a colpo, vuol dire che il PG muore di sicuro o quasi.

Io gli faccio notare che è messo male. Il giocatore insiste. Io gli dico: "ok, però tiro i dadi scoperti".
Ovviamente accade la cosa più probabile, PG sciolto in acido.

La trollata sta nel fatto che io sapevo BENISSIMO che se avessi tirato "dietro lo schermo come al solito" lui avrebbe avuto un appiglio per protestare.
Così mi sono goduto (oh, guilty pleasure) la sua faccia da "e adesso che dico, dopo che mi han dato un consiglio e ho voluto tirare troppo la corda?"

Poi ok, la cosa è andata a finire bene perché c'era un patto sociale ferreo sul non punire i giocatori con "ed ora non giochi più per un po' ": il giocatore ha giocato per un po' col fantasma del suo PG, il corpo portato fuori (e qui ci sono altri aneddoti ma sarebbero OT), poi resuscitato, ecc. ecc. (e nota come questa "soluzione creativa" del fantasma sia stata un atto di ribellione del gruppo al concetto di "realismo" comunemente diffuso nel Tradizionale, che avrebbe imposto di far annoiare un giocatore).
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Patrick

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #2 il: 2012-06-06 12:47:17 »
vorrei sottolineare una cosa: il gioco non attira i giocatori ma permette (quando non incoraggia apertamente) certi comportamenti deleteri.

non voglio riaprire il topic, ma se vuoi, qui ho elencato, man mano che leggevo, determinate affermazioni problematiche della Guida del DM di D&D 3.5.

Il gioco ti dice: "Sei il DM, devi far divertire tutti (e se non si divertono è colpa tua), quindi prepara una storia fichissima (ma non ti dico come) e impedisci ai giocatori di rovinarla (e ti diamo mille strumenti per riuscirci, dal barare alla regola 0 al fatto che nessuno ti può contraddire)." Con delle premesse così (e sono solo alcune, mica tutte!), come può uscirne una giocata sana? L'unico modo è avere una situazione perfetta di intesa e rispetto tra giocatori, quello che io chiamo "l'alchimia" (e che Mattia chiama "patto sociale ferreo").

Per fare qualche esempio, una volta il mio DM ha ucciso il pg di un altro giocatore. Non ricordo se gli era antipatico, o se aveva fatto qualcosa in gioco che gli stava mandando in palla l'avventura, fatto sta che la scena è stata: "è sera, siete in un vicolo. Un dardo ti colpisce in testa. Sono X danni. Sei morto."
Ovviamente la campagna è finita in quel preciso istante...


(ho risposto in ordine inverso alle domande, fa lo stesso? in generale, va bene il mio post o devo approfondire o aggiungere altro?)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Dairon

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #3 il: 2012-06-06 14:01:21 »
Faccio un esempio diverso dalla regola 0.

In DND IV un volta ci eravamo annoiati parecchio (uso il plurale perché le reazioni negative erano condivise) perché abbiamo perso circa mezz'ora in tiri per rimanere in piedi sul ghiaccio: in fiction, ci eravamo avventurati sul ghiacciaio montano vestiti pesante ma senza rampini etc. Ci tengo a precisare che in sé il master non è che si fosse inventato nulla di che, se non forse scegliere difficoltà leggermente superiori a quelle suggerite (probabilmente ha fatto tutto così e non con un prova d'abilità complessiva perché, detto papale papale, non aveva avuto voglia di preparare abbastanza mostri, per prendere tempo).
Se non ricordo male nella stessa sessione prima non c'era un minaccia vera, poi abbiamo dovuto fare la stessa cosa su un ponte di ghiaccio, dove c'era quindi minaccia drammatica e cinematografica di morte. Ma era noioso lo stesso. E' stato frustrante anche quasi cadere nel vuoto, ancora ancora è stato carino quando sono stato salvato in extremis da altri.

Diciamo che l'atteggiamento pratico era piuttosto brutto: non sto dicendo che la persona in questione avesse come dire un atteggiamento mentale criticabile (volerci far fare la figura di Stanlio e Ollio, scegliere di farci annoiare), ma sono convinto che sia stato palese anche a lui quasi da subito che in pratica non ci stavamo divertendo né stavamo facendo le cose per cui si suppone si giochi a DND.

Ora: il problema non è stato secondo me tanto la filosofia del gioco dietro. Non credo sia suggerito da alcuna parte questo sistema per tirare le cose in lungo, anzi è suggerito il contrario (essere drammatici, prepararsi prima le sfide, riassumere tante piccole cose nelle Sfide d'Abilità, bla bla). Il problema sta nel fatto che simili cose sono comunque possibili, e anche nel fatto che prendere tempo possa essere una "soluzione" uno che faccia "male" il master possa usare (capiamoci, nessuno gli ha voluto male perché non si era preparato 10 mostri diversi. Però credo sia un esempio di cattivo masteraggio).
E non succedono in giochi "nuovi dentro". Non solo quelli che non hanno preparazione necessaria, in quelli senza task resolution: con tutti i suoi difetti nel combattimento, Agon credo non ti permettesse di finire in una situazione del genere, per più motivi. In specifico, per la creazione veloce e ritualistica delle isole e quest, per il numero limitato di scene possibili (o step o come si chiamavano) a fronte del budget, e per come venivano gestite le prove, tra l'altro senza possibilità di morte istantanea.

Quindi la cosa interessante è che credo in questi casi davvero si possa dire senza alcun dubbio che il cattivo gioco ha creato il cattivo giocatore. In altri casi d'esempio forse no, o almeno a me rimane il dubbio.

Unica domanda che mi pare non aver avuto risposta: il gioco attira gente che vuol fare così?
Eh... no, non credo. Secondo me avviene che si sappia giocare a quello, non si conosca bene altro e quindi ci si accontenti.
Però non ne sono convinto al 100%.

Felix

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #4 il: 2012-06-06 15:23:02 »
sono più dell'idea, anche io, che nei giochi tradizionali non si dia il minimo peso e la minima importanza a come si comunica, che, in un gioco basato sulla comunicazione verbale (e non) è come dire che ti vendo monopoli senza il tabellone.

Nei giochi in scatola la comunicazione sul gioco è semplice; si seguono le regole e automaticamente chi non lo segue o le prevarica è visto come guastafeste. Nei gdr chi prevarica è figo. QUindi ci si dà sulla voce, non si seguono i progressi dei compagni, ci si sente autorizzati a interrompere sempre e comunque per qualsiasi cosa, difficilmente si dice quello che si pensa su una partita o su un gioco stesso.

QUindi direi che sono giochi basati sulla comunicazione ma che propongono (più o meno esplicitamente) di contravvenire a quelle che potrebbero essere delle regole di buona comunicazione, anche al di fuori di un contesto di gioco.
Io vedo (ancora oggi) questo.
Francesco Felici

Ezio

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #5 il: 2012-06-06 15:24:26 »
Mi piace molto quest ragionamento, Francesco.
Ci rifletterò su sul serio.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mattia Bulgarelli

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #6 il: 2012-06-06 15:33:31 »
Quindi direi che sono giochi basati sulla comunicazione ma che propongono (più o meno esplicitamente) di contravvenire a quelle che potrebbero essere delle regole di buona comunicazione, anche al di fuori di un contesto di gioco.
Io vedo (ancora oggi) questo.

Che "carico da 11" che hai calato... Notevole lucidità di ragionamento. Fanmail!


Intanto, vi metto un "grande classico" dei miei aneddoti su che succede quando per un GM Tradizionale "è ovvio che il gioco parli di questo, è normale che succeda XYZ" e per tutto il resto del tavolo "è ovvio che non succederà mai XYZ, sarebbe completamente stonato col tono del gioco":

http://padova.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=612209#612209

(c'era anche Manuela, se non ricordo male)
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #7 il: 2012-06-06 16:08:00 »
Prima di tutto, una precisazione sulla nomenclatura, visto che forse presenta un equivoco di cui sono responsabile: quando ho iniziato a parlare "tradizionale" contro "forgita" (o non tradizionale in generale) con il termine "tradizionale" intendevo i giochi che allora (2006-2007) erano fatti con lo stampino, un setting, quattro regole in croce spesso mai playtestate, e la regola zero.

Ma questo tipo di gdr, fatto così, si inizia a vedere negli anni 80 ed è solo con Dragonlance e AD&D2 che diventa quello dominante.

Se si guarda un po' tutta la storia del gdr, quel termine, "tradizionale", diventa un po' stretto, perchè è in realtà una maniera di giocare che è una degenerazione dovuto al voler usare regolamenti fatti per l'hack and slash per creare "storie". Se lo si chiama "tradizionale" come chiamiamo quello che c'era prima? Il termine "old school" lo limiterei ai giochi davvero Old School, rimane un buco in mezzo...

Credo che quando si va a vedere cose come appunto l'effetto di questi regolamenti, bisogna imparare ad essere più specifici: parliamo di Parpuzio (o system-zero, insomma, i giochi basati sul "GM, hai tutti i poteri, se non si divertono è colpa tua"), parliamo del GM supremo arbitro delle regole (che c'era prima, e non è la stessa cosa anche se il confine si è sfumato col tempo e una cosa nasce dall'altra), parliamo della divisione diseguale di sforzi e divertimento (cosa che c'è stata dall'inizio)?

Questa premessa non è off-topic perchè sto appunto chiedendo a locktar di specificare meglio cosa intende quando parla di "tradizionale".

Detto questo, andiamo all'annosa questione: certi giochi, li attirano o li creano certi GM e giocatori?

Io sono decisamente dalla parte del "di solito li creano". Per anni e anni ho sostenuto (ho iniziato a postare nelle BBS nel 1994 e già lo dicevo) che i migliori giocatori, di gran lunga, erano quelli che iniziavano, e che poi con tempo e l'abitudine c'era un calo costate di fantasia, creatività, apertura, divertimento, etc.

All'epoca la credevo una costante dei gdr, solo negli ultimi anni ho visto che si possono benissimo fare gdr che rovesciano questa tendenza, e in cui ti diverti di più man mano che giochi.

Ma veniamo al mio caso. io ho iniziato a giocare e a fare il GM a cavallo del cambio, e l'ho visto bene, ma all'epoca ne avevo capito gli effetti.  Avevo iniziato a giocare in maniera molto più divertente con amici, poi ci eravamo riuniti con altri con un gm "esperto"... che faceva un railroading totale. Qualunque cosa facevi non contava un tubo, era tutto deciso in anticipo, e la deprotagonistazzione del PG era costante (tutto era risolto da PNG). Questo era PRIMA del Dragonlance, e non so se questo atteggiamento era innato e dovuto all'essere il "Dio del gioco" (credo che dia alla testa a molta gente), o se comunque era stato acquisito da GM precedenti. In ogni caso dopo un po' ci rompiamo le scatole e ci stacchiamo creando un nuovo gruppo. Solo che io sono l'unico che sa l'inglese e mi tocca fare il GM.

Dopo l'esperienza con quel gruppo basato sul railroading e meccaniche sociali storte, capisco che non posso basarmi sull'esempio (pessimo), e quindi mi studio i volumi per capire "cosa deve fare un buon GM". Sfiga vuole che in quel periodo esca AD&D2 e mi studi QUEI volumi, che parlano apertamente di "storia del GM".

Ma non sono i volumi il problema.  Sono soprattutto i moduli. Io come ho detto non volevo fare il GM, ma era l'unica alternativa se non volevamo rimanere nel vecchio gruppo. Quindi non ho MAI avuto la passione del fare mappe, creare png, etc: io compravo moduli. li adattavo in base alle esigenze del gruppo (di molte avventure pubblicate su Dungeon non ho preso altro che la mappa), ma mi basavo su quelli.

Il primo modulo che ho usato era "under illefarm" di Steve Perrin, un ottimo autore e un ottimo modulo che delinea una situazione ma NON indica nessuna trama (io infatti ero perfettamente preparato al fatto che i PG si alleassero con una qualunque di due fazioni contrapposte). La partita andò tanto bene che in brevissimo tempo la mia "fama di bravo GM" rimbalzo sul vecchio gruppo e altri giocatori lo mollarono per passare al mio.

Poi arriva il casino: stavo usando come ambientazione il forgotten realm della prima edizione. Quello della seconda edizione presentava differenze. Cosa fa la TSR? Pubblica tre moduli in cui un cataclisma cosmico cambia il mondo.
Con il senno di poi, si tratta di tre moduli che non possono mancare nella biblioteca di uno studioso dei gdr, perchè fanno vedere in maniera inequivocabile come era cambiato l'hobby in pochi anni: sono moduli con un avventura PREFISSATA IN OGNI DETTAGLIO, compreso come deve andare ogni singolo incontro, in cui i protagonisti sono dei PNG "piantati" nel gruppo (tre dei quali diventeranno divinità - attenzione, ricordarsi che questi sono PNG che sono nel gruppo dei PG: devono fare tutto loro, risolvere tutto loro, prendere loro le decisioni: i PG in pratica sono i loro henchman.. ma non gliel'ha detto nessuno all'inizio. Ho dovuto faticare non poco per impedire che i PG facessero fuori quegli impiccioni che li volevano comandare nel corso dell'avventura...)

Comunque, per farla breve: ho un Forgotten Realm obsoleto, e la TSR  pubblica l'upgrade in tre moduli. Con il senno di poi avrei dovuto mandarli a espletare bisogni corporali e tenermi la mia ambientazione (o meglio ancora cambiare gioco), ma all'epoca sono ancora lì che cerco di capire, senza nessun esempio positivo nella "vita reale", come si fa il bravo GM. Leggendo i libri probabilmente peggiori per farlo. Quindi che faccio? Quello che dice la TSR: faccio giocare i moduli.

Non ero scemo. Non tanto da non rendermi conto nel corso dell'avventura che faceva schifo, almeno.  Però non avevo abbastanza esperienza da accorgermene prima, ormai ero partito e i PG erano in pieno railroading. Ormai ero in trappola: cosa facevo, proseguivo, o chiudevo tutto dicendo "scusate, non funziona, annulliamo le ultime giocate"?
GM da pochissimo in un gruppo in cui c'era gente che giocava da più tempo di me, di fronte al "modulo del momento" di cui parlavano tutti con recensioni positive (ho imparato poi che sulle recensioni delle riviste di gdr conviene farci conto zero), e con la pressione sociale del "se fa a donne di facili costumi è colpa tua, sei il GM", come cavolo facevo ad ammettere "ho sbagliato, e vi ho fatto giocare diverse serate per niente, annulliamo"?  Quindi sono andato avanti, stravolgendo notevolmente i moduli. Anche dopo anni i giocatori si lamentavano di quel famoso railroading.. e non hanno mai saputo che ne avevo estirpato almeno il 90%!

Da quei moduli iniziano i miei dubbi, "non è che mi hanno raccontato un sacco di fregnacce"?, che mi portano dopo poco a voler mollare D&D per altri sistemi. Al contempo però l'averli giocati mina la mia autorevolezza come "bravo GM", e come normale in quest'ambiente si dà l colpa al GM perchè D&D è sacro. (con il senno di poi, quanti casini mi sarei risparmiato se parte dei giocatori non avessero avuto alcun contatto con l'ambiente tranne me? Invece parlavano con altri GM, altri gruppi, leggevano i manuali in italiano, etc.), e mi trovo con resistenze accanitissime: i miei primi successi con D&D erano diventati una catena, volevano proseguire con D&D perchè volevano divertirsi come allora..  ma allo stesso tempo si erano bevuti la frottola secondo cui era compito mio, non del sistema o del gruppo, tornare a quei livelli!

Lì si innestano le classiche meccaniche sociali storte, in cui gente che non dovrebbe più giocare insieme lo fa ancora per anni "per il bene del gruppo" e "non rovinare l'amicizia", ma è interessante notare che nelle prime partite, queste meccaniche non c'erano o erano poco presenti (direi che erano presenti SOLO nei giocatori che avevano già giocato nel vecchio gruppo, che all'inizio erano pochi). E con il senno di poi, i giocatori che sono passati dopo dal vecchio gruppo al mio hanno sbilanciato questo rapporto, portando ad una maggiore presenza di "meccaniche sociali storte da gdr" nel gruppo. Ma in ogni caso... sono bastati POCHI MESI di "fai quello che ti dice la TSR per essere un bravo GM" per avvelenare le meccaniche sociali e iniziare il processo che avrebbe portato pian piano il gruppo a scoppiare.

Erano "cattivi giocatori"? Beh, io ero uno di loro: sono un cattivo giocatore? (si prega di non rispondere "sì", grazie...). E se sono un cattivo giocatore, perchè non si vede se uso sistemi di gioco decenti?

Erano persone prese quasi a caso: non erano assolutamente un gruppo di "nerd" (due di essi avevano un successo notevole con le donne, e come ho detto, ero l'unico che sapeva l'inglese e che poi si sarebbe appassionato ad internet.  E meno della metà faceva l'università. Due erano sposati, uno faceva l'agricoltore), e abbiamo sempre avuto almeno 2 ragazze nel gruppo, in certi momenti 4.
Eppure, soggetti a quei meccanismi "di gioco", hanno iniziato a presentare tutti più o meno certi problemi. Più o meno, cioè ho visto variazioni notevoli di sensibilità individuale a certe meccaniche. Ma gli UNICI che ho visto iniziare a giocare già così... erano quelli che già giocavano nel gruppo precedente.

Non ho mai visto nessuno iniziare a giocare con certi atteggiamenti.

E in ogni caso... come faceva un hobby di nicchia e semisconosciuto ad "attirare" specificatamente certi elementi e non altri?

Semmai, li "selezionava": il contesto sociale poteva allontanare molti giocatori.

Da questo punto di vista comunque io ho visto pochissimi casi di persone che smettevano senza altri motivi (tipo trasferimenti, matrimoni, separazioni - un caso di una coppia che si era rotta e non si potevano manco più vedere, quindi lei non è più venuta a giocare - etc.). Credo che comunque il gdr offra un tipo di divertimento tanto particolare e unico che la gente tende a sopportare parecchio prima di mollarlo. Per questo si innestano meccaniche sociali storte, invece di avere semplicemente la gente che smette subito di giocare.

[crosspost con felix e successivi]



"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Loktar

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #8 il: 2012-06-06 22:37:14 »
Cioè, mi stai chiedendo di riassumerti tra i 5 ed i 15 anni della mia vita, tra torti subiti ed inflitti?

Mmm... si :-)

Citazione
Vediamo alcuni highlights realmente successi e perché il Tradizionale, inteso come "cultura di come si DEVE giocare" ha peggiorato le cose.

Il giocatore XYZ è timido, e oggi è anche di pessimo umore, e il suo PG non fa nulla. Ma tipo nulla-nulla. Non reagisce e si limita a fare le cose più ovvie. In nome del "realismo" non posso sparargli un bang, sarebbe "forzare gli avvenimenti"! In nome del "niente metaplay" non posso chiedergli che cosa interessa al suo PG (cioè che cosa LUI troverebbe divertente): sono io il GM, mia è la responsabilità di divertirlo (ma guai chiedere, ed il concetto di "flag" l'avrei imparato solo anni più tardi).

Regola 0: per il divertimento me ne frego delle regole e faccio in modo che ci divertiamo.

Metto sempre il plurale perchè, anche nei tradizionali, il mio metodo di narrazione (e divertimento) è estremamente cooperativo.

Citazione
Live di Vampiri a cui ho partecipato per qualche mese, una volta ogni 2 settimane. Il cugino di uno dei GM ha un PG che parte con il doppio dei poteri degli altri (grossomodo, l'equivalente in PX di qualche mese di gioco) "perché è bravo a giocare". E che gli puoi dire? E'lui il GM, ha ragione "di default"! >_<

Vampiri the Masquerade non è adatto ai live: se partono tutti uguali non hai ancillae.

Magari i narratori possono interpretare i (rari) anziani, ma le ancillae?

Citazione
E notate il ribaltamento di fronti che avviene qui sotto, ovvero: come giocare onestamente diventa una trollata.

Scena di combattimento, DnD 3.5 nudo e crudo, con pochi manuali "extra" oltre ai base.
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Faccio una botta di conti a mente: le melme lo colpiscono col 75% di probabilità ciascuna. A 30 danni o giù di lì a colpo, vuol dire che il PG muore di sicuro o quasi.

Io gli faccio notare che è messo male. Il giocatore insiste. Io gli dico: "ok, però tiro i dadi scoperti".
Ovviamente accade la cosa più probabile, PG sciolto in acido.

La trollata sta nel fatto che io sapevo BENISSIMO che se avessi tirato "dietro lo schermo come al solito" lui avrebbe avuto un appiglio per protestare.
Così mi sono goduto (oh, guilty pleasure) la sua faccia da "e adesso che dico, dopo che mi han dato un consiglio e ho voluto tirare troppo la corda?"

Poi ok, la cosa è andata a finire bene perché c'era un patto sociale ferreo sul non punire i giocatori con "ed ora non giochi più per un po' ": il giocatore ha giocato per un po' col fantasma del suo PG, il corpo portato fuori (e qui ci sono altri aneddoti ma sarebbero OT), poi resuscitato, ecc. ecc. (e nota come questa "soluzione creativa" del fantasma sia stata un atto di ribellione del gruppo al concetto di "realismo" comunemente diffuso nel Tradizionale, che avrebbe imposto di far annoiare un giocatore).

Hai utilizzato la mia stessa tecnica.

Domanda: ma chi dice che il master DEVE FAR DIVERTIRE?

Nel mio modo di narrare il master è un giocatore con un ruolo diverso.

La regola 0 NON obbliga ad essere dittatori o altro, ma di poter scegliere.

Ebbene, la mia scelta, anche al tradizionale, fu quella di un gioco molto cooperativo, dove le regole vengono decise assieme, l'ambientazione viene costruita pezzo per pezzo anche dai giocatori e le relazioni dei PG (ed anche quelli dei PNG) vengono sviluppate facendo domande tra di noi.

La creazione delle relazioni tra i personaggi, ad esempio, me l'ha ricordata molto "Il mondo dell'apocalisse", dove la MC faceva domande e proposte, allo stesso modo noi.

Canonico per un tradizionale? Ovviamente no, ma ho la regola 0 dalla mia: nessuno ha detto che debba essere il "custode" di alcunchè :-)
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Loktar

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #9 il: 2012-06-06 22:46:11 »
vorrei sottolineare una cosa: il gioco non attira i giocatori ma permette (quando non incoraggia apertamente) certi comportamenti deleteri.

Sono d'accordo, il problema è che se permette / incentiva questi comportamenti, facilmente si avvicineranno tali persone.

Citazione
non voglio riaprire il topic, ma se vuoi, qui ho elencato, man mano che leggevo, determinate affermazioni problematiche della Guida del DM di D&D 3.5.

Rabbrividisco -.-

Citazione
Il gioco ti dice: "Sei il DM, devi far divertire tutti (e se non si divertono è colpa tua), quindi prepara una storia fichissima (ma non ti dico come) e impedisci ai giocatori di rovinarla (e ti diamo mille strumenti per riuscirci, dal barare alla regola 0 al fatto che nessuno ti può contraddire)." Con delle premesse così (e sono solo alcune, mica tutte!), come può uscirne una giocata sana? L'unico modo è avere una situazione perfetta di intesa e rispetto tra giocatori, quello che io chiamo "l'alchimia" (e che Mattia chiama "patto sociale ferreo").

Non capisco perchè io dovrei divertire gli altri e farmi carico delle loro responsabilità: la storia non è mia ma del gruppo, il regolamento non è mio ma del gruppo, l'ambientazione anche è sviluppata parzialmente assieme, io ho i ruolo di mettere un po' di pepe nella minestra, evitare i tempi morti, interpretare i PNG e narrare le mie scene (i giocatori narrano le loro azioni).

Ergo, il gioco non è mio ma di tutti i giocatori, me compreso! Io ricopro un ruolo diverso, ma sono un giocatore anche io :-)

Il portiere ha un nome diverso, tuta diversa, maglia diversa, attrezzatura diversa, ma è sempre parte della squadra!

Citazione
Per fare qualche esempio, una volta il mio DM ha ucciso il pg di un altro giocatore. Non ricordo se gli era antipatico, o se aveva fatto qualcosa in gioco che gli stava mandando in palla l'avventura, fatto sta che la scena è stata: "è sera, siete in un vicolo. Un dardo ti colpisce in testa. Sono X danni. Sei morto."
Ovviamente la campagna è finita in quel preciso istante...

Mai fatto O_o

Citazione
(ho risposto in ordine inverso alle domande, fa lo stesso? in generale, va bene il mio post o devo approfondire o aggiungere altro?)

C'è una cosa che non comprendo: che cos'è la mentalità che "la storia è del master"? O_O

Ed anche il fatto che il master sarebbe il responsabile del divertimento di tutti: a me sembra una bella minchiata!

Purtroppo, però, devo ammettere che il mio metodo funziona solo in un gruppo rodato.

Esempio

Partita alla mia campagna di Gurps o live di Vampiri: i nuovi si trovavano a disagio.

Partita a Fiasco: nessun problema anche per i novelli.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Loktar

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #10 il: 2012-06-06 22:49:50 »
sono più dell'idea, anche io, che nei giochi tradizionali non si dia il minimo peso e la minima importanza a come si comunica, che, in un gioco basato sulla comunicazione verbale (e non) è come dire che ti vendo monopoli senza il tabellone.

Nei giochi in scatola la comunicazione sul gioco è semplice; si seguono le regole e automaticamente chi non lo segue o le prevarica è visto come guastafeste. Nei gdr chi prevarica è figo. QUindi ci si dà sulla voce, non si seguono i progressi dei compagni, ci si sente autorizzati a interrompere sempre e comunque per qualsiasi cosa, difficilmente si dice quello che si pensa su una partita o su un gioco stesso.

QUindi direi che sono giochi basati sulla comunicazione ma che propongono (più o meno esplicitamente) di contravvenire a quelle che potrebbero essere delle regole di buona comunicazione, anche al di fuori di un contesto di gioco.
Io vedo (ancora oggi) questo.

Io credo che hai centrato il problema: un gioco dove la comunicazione è importante ha proprio questo aspetto come lato secondario.

Mille tabelle sui danni delle armi ma nessun reale consiglio su come utilizzare al meglio la regola 0 se non con "Tu sei Dio e fai quello che vuoi".

Diciamo che non è esattamente il miglior modo di porsi...
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #11 il: 2012-06-06 22:55:23 »
Domanda: ma chi dice che il master DEVE FAR DIVERTIRE?

I manuali, purtroppo.
Già l'ad&d 2a edizione comincia a farti sparate come

Citazione
The DM has the primary responsibility for the success of his campaign, and he must take an active hand in guiding it.

tanto per citarne una a caso, ma sono sicuro che altri sapranno portarti diversi altri esempi.
E certo, c'è sempre la regola 0 per cui puoi ignorare questi pezzi. Ma dovresti ignorare anche il fatto che li stai ignorando perché ti hanno detto che è responsabilità tua ignorare i bachi del manuale ed aggiustarli per far divertire i tuoi amici. ^_^
Blood & Souls for Arioch

Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #12 il: 2012-06-06 23:13:29 »
sono più dell'idea, anche io, che nei giochi tradizionali non si dia il minimo peso e la minima importanza a come si comunica, che, in un gioco basato sulla comunicazione verbale (e non) è come dire che ti vendo monopoli senza il tabellone.


Stavo pensando di intervenire a dire la mia, ma sono arrivato a questa frase e mi sono convinto che il thread è finito :)
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #13 il: 2012-06-07 00:02:04 »
Prima di tutto, una precisazione sulla nomenclatura, visto che forse presenta un equivoco di cui sono responsabile: quando ho iniziato a parlare "tradizionale" contro "forgita" (o non tradizionale in generale) con il termine "tradizionale" intendevo i giochi che allora (2006-2007) erano fatti con lo stampino, un setting, quattro regole in croce spesso mai playtestate, e la regola zero.

-.-

In effetti mi sono spesso chiesto se i giochi fossero playtestati (e non solo i GDR)-


Citazione
Ma questo tipo di gdr, fatto così, si inizia a vedere negli anni 80 ed è solo con Dragonlance e AD&D2 che diventa quello dominante.

Se si guarda un po' tutta la storia del gdr, quel termine, "tradizionale", diventa un po' stretto, perchè è in realtà una maniera di giocare che è una degenerazione dovuto al voler usare regolamenti fatti per l'hack and slash per creare "storie". Se lo si chiama "tradizionale" come chiamiamo quello che c'era prima? Il termine "old school" lo limiterei ai giochi davvero Old School, rimane un buco in mezzo...

Credo che quando si va a vedere cose come appunto l'effetto di questi regolamenti, bisogna imparare ad essere più specifici: parliamo di Parpuzio (o system-zero, insomma, i giochi basati sul "GM, hai tutti i poteri, se non si divertono è colpa tua"), parliamo del GM supremo arbitro delle regole (che c'era prima, e non è la stessa cosa anche se il confine si è sfumato col tempo e una cosa nasce dall'altra), parliamo della divisione diseguale di sforzi e divertimento (cosa che c'è stata dall'inizio)?

Questa premessa non è off-topic perchè sto appunto chiedendo a locktar di specificare meglio cosa intende quando parla di "tradizionale".

Un gioco che, regola 0 a parte, abbia tutte e tre queste caratteristiche (che, a mio parere, sono l'una la conseguenza dell'altra).

Citazione

Detto questo, andiamo all'annosa questione: certi giochi, li attirano o li creano certi GM e giocatori?

Io sono decisamente dalla parte del "di solito li creano". Per anni e anni ho sostenuto (ho iniziato a postare nelle BBS nel 1994 e già lo dicevo) che i migliori giocatori, di gran lunga, erano quelli che iniziavano, e che poi con tempo e l'abitudine c'era un calo costate di fantasia, creatività, apertura, divertimento, etc.

All'epoca la credevo una costante dei gdr, solo negli ultimi anni ho visto che si possono benissimo fare gdr che rovesciano questa tendenza, e in cui ti diverti di più man mano che giochi.

Ma veniamo al mio caso. io ho iniziato a giocare e a fare il GM a cavallo del cambio, e l'ho visto bene, ma all'epoca ne avevo capito gli effetti.  Avevo iniziato a giocare in maniera molto più divertente con amici, poi ci eravamo riuniti con altri con un gm "esperto"... che faceva un railroading totale. Qualunque cosa facevi non contava un tubo, era tutto deciso in anticipo, e la deprotagonistazzione del PG era costante (tutto era risolto da PNG). Questo era PRIMA del Dragonlance, e non so se questo atteggiamento era innato e dovuto all'essere il "Dio del gioco" (credo che dia alla testa a molta gente), o se comunque era stato acquisito da GM precedenti. In ogni caso dopo un po' ci rompiamo le scatole e ci stacchiamo creando un nuovo gruppo. Solo che io sono l'unico che sa l'inglese e mi tocca fare il GM.

Dopo l'esperienza con quel gruppo basato sul railroading e meccaniche sociali storte, capisco che non posso basarmi sull'esempio (pessimo), e quindi mi studio i volumi per capire "cosa deve fare un buon GM". Sfiga vuole che in quel periodo esca AD&D2 e mi studi QUEI volumi, che parlano apertamente di "storia del GM".

Ma non sono i volumi il problema.  Sono soprattutto i moduli. Io come ho detto non volevo fare il GM, ma era l'unica alternativa se non volevamo rimanere nel vecchio gruppo. Quindi non ho MAI avuto la passione del fare mappe, creare png, etc: io compravo moduli. li adattavo in base alle esigenze del gruppo (di molte avventure pubblicate su Dungeon non ho preso altro che la mappa), ma mi basavo su quelli.

Il primo modulo che ho usato era "under illefarm" di Steve Perrin, un ottimo autore e un ottimo modulo che delinea una situazione ma NON indica nessuna trama (io infatti ero perfettamente preparato al fatto che i PG si alleassero con una qualunque di due fazioni contrapposte). La partita andò tanto bene che in brevissimo tempo la mia "fama di bravo GM" rimbalzo sul vecchio gruppo e altri giocatori lo mollarono per passare al mio.

Poi arriva il casino: stavo usando come ambientazione il forgotten realm della prima edizione. Quello della seconda edizione presentava differenze. Cosa fa la TSR? Pubblica tre moduli in cui un cataclisma cosmico cambia il mondo.
Con il senno di poi, si tratta di tre moduli che non possono mancare nella biblioteca di uno studioso dei gdr, perchè fanno vedere in maniera inequivocabile come era cambiato l'hobby in pochi anni: sono moduli con un avventura PREFISSATA IN OGNI DETTAGLIO, compreso come deve andare ogni singolo incontro, in cui i protagonisti sono dei PNG "piantati" nel gruppo (tre dei quali diventeranno divinità - attenzione, ricordarsi che questi sono PNG che sono nel gruppo dei PG: devono fare tutto loro, risolvere tutto loro, prendere loro le decisioni: i PG in pratica sono i loro henchman.. ma non gliel'ha detto nessuno all'inizio. Ho dovuto faticare non poco per impedire che i PG facessero fuori quegli impiccioni che li volevano comandare nel corso dell'avventura...)

Comunque, per farla breve: ho un Forgotten Realm obsoleto, e la TSR  pubblica l'upgrade in tre moduli. Con il senno di poi avrei dovuto mandarli a espletare bisogni corporali e tenermi la mia ambientazione (o meglio ancora cambiare gioco), ma all'epoca sono ancora lì che cerco di capire, senza nessun esempio positivo nella "vita reale", come si fa il bravo GM. Leggendo i libri probabilmente peggiori per farlo. Quindi che faccio? Quello che dice la TSR: faccio giocare i moduli.

Non ero scemo. Non tanto da non rendermi conto nel corso dell'avventura che faceva schifo, almeno.  Però non avevo abbastanza esperienza da accorgermene prima, ormai ero partito e i PG erano in pieno railroading. Ormai ero in trappola: cosa facevo, proseguivo, o chiudevo tutto dicendo "scusate, non funziona, annulliamo le ultime giocate"?
GM da pochissimo in un gruppo in cui c'era gente che giocava da più tempo di me, di fronte al "modulo del momento" di cui parlavano tutti con recensioni positive (ho imparato poi che sulle recensioni delle riviste di gdr conviene farci conto zero), e con la pressione sociale del "se fa a donne di facili costumi è colpa tua, sei il GM", come cavolo facevo ad ammettere "ho sbagliato, e vi ho fatto giocare diverse serate per niente, annulliamo"?  Quindi sono andato avanti, stravolgendo notevolmente i moduli. Anche dopo anni i giocatori si lamentavano di quel famoso railroading.. e non hanno mai saputo che ne avevo estirpato almeno il 90%!

Da quei moduli iniziano i miei dubbi, "non è che mi hanno raccontato un sacco di fregnacce"?, che mi portano dopo poco a voler mollare D&D per altri sistemi. Al contempo però l'averli giocati mina la mia autorevolezza come "bravo GM", e come normale in quest'ambiente si dà l colpa al GM perchè D&D è sacro. (con il senno di poi, quanti casini mi sarei risparmiato se parte dei giocatori non avessero avuto alcun contatto con l'ambiente tranne me? Invece parlavano con altri GM, altri gruppi, leggevano i manuali in italiano, etc.), e mi trovo con resistenze accanitissime: i miei primi successi con D&D erano diventati una catena, volevano proseguire con D&D perchè volevano divertirsi come allora..  ma allo stesso tempo si erano bevuti la frottola secondo cui era compito mio, non del sistema o del gruppo, tornare a quei livelli!

Lì si innestano le classiche meccaniche sociali storte, in cui gente che non dovrebbe più giocare insieme lo fa ancora per anni "per il bene del gruppo" e "non rovinare l'amicizia", ma è interessante notare che nelle prime partite, queste meccaniche non c'erano o erano poco presenti (direi che erano presenti SOLO nei giocatori che avevano già giocato nel vecchio gruppo, che all'inizio erano pochi). E con il senno di poi, i giocatori che sono passati dopo dal vecchio gruppo al mio hanno sbilanciato questo rapporto, portando ad una maggiore presenza di "meccaniche sociali storte da gdr" nel gruppo. Ma in ogni caso... sono bastati POCHI MESI di "fai quello che ti dice la TSR per essere un bravo GM" per avvelenare le meccaniche sociali e iniziare il processo che avrebbe portato pian piano il gruppo a scoppiare.

Erano "cattivi giocatori"? Beh, io ero uno di loro: sono un cattivo giocatore? (si prega di non rispondere "sì", grazie...). E se sono un cattivo giocatore, perchè non si vede se uso sistemi di gioco decenti?

Erano persone prese quasi a caso: non erano assolutamente un gruppo di "nerd" (due di essi avevano un successo notevole con le donne, e come ho detto, ero l'unico che sapeva l'inglese e che poi si sarebbe appassionato ad internet.  E meno della metà faceva l'università. Due erano sposati, uno faceva l'agricoltore), e abbiamo sempre avuto almeno 2 ragazze nel gruppo, in certi momenti 4.
Eppure, soggetti a quei meccanismi "di gioco", hanno iniziato a presentare tutti più o meno certi problemi. Più o meno, cioè ho visto variazioni notevoli di sensibilità individuale a certe meccaniche. Ma gli UNICI che ho visto iniziare a giocare già così... erano quelli che già giocavano nel gruppo precedente.

Non ho mai visto nessuno iniziare a giocare con certi atteggiamenti.

E in ogni caso... come faceva un hobby di nicchia e semisconosciuto ad "attirare" specificatamente certi elementi e non altri?

Semmai, li "selezionava": il contesto sociale poteva allontanare molti giocatori.

Da questo punto di vista comunque io ho visto pochissimi casi di persone che smettevano senza altri motivi (tipo trasferimenti, matrimoni, separazioni - un caso di una coppia che si era rotta e non si potevano manco più vedere, quindi lei non è più venuta a giocare - etc.). Credo che comunque il gdr offra un tipo di divertimento tanto particolare e unico che la gente tende a sopportare parecchio prima di mollarlo. Per questo si innestano meccaniche sociali storte, invece di avere semplicemente la gente che smette subito di giocare.

[crosspost con felix e successivi]

Poche domande.

Se hai visto che l'avventura faceva schifo, perchè non l'hai cambiata? Hai la regola 0.

Queste "dinamiche sociali distorte", come le hai risolte?

Perchè, proprio per la famosa "regola 0" non hai stravolto tutto anche a costo di interrompere se non ci si divertiva?

Che te fregava di essere considerato o meno un buon master? :-)

A me sembra, perdonami, che tu sia caduto, probabilmente per inesperienza, nella trappola di questi giochi, dove, falsamente, si dice che il master è tutto, la storia è del master e questo è anche il responsabile del divertimento altrui.

Niente di più falso e deleterio.

Live di Vampiri: ambientazione da me, dai PG ed insieme, personaggi costruiti secondo dinamiche di cooperazione. avventure incentrate sul BG dei PG, avventure a volte costruite secondo il desiderio dei PG.

L'unica cosa che mi è rimasta dei tradizionali è il fatto di avere una trama segreta :-)

Anche nei tradizionali puoi farlo.

A mio parere, il problema è che l'essere umano, generalmente, il potere lo cerca, e la regola 0, seppur nel proprio micromondo, è potere :-)

Assurdo? No, ho visto gente pensare di essere "qualcuno" solo perchè narrava un tavolino o un live.

Ricordo, purtroppo, di essere stato giudicato come uomo NON per le mie azioni ma per la mia presunta qualità di giocatore :-)
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Loktar

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #14 il: 2012-06-07 00:06:03 »
Domanda: ma chi dice che il master DEVE FAR DIVERTIRE?

I manuali, purtroppo.
Già l'ad&d 2a edizione comincia a farti sparate come

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tanto per citarne una a caso, ma sono sicuro che altri sapranno portarti diversi altri esempi.
E certo, c'è sempre la regola 0 per cui puoi ignorare questi pezzi. Ma dovresti ignorare anche il fatto che li stai ignorando perché ti hanno detto che è responsabilità tua ignorare i bachi del manuale ed aggiustarli per far divertire i tuoi amici. ^_^

O_O

Credo che il mio cervello abbia ignorato frasi del genere per la sua sanità mentale...

Mi sto cominciando a chiedere a che diavolo abbia giocato fino ad oggi...

Comunque, credo che il problema sia riassumibile in quello che dice Felix.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

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