Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Mattia Bulgarelli:
Moreno è sempre colorito e teatrale nelle descrizioni, proprio perché s'infervora, ed è il suo bello (per me). Poi però si lascia trascinare e "vede il male ovunque". (sì, questo è un commento mio, "tra amici", non "ufficiale di moderazione")
Loktar:
Per prima cosa scusate il multi quote ma, come giustamente fatto notare, da altre parti si usa parecchio.
Per quanto riguarda Moreno, che non ho il piacere di conoscere, scusami se ho dato l'impressione di trollare (cosa che, per inciso, io odio), personalmente ho solo molta voglia di capire, e solitamente semplicemente faccio domande e sollevo dubbi in modo da ricevere risposte che possano risultare in costruttivi scambi di idee.
Considera che la mia prima partita ad un gioco "moderno" è stata semplicemente per provare una nuova esperienza ludica.
Detto questo, e sperando di aver ben illustrato il mio spirito, e considerando che Felix ha toccato un punto che, a mio parere, meriterebbe un'altra discussione, ti espongo qualche mia posizione ed esperienza.
Per il fatto di Risiko, è ovvio che hai ragione, idem per il fatto che i giochi dovrebbero avere regolamenti migliori, infatti in molti casi la regola 0 è stata utilizzata come foglia di fico di fronte a sistemi completamente sballati (Masquerade docet: uno dei giochi più diffusi ha anche il sistema peggiore).
Volevo semplicemente intendere un'altra cosa: tu scrivi "per questo (metaplay, realismo ed altro= non potevo farlo".
Io semplicemente avrei agito fregandomene delle regole e cercando di fare in modo che questo giocatore si divertisse, responsabilità non solo mia ma di tutti i PG.
Per farti un esempio, capita che, in nome del "buon gioco", un PG chiuda le porte ad un novello, per non "forzare gli eventi".
Come master / narratore / quello che vuoi, una delle prime cose che dico è che il divertimento viene prima di tutto, che la responsabilità del divertimento comune non è solo mia ma di tutti, quindi che è buon gioco anche "forzare la mano" se questo è a vantaggio dell'ingresso di un nuovo giocatore.
Ti faccio questo esempio, ma ne ho altri, poi è ovvio che nessuno può dire la frase:
"per il potere del mio elmo da GM, DIVERTITEVI!"*
Non conosco il segreto dei giochi forgiti, non conosco alcun segreto in realtà, semplicemente gioco e mi diverto :-)
Non sono qui per elargire verità, ma per condividere le mie esperienze.
Per il fatto che "il master deve far divertire", onestamente ho letto molti libri ma non l'ho mai trovata. Considerando che la trovo un'enorme boiata, ma di quelle galattiche, credo che semplicemente la mia mente l'abbia rimossa come una di quelle cose del tipo "troppo minchiata, rischio di crash di sistema" :-)
Nella mia mentalità, io vado a divertirmi, quindi immagina se mi assumo la piena responsabilità del divertimento altrui ^^
Per il fatto del dittatore, descrivi una cosa molto realistica, quindi credo dovrò esprimermi meglio.
La regola 0 l'ho utilizzata, ma in pratica ho costruito un altro sistema.
Le regole erano vaghe? Se ne studiano di nuove.
C'è poca cooperazione? Si introduce la "regola" dove ognuno porta il suo BG ed il suo pezzo di ambientazione.
Si presume che la responsabilità del divertimento sia mia? Si educa al fatto che non è così, perchè sei il responsabile del tuo PG e DEVI interagire con gli altri (è un gioco di dialogo, no?).
Si abolisce lo schermo (a che serve se non hai più la necessità di barare?).
In pratica si apportano tutta una serie di correttivi che stravolgono il gioco!
Tu potrai dire: ma non giochi più a Vampiri!
La mia risposta è: lo so! Ma non pretenderai che io segua un sistema che fa buchi da tutte le parti ;-)
Dovresti vedere una delle mie risposte sulla ML internazionale dei narratori di Masquerade, dove scrivevo, letteralmente.
"The game's problem is its core rules. We need changing them, as trying to correct them is just wasting time and efforts."
Se la domanda è "i tradizionali hanno un sistema decente", la mia risposta è no: se esiste la regola 0, vuol dire che qualcosa non va.
Se la domanda è "puoi trasformare un gioco tradizionale in uno più decente", allora la risposta è sì, anche se, ovviamente, non giocherai più a quel gioco ma al tuo.
Non riesco a comprendere perchè "regola 0 = railroad": potresti portarmi qualche esempio pratico?
Per il fatto che i tradizionali abbiano le "problematiche sociali", è proprio la sintesi della mia domanda: sono i tradizionali a formare giocatori non proprio "sani" oppure è l'ambiente "marcio"? Da quello che sto leggendo, e per motivazioni che trovo condivisibili, mi sembra che la struttura dei tradizionali tenda a selezionare giocatori... diciamo problematici, dai :-)
Per quanto riguarda il fatto di essere considerati o meno come un buon master... puoi non credermi ma non me ne frego più di tanto :-)
Per me l'importarsi è divertirsi, quindi se vieni e ti diverti (e lo stesso io) ho raggiunto lo scopo :-)
Ovviamente posso sempre migliorare come GIOCATORE**, quindi nascono dialoghi con gli altri per condividere esperienze.
Sul fatto che se hai un buon sistema la regola 0 non serva a nulla, per me è scontato.
Considero un gioco come "Fiasco" avente un sistema migliore di Vampiri (ma di anni luce).
Perchè compro vampiri allora se modifico il sistema, se lo rendo tutto furchè quello? Perchè sono un collezionista e l'hard cover mi fa impazzire :-)
(ammetterai che i manuali cartacei sono fighi da paura)
Per quanto riguarda la trama segreta, ammetto di aver commesso un errore nell'esprimermi.
I giocatori NON devono seguire la mia trama, poichè questa viene elaborata DOPO le ambientazioni dei PG, ed in pratica è il mio contributo ad essa.
Ad esempio, nell'ultima campagna c'erano dei setiti che operavano per i loro scopi. Fissati questi scopi, e le dinamiche comportamentali di PNG, questi agivano, ma ovviamente io non potevo prevedere le loro azioni se i PG, ovviamente, non agivano.
Nessuna trama "prefatta" ovviamente, e ti posso assicurare che ho dovuto strappare il copione più di una volta***
Diciamo, alla fine, che la mia applicazione della regola 0 è stata quella di creare un sistema dove, alla fine, la regola 0 fosse meno necessaria possibile (meglio se assente).
La regola 0 ti permette di essere un dittatore, ma il fatto che tu possa fare una cosa, non è detto che tu la debba fare :-)
Sul fatto, poi, che, come detto, la regola 0 sia una pezza a colori per dei sistemi brutti... beh, diciamo che oramai credo che questo sia chiaro.
Spero mi sia chiarito :-)
Bye!
P.S.: il primo modulo di avventura che ho avuto è stato subito dopo chiuso: è assurdo che si prefissino le azioni dei giocatori!
* = ovviamente questa entra nell'olimpo delle citazioni mitiche!
** = ricordati che, nel mio concetto (magari sbaglierò, figurati) il master è un giocatore. Se il master non gioca ad un gioco... beh, qualcosa non va :-)
*** = il copione non era una trama già decisa per la serata, ma gli accadimenti che avevo previsto. Ovviamente i giocatori, che ne erano tanti, erano impossibili da prevedere al 100%, quindi spesso capitava che la serata prendeva direzioni estremamente diverse dal previsto.
Poco male ovviamente: i giocatori hanno diritto, come me, a giocare, non ad essere ingabbiati nella mia storia :-)
Ezio:
Il punto, Ambrogio, rimane quello che abbiamo discusso su G+.
Una regola che si presta a creare danni e gioco non divertente è una regola errata, e la Regola 0 fa proprio questo.
Introduce, con tutti i suoi corollari, un filtro al divertimento del gruppo, e scarica tutti gli oneri e gli onori sulle spalle di una persona, portando ai due estremi il "Master primadonna" e il "Master in burnout".
La Regola 0 si traduce in: "Il gioco che ho scritto non è completo: completatelo per renderlo più divertente".
Ok, va bene, sacrosanto il mettere mano ai giochi ma, come abbiamo già discusso, senza alcuna rete di sicurezza è difficile far venire fuori qualcosa di sensato e facile far cagate.
I giochi forgiti, all'inizio (e anche alla fine, in realtà), nascono proprio dall'analisi delle giocate e dal far tesoro di quelle che funzionano, cercando di codificare e sperimentare da lì un modo migliore (perché più completo e indirizzato) di fare GdR.
Vedo, per esempio, il gruppo di Maghi: Il Risveglio della mia ragazza: loro hanno attuato soluzioni estremamente valide per il loro gioco, che in molti punti riecheggiano per evoluzione parallela alcuni dei giochi coerenti che preferisco, e la loro campagna è decisamente divertente.
Il punto della questione rimane quello: giochi che funzionano così come sono VS giochi che potrebbero funzionare se sei abbastanza bravo (e da nessuna parte ti si insegna ad esserlo).
La tensione del secondo approccio ha causato grandi danni nella scena del nostro hobby, in particolare l'insularità dei vari gruppi, che devono essere protetti e salvaguardati perché le soluzioni trovate potrebbero essere davvero fragili e davvero personalizzate.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Ezio - 2012-06-07 14:21:24 ---I giochi forgiti, all'inizio (e anche alla fine, in realtà), nascono proprio dall'analisi delle giocate e dal far tesoro di quelle che funzionano, cercando di codificare e sperimentare da lì un modo migliore (perché più completo e indirizzato) di fare GdR.
--- Termina citazione ---
Anche perché non è che i forgiti (e tutti gli altri) sono venuti giù da Marte con la soluzione in tasca fatta e finita (cosa che i soliti "teorici antiforgiti della domenica da forum che non giocano da anni ma sono bravissimi" pensano o almeno fanno finta di pensare pur di trollare)...
...hanno osservato gruppi che funzionavano (come il tuo, e come il mio prima della mia "esplosione") e gruppi che non funzionavano (come il mio durante "l'esplosione") e hanno iniziato a farsi domande su come rendere replicabile il "buon gioco". ^_^
Patrick:
loktar, credo che tu ti sia allontanato dal topic, ovvero
--- Citazione da: Loktar - 2012-06-06 11:13:36 ---Vorrei conoscere le vostre esperienze su questo argomento, ovvero:
1) Esempi di atteggiamenti per voi errati che poi si rispecchiavano anche in gioco.
2) Se anche voi pensate che questi atteggiamenti siano facilitati dai sistemi tradizionali e perchè.
--- Termina citazione ---
Se vuoi ti rispondo (ho due cosette che vorrei specificare), ma non voglio alimentare l'off topic...
Comunque l'hanno già detto in molti: il fatto non è che i sistemi con Regola 0 attirano i giocatori sbagliati, ho visto tanti giocatori "giusti" provare giochi come D&D. I fatti sono due:
- il gioco è bacato, brutto e non è divertente, e questo fa scappare a gambe levate i giocatori "seri", ovvero (per esempio) quelli che si rendono conto che un gioco per funzionare deve avere un buon regolamento; mentre invece fa restare i "cattivi giocatori"
e/o
- il gioco abitua/forma/educa/costringe i giocatori (anche quelli "buoni") a giocare "male", formando "cattivi giocatori". <digressione>infatti molte persone che sono convinte che D&D sia un ottimo gioco, se le metti a giocare a -per esempio- fiasco sono perfettamente in grado di fare belle giocate, ma perchè il gioco è talmente diverso che non riescono a tornare nei loro classici schemi mentali di gioco. Più difficile è la cosa con giochi con un'impostazione più D&D-simile, ad esempio Il Mondo dell'Apocalisse</digressione>
Quindi io sono fermamente convinto che uno non nasca cattivo giocatore, e sicuramente non viene attirato. Semmai i giochi fanno una selezione dei cattivi giocatori, vuoi perchè li formano, vuoi perchè chi non è un cattivo giocatore (e non perde di vista la cosa) non continua a giocare.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa