Gente Che Gioca > Gioco Concreto

Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?

(1/9) > >>

Loktar:
Rileggendo alcuni post, mi sono trovato di fronte ad alcune situazioni che mi hanno fatto ripensare alle mie esperienze.

Per quanto sia da poco in questo mondo, sto già osservando alcune cose.

Ho notato che la gente che bazzica qui sopra, generalmente predilige i giochi indie, inoltre ha una posizione molto critica, nel senso positivo del selezionare il giochi più divertenti senza cadere in fanatismi atti a nascondere difetti macroscopici e non dei titoli analizzati.

Anche il concetto di AP è specchio di questa mentalità: si parla di ciò che si conosce e non per sentito dire o, peggio, per protagonismo, se non quando vero e proprio narcisismo (in soldoni: guardate che figate faccio in gioco).

In una conversazione su G+ (benedetto sia il mezzo e chi me l'ha fatto conoscere), sono stati toccati interessantissimi punti circa i difetti dei giochi tradizionali e, andando avanti nella piacevolissima discussione, in realtà mi rendevo conto che il problema non era tanto dei giochi in sè, ma dell'approccio che i giocatori avevano, e dal fatto che i tradizionali, per struttura, favorivano l'attirare di giocatori con questi atteggiamenti.

Un grande saggio diceva "conosci più in un'ora di gioco che in un anno di conversazione", e posso dire che mi trovo molto concorde, infatti ho notato che le persone che presentavano grossi difetti caratteriali spessissimo erano dei giocatori / master che li riversavano in gioco.

Vorrei conoscere le vostre esperienze su questo argomento, ovvero:

1) Esempi di atteggiamenti per voi errati che poi si rispecchiavano anche in gioco.

2) Se anche voi pensate che questi atteggiamenti siano facilitati dai sistemi tradizionali e perchè.

Comincio io.

Mi è capitato, purtroppo, spesso di vedere master che imbrigliavano personaggi e trama, lasciando una falsa libertà ai giocatori, per far andare le cose come volevano, una vera e propria mania di controllo sulla storia.

A volte le "pezze a colori" erano comunque eleganti (solo una persona di esperienza si sarebbe accorta del binario obbligato), mentre più spesso si trattava del semplice "non si può fare / non lo faresti mai".

Riporto un caso copiandolo da una mia risposta proprio qui sopra.

"Elysium, dopo 10 minuti dall'inizio del live arriva una sorella che dice di essere inseguita dai cacciatori. Il custode decide di metterla alla porta e di far uscire i fratelli per dei condotti secondari in modo che non vengano presi tutti in una botta (i cacciatori sono tosti ed anche solo uno con vera fede può essere una PESSIMA gatta da pelare).  Il master impone al PNG di non voler uscire (e fin qui ci sta). Il custode chiede ad un paio di suoi Ghoul di prenderla a calci, il narratore dice che i GHOUL sono INTIMORITI e non si muovono per la PAURA: di che o di che cosa non ci è mai stato dato saperlo. Il giocatore, a questo punto, la vuole prendere di forza (ig ovviamente) ed il narratore risponde "non lo fai"."

La sindrome dell'onnipotenza presunta dei master è molto diffusa, ed a mio parere la "regola 0" favorisce un atteggiamento dittatoriale nei confronti dei PG. Se non sei un ottimo master, cadi nel tranello di imporre il tuo gioco a posto di capire che si gioca INSIEME.

Purtroppo vi sono alcuni casi dove questo tranello è CERCATO, per motivi personali e, personalmente, comprensibili ma non condivisibili, come il classico "sfogo la mia vita frustrata nel gioco".

I NW che ho giocato, o non avevano il master oppure era da considerarsi più come un giocatore diverso, ma di certo nè dittatoriale nè con un ruolo "opposto" a quello dei giocatori, al contrario la sua presenza era prevista e regolamentata in modo che giovasse al divertimento comune.

Vi sono almeno altri due atteggiamenti che vorrei approfondire, ma lo farò dopo sia perchè questo punto già è, a mio parere, importante, sia perchè devo riprendere il lavoro dopo la pausa.

A dopo :-)

Mattia Bulgarelli:
Cioè, mi stai chiedendo di riassumerti tra i 5 ed i 15 anni della mia vita, tra torti subiti ed inflitti?

Vediamo alcuni highlights realmente successi e perché il Tradizionale, inteso come "cultura di come si DEVE giocare" ha peggiorato le cose.

Il giocatore XYZ è timido, e oggi è anche di pessimo umore, e il suo PG non fa nulla. Ma tipo nulla-nulla. Non reagisce e si limita a fare le cose più ovvie. In nome del "realismo" non posso sparargli un bang, sarebbe "forzare gli avvenimenti"! In nome del "niente metaplay" non posso chiedergli che cosa interessa al suo PG (cioè che cosa LUI troverebbe divertente): sono io il GM, mia è la responsabilità di divertirlo (ma guai chiedere, ed il concetto di "flag" l'avrei imparato solo anni più tardi).

Live di Vampiri a cui ho partecipato per qualche mese, una volta ogni 2 settimane. Il cugino di uno dei GM ha un PG che parte con il doppio dei poteri degli altri (grossomodo, l'equivalente in PX di qualche mese di gioco) "perché è bravo a giocare". E che gli puoi dire? E'lui il GM, ha ragione "di default"! >_<


E notate il ribaltamento di fronti che avviene qui sotto, ovvero: come giocare onestamente diventa una trollata.

Scena di combattimento, DnD 3.5 nudo e crudo, con pochi manuali "extra" oltre ai base.
Il guerriero (10° lvl o giù di lì) fa una sonora boiata: preso in mezzo a due melme da 30 danni al colpo, restando con 4 punti ferita, decide di attaccarle (sperando di ucciderne una) e di muoversi (cosa che "regala" un attacco a ciascuna), invece di "ritirarsi in sicurezza" (cioè non attaccando né subendo attacchi).

Faccio una botta di conti a mente: le melme lo colpiscono col 75% di probabilità ciascuna. A 30 danni o giù di lì a colpo, vuol dire che il PG muore di sicuro o quasi.

Io gli faccio notare che è messo male. Il giocatore insiste. Io gli dico: "ok, però tiro i dadi scoperti".
Ovviamente accade la cosa più probabile, PG sciolto in acido.

La trollata sta nel fatto che io sapevo BENISSIMO che se avessi tirato "dietro lo schermo come al solito" lui avrebbe avuto un appiglio per protestare.
Così mi sono goduto (oh, guilty pleasure) la sua faccia da "e adesso che dico, dopo che mi han dato un consiglio e ho voluto tirare troppo la corda?"

Poi ok, la cosa è andata a finire bene perché c'era un patto sociale ferreo sul non punire i giocatori con "ed ora non giochi più per un po' ": il giocatore ha giocato per un po' col fantasma del suo PG, il corpo portato fuori (e qui ci sono altri aneddoti ma sarebbero OT), poi resuscitato, ecc. ecc. (e nota come questa "soluzione creativa" del fantasma sia stata un atto di ribellione del gruppo al concetto di "realismo" comunemente diffuso nel Tradizionale, che avrebbe imposto di far annoiare un giocatore).

Patrick:
vorrei sottolineare una cosa: il gioco non attira i giocatori ma permette (quando non incoraggia apertamente) certi comportamenti deleteri.

non voglio riaprire il topic, ma se vuoi, qui ho elencato, man mano che leggevo, determinate affermazioni problematiche della Guida del DM di D&D 3.5.

Il gioco ti dice: "Sei il DM, devi far divertire tutti (e se non si divertono è colpa tua), quindi prepara una storia fichissima (ma non ti dico come) e impedisci ai giocatori di rovinarla (e ti diamo mille strumenti per riuscirci, dal barare alla regola 0 al fatto che nessuno ti può contraddire)." Con delle premesse così (e sono solo alcune, mica tutte!), come può uscirne una giocata sana? L'unico modo è avere una situazione perfetta di intesa e rispetto tra giocatori, quello che io chiamo "l'alchimia" (e che Mattia chiama "patto sociale ferreo").

Per fare qualche esempio, una volta il mio DM ha ucciso il pg di un altro giocatore. Non ricordo se gli era antipatico, o se aveva fatto qualcosa in gioco che gli stava mandando in palla l'avventura, fatto sta che la scena è stata: "è sera, siete in un vicolo. Un dardo ti colpisce in testa. Sono X danni. Sei morto."
Ovviamente la campagna è finita in quel preciso istante...


(ho risposto in ordine inverso alle domande, fa lo stesso? in generale, va bene il mio post o devo approfondire o aggiungere altro?)

Dairon:
Faccio un esempio diverso dalla regola 0.

In DND IV un volta ci eravamo annoiati parecchio (uso il plurale perché le reazioni negative erano condivise) perché abbiamo perso circa mezz'ora in tiri per rimanere in piedi sul ghiaccio: in fiction, ci eravamo avventurati sul ghiacciaio montano vestiti pesante ma senza rampini etc. Ci tengo a precisare che in sé il master non è che si fosse inventato nulla di che, se non forse scegliere difficoltà leggermente superiori a quelle suggerite (probabilmente ha fatto tutto così e non con un prova d'abilità complessiva perché, detto papale papale, non aveva avuto voglia di preparare abbastanza mostri, per prendere tempo).
Se non ricordo male nella stessa sessione prima non c'era un minaccia vera, poi abbiamo dovuto fare la stessa cosa su un ponte di ghiaccio, dove c'era quindi minaccia drammatica e cinematografica di morte. Ma era noioso lo stesso. E' stato frustrante anche quasi cadere nel vuoto, ancora ancora è stato carino quando sono stato salvato in extremis da altri.

Diciamo che l'atteggiamento pratico era piuttosto brutto: non sto dicendo che la persona in questione avesse come dire un atteggiamento mentale criticabile (volerci far fare la figura di Stanlio e Ollio, scegliere di farci annoiare), ma sono convinto che sia stato palese anche a lui quasi da subito che in pratica non ci stavamo divertendo né stavamo facendo le cose per cui si suppone si giochi a DND.

Ora: il problema non è stato secondo me tanto la filosofia del gioco dietro. Non credo sia suggerito da alcuna parte questo sistema per tirare le cose in lungo, anzi è suggerito il contrario (essere drammatici, prepararsi prima le sfide, riassumere tante piccole cose nelle Sfide d'Abilità, bla bla). Il problema sta nel fatto che simili cose sono comunque possibili, e anche nel fatto che prendere tempo possa essere una "soluzione" uno che faccia "male" il master possa usare (capiamoci, nessuno gli ha voluto male perché non si era preparato 10 mostri diversi. Però credo sia un esempio di cattivo masteraggio).
E non succedono in giochi "nuovi dentro". Non solo quelli che non hanno preparazione necessaria, in quelli senza task resolution: con tutti i suoi difetti nel combattimento, Agon credo non ti permettesse di finire in una situazione del genere, per più motivi. In specifico, per la creazione veloce e ritualistica delle isole e quest, per il numero limitato di scene possibili (o step o come si chiamavano) a fronte del budget, e per come venivano gestite le prove, tra l'altro senza possibilità di morte istantanea.

Quindi la cosa interessante è che credo in questi casi davvero si possa dire senza alcun dubbio che il cattivo gioco ha creato il cattivo giocatore. In altri casi d'esempio forse no, o almeno a me rimane il dubbio.

Unica domanda che mi pare non aver avuto risposta: il gioco attira gente che vuol fare così?
Eh... no, non credo. Secondo me avviene che si sappia giocare a quello, non si conosca bene altro e quindi ci si accontenti.
Però non ne sono convinto al 100%.

Felix:
sono più dell'idea, anche io, che nei giochi tradizionali non si dia il minimo peso e la minima importanza a come si comunica, che, in un gioco basato sulla comunicazione verbale (e non) è come dire che ti vendo monopoli senza il tabellone.

Nei giochi in scatola la comunicazione sul gioco è semplice; si seguono le regole e automaticamente chi non lo segue o le prevarica è visto come guastafeste. Nei gdr chi prevarica è figo. QUindi ci si dà sulla voce, non si seguono i progressi dei compagni, ci si sente autorizzati a interrompere sempre e comunque per qualsiasi cosa, difficilmente si dice quello che si pensa su una partita o su un gioco stesso.

QUindi direi che sono giochi basati sulla comunicazione ma che propongono (più o meno esplicitamente) di contravvenire a quelle che potrebbero essere delle regole di buona comunicazione, anche al di fuori di un contesto di gioco.
Io vedo (ancora oggi) questo.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa