Gente Che Gioca > [ARCHIVIO] Game Chef 2012: Pummarola Ediscion
Spoiler e giochi!
Mar:
Hobbes-fanmail a Ariele.
Iacopo Frigerio:
Io ho cominciato a lavorarci su... diciamo che ho già dismesso l'accetta e sto cominciando a lavorare di pialla, ecco un abstract dei miei punti di riferimento:
La Cosa Più Preziosa al Mondo (titolo temporaneo)
Il tema: Last chance. Che è il punto focale di tutto il gioco
* Coyote, furfante, trafficante di immigrati
* Dottore, riparare, modificare, falsificare
* Lanterna (1)
* Imitatore, mimesi, imitare, mimica
- Stretching my combat system to other conflicts (a post by Adam Dray)
“You can abstract a lot of things to make it "fit" more than just physical combat” (2)
- “[King Rat] Ronnies feedback” (a post by Malcolm Craig)
As a personal choice, I would have appended something on the pre or post WW2 era Gulag, perhaps setting the game (initially) in one of the Kolyma camps or similar. However, I must admit that this choice is very much based upon personal preference and knowledge, not everyone would be familiar with the Gulag (although such a setting would give excellent opportunity for a blend of politics, crime, state brutality and pure survival). The game concept is strong because it reaches into some very dark areas, particularly when dealing with things like POW/prison/Gulag camps. Admittedly, things such as this can be sensitive and I for one would always attempt to establish player feelings on particular topics prior to play. ---- In particular “Prison/Gulag camps”. (3)
-[SteamPunk Crescendo] I think I have my mechanics down, what do you think? (a post by Dindenver)
There are six possible outcomes
1)Free narration
2) Pure intentions - It happens as the player describes it, and their Purity track is moved one towards Purity.
3) Corrupted intentions - It happens as the player describes it, but their purity track is moved one away from Purity.
4) Leverage - The player can trade progress towards their goal for personal gain. Usually this is required if the action is selfish, but not particularly impure. (4)
- Errant Knight Games /
Lavinia:
Iacopo e Giovane Turini, il mio animo GWEPposo non può che essere molto interessato alle vostre idee.
La mia idea al momento è decisamente più leggera, pensata per essere un riempitivo.
In una notte d'inverno alcuni viaggiatori si sono rifugiati in una locanda per ripararsi da gelo e neve. Per passare la nottata, si raccontano storie. Le ore passano tranquille finché, poco prima dell'alba, non arriva un nuovo viandante che porta la notizia di un crimine raccapricciante (un omicidio a sangue freddo) che è avvenuto il giorno prima nel villaggio vicino. L'estraneo (in realtà Coyote sotto mentite spoglie) insinua che il colpevole sia uno dei presenti.
Tutti hanno commesso un crimine nel villaggio, anche se non è quello descritto da Coyote; i viandanti iniziano quindi a rimbalzarsi la storia, aggiungendo, togliendo, modificando, cercando di gettare ombra sugli altri e di scoprire chi è che ha commesso l'omicidio (chi l'ha commesso cercherà a maggior ragione di far credere che sia stato in realtà un altro).
In realtà la locanda è un limbo per le anime di questi malfattori; Coyote, in uno slancio di generosità, ha deciso di mettere alla prova la loro astuzia: chi scoprirà l'omicida si è dimostrato all'altezza di seguire Coyote, ma potrà ritentare la notte successiva... Idealmente chi ha indovinato diventa Coyote per la partita seguente, l'ex Coyote crea un personaggio (che vengono creati a partire da archetipi classici) e gli altri mantengono il proprio, ma cambiano i crimini, che vengono creati assieme e assegnati da Coyote in segreto, in modo che solo lui e il personaggio interessato sappiano qual è. È quindi potenzialmente un gioco infinito.
Idealmente ha un limite di tempo massimo: quando arriva l'alba Coyote deve andarsene, nessuna anima è stata abbastanza astuta. Sto pensando alla gestione della narrazione delle storie, mi sto indirizzando all'uso di token per poter modificare un'affermazione (e in questo caso il token cambia di mano) o per costringere chi narra a mettere in cattiva luce un altro invece che se stessi (e così invece il token esce dal gioco); se si finiscono i token, si subiscono limitazioni a ciò che si può dire nel proprio turno e non si possono accusare gli altri.
mechvigiak:
stando isolato in quel di biella, con il solo cellulare, ho pensato a qualcosa che si avvicina ai concetti di matteo e patrick. domani appena ripreso dalla pasquetta cerco di sistemare un po' le cose e la propongo. Vorrei solo capire quanto si può pensare di rendere il progetto unico o state proseguendo una vostra strada.
la base del gioco e' per 3, i concetto di ultima chance e' legato alla elaborazione del lutto, il motore più che un sistema di regole e' un metodo e l'idea dei token per la gestione dei ruoli. Interessante che le direzioni siano state simili, lo considero un segno.
A.
Giulia Cursi:
--- Citazione da: Lavinia - 2012-04-09 02:59:05 ---La mia idea al momento è decisamente più leggera, pensata per essere un riempitivo.
--- Termina citazione ---
A me la tua idea piace! ;)
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