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Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"

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rgrassi:
In cosa è diverso quello che dici dal mio:
"e l'aspetto "role" è tanto più forte quanto maggiore è il possesso di un singolo personaggio e maggiore è la quantità delle affermazioni che il giocatore fa su di esso"?
Rob

Davide Losito - ( Khana ):
1. Che io non valuto la quantità di possesso di un personaggio. Puoi anche usarne 1.000 in una partita, tutti per 0.5 secondi.
2. Che io valuto l'impegno che il giocatore mette nel "sentire" il personaggio come "sé", anche nella singola scena in cui descrive come starnuta.


La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.

Dairon:
Tralasciando il Tao di Khana (non perché non possa essere interessante, ma perché non credo di capire. Più esempi prossimamente? Di come "la stessa cosa" risulti diversa in un gdr e in un generico gdnarrazione?*), mi trovo nella difficile posizione di provare a spiegare cosa secondo me stava intendendo Baker... e al contempo capire se mi ritrovo nella sua posizione!

Quindi provo a rispondere a Mauro.

Non sono d'accordo quando dici: La creazione di elementi fittizi non si ottiene solo dicendoli: muovendo la pedina nel corridoio ho creato lo stesso elemento fittizio di "Mi muovo nel corridoio". Voglio dire, partendo dall'altro estremo, mettere giù una casetta a Power Grid mi sembra sicuramente non creare fiction ed essere molto diverso dal narrare cosa vorrebbe dire quell'azione in gioco. Quel che si crea in Heroquest penso sia un'azione di gioco meno astratta ma comunque non granché "descritta": è sufficiente l'evidenza del tabellone.
Insomma... non so come dire, ma credo che piazzare le statuine del presepio non sia narrare la storia di Betlemme.

e non tutti accettano che è vero, possiamo comunque giocare?Come no? Accetto che la pedina s'è mossa!
Cioè... mi basta l'evidenza del tavolo. Non devo descrivere che cosa faccio, non devo creare fiction.
(non sono convinto al 100%, ripeto. Ma credo l'idea fosse questa.... e ancora mi sembra abbastanza valida)

"Prendo io la spada", "No, la prendo io".

Questo in specifico sono abbastanza sicuro che non si possa fare. I tesori li può prendere un solo personaggio alla volta, senza opposizione possibile, anche quelli a terra, visto che i quadrati sono occupabili solo da un PG (i turni sono a rotazione fissa).

*=però una cosa veloce mi permetto di chiedertela. In Mille e Una Notte, non puoi sfuggire dalla gabbia più o meno dorata del palazzo, similmente all'esempio che fai di Lupus in Tabula. Nessuno dei due è un gdr?

rgrassi:

--- Citazione ---La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.
--- Termina citazione ---

Ed allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva.
Il mio tentativo cerca di presentare elementi il più possibile inter-soggettivi o oggettivi.
Rob

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione da: Dairon - 2012-04-10 23:03:22 ---*=però una cosa veloce mi permetto di chiedertela. In Mille e Una Notte, non puoi sfuggire dalla gabbia più o meno dorata del palazzo, similmente all'esempio che fai di Lupus in Tabula. Nessuno dei due è un gdr?

--- Termina citazione ---


In Mille e una Notte tu interpreti un personaggio che narra una storia e partecipa ad un gioco.
Tu giocatore, giochi quel personaggio che racconta.

In Lupus in Tabula c'è uno che ti tocca la spalla e ti dice "sei morto". E tu non fai più niente. E non puoi dire niente.
Oppure dice "aprano gli occhi i licantropi" e tutti i giocatori insieme decidono che giocatore viene eliminato dal gioco. E non può dire niente.
Non c'è fiction, non c'è interazione giocatore<->exploration, non c'è un roleplaying (che non è tradotto correttamente dalla parola "ruolo", mettetevela via :) "gioco di ruolo" è la traduzione di "jeux de role" francese e non di "roleplaying game" inglese. Colpa della EG...) non c'è un feedback exlporation<->giocatore (sì, è invertito rispetto a prima, ma contemporaneamente bi-univoco... ^^).


Manca quell'azione emotiva del prendersi carico della "psicologia" di un personaggio fittizio e usare tutte le proprie abilità (emotive, tattiche, descrittive) per "difendere" quella psicologia e fare si che abbia la sua possibilità di affermarsi.




--- Citazione da: rgrassi - 2012-04-10 23:09:19 ---
--- Citazione ---La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.
--- Termina citazione ---

Ed allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva.
Il mio tentativo cerca di presentare elementi il più possibile inter-soggettivi o oggettivi.

--- Termina citazione ---


Boh... la differenza tra qualità e quantità non è soggettiva. E' oggettiva. Esclusivamente oggettiva. Perché devi avere l'oggetto che si manifesta per poterne definire le qualità, osservandolo.
Non importa quanti calci puoi dare ad un pallone contro ad un muro, se non sei in un campo delimitato con 2 porte e almeno altre 9 persone non stai giocando a calcio.
Stai giocando a qualcosa di diverso, che usa un pallone creato per il gioco del calcio. Ma non è calcio. Ed è immediatamente riconoscibile, la differenza.
La differenza è qualitativa. Sensibile. Oggettiva.
Ma non si occupa di calcolare una quantità o di definire un singolo oggetto identificabile nell'immediato. Si occupa di definire un'azione nel suo divenire, esperibile nel tempo, come soggetto-che-compie-un'azione.
Un oggetto che non è calcolabile perché è una qualità e non una quantità.


Questa qualità è data nel modo in cui il giocatore è portato ad attivare un processo di "roleplaying", ossia (letteralmente) a "prendere la parte di" un entità fittizia antropomorfizzata e protagonisticizzata.


Questa ultima parte in corsivo è una definizione.


Questo processo è talmente forte che, tramite li feedback che descrivevo prima, risulta bi-univoco, ossia è a doppia via. Una sorta di transfert (anche se la parola migliore possibile rimane "feedback").

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