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Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
Mauro:
--- Citazione da: Dairon - 2012-04-10 23:03:22 ---Non sono d'accordo quando dici: La creazione di elementi fittizi non si ottiene solo dicendoli: muovendo la pedina nel corridoio ho creato lo stesso elemento fittizio di "Mi muovo nel corridoio". Voglio dire, partendo dall'altro estremo, mettere giù una casetta a Power Grid mi sembra sicuramente non creare fiction ed essere molto diverso dal narrare cosa vorrebbe dire quell'azione in gioco. Quel che si crea in Heroquest penso sia un'azione di gioco meno astratta ma comunque non granché "descritta": è sufficiente l'evidenza del tabellone
--- Termina citazione ---
Perché l'evidenza del tabellone è sufficiente a trasmettere l'evento fittizio.
Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro? In entrambi i casi, l'intero tavolo capisce che il mio personaggio è andato davanti al mostro, anche se ho mosso la pedina senza dire nulla. L'evento fittizio è stato comunicato senza bisogno di dirlo. Perché dire "Vado davanti al mostro" creerebbe un evento fittizio, mettere la pedina davanti al mostro no?
Nota una cosa: se il solo muovere la pedina non crea un evento fittizio, significa che la mia pedina è davanti al mostro, ma il mio PG no; di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.
Prendi Il Gusto del Delitto: quando fai una richiesta indicando un altro giocatore, stai inserendo nella storia il fatto che il PG dell'altro non vuole fare quello che gli chiedi. È una comunicazione gestuale, non verbale, eppure inserisce nella storia un evento assolutamente non ignorabile ("Il mio PG non vuole fare quello").
Come dici tu: piazzare le statuine del presepio non è narrare la storia di Betlemme; ma mettere l'asino nella stalla o dire "L'asino è nella stalla" comunica lo stesso evento fittizio.
Se io comunico un evento fittizio e quelli cui lo sto comunicando lo recepiscono, non importa qual è il mezzo: l'evento è stato creato, in quanto tutti sono consci che nel mondo fittizio è capitato.
--- Citazione ---Questo in specifico sono abbastanza sicuro che non si possa fare. I tesori li può prendere un solo personaggio alla volta, senza opposizione possibile, anche quelli a terra, visto che i quadrati sono occupabili solo da un PG (i turni sono a rotazione fissa)
--- Termina citazione ---
Mi riferivo alla fase tra due missioni, quando si ottiene nuovo equipaggiamente (mi pare capiti) e magari si ridistrubuisce quello che si ha; può benissimo capitare che due giocatori vogliano lo stesso oggetto.
--- Citazione da: rgrassi - 2012-04-10 23:09:19 --- allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva
--- Termina citazione ---
Credo che il discorso di khana vada anche sulle regole (e, se non il suo, ci va il mio): non tanto l'impegno che il giocatore mette nel sentire il personaggio, quanto piuttosto - posto che il giocatore voglia mettere quell'impegno - quanto il sistema spinge a tale impegno e lo supporta.
In Once Upon a Time, io ho un obiettivo di storia da raggiungere; se sto gestendo un personaggio e questi vuole andare contro quell'obiettivo, da regole io me ne frego del personaggio e perseguo l'obiettivo.
Il regolamento quanto mi spinge a quell'impegno e quanto lo sostiene? Niente.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Mauro - 2012-04-10 23:36:53 ---
--- Citazione da: rgrassi - 2012-04-10 23:09:19 --- allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva
--- Termina citazione ---
Credo che il discorso di khana vada anche sulle regole (e, se non il suo, ci va il mio): non tanto l'impegno che il giocatore mette nel sentire il personaggio, quanto piuttosto - posto che il giocatore voglia mettere quell'impegno - quanto il sistema spinge a tale impegno e lo supporta.
In Once Upon a Time, io ho un obiettivo di storia da raggiungere; se sto gestendo un personaggio e questi vuole andare contro quell'obiettivo, da regole io me ne frego del personaggio e perseguo l'obiettivo.
Il regolamento quanto mi spinge a quell'impegno e quanto lo sostiene? Niente.
--- Termina citazione ---
Non solo il regolamento.
Ma anche la situation e il color.
Dairon:
Ok. (non sono d'accordo sull'assenza di fiction per quanto piccola, ma il resto è chiaro)
In OUAT? Mi sembra che tutte le cose che dici poi ci siano.
--- Citazione ---Manca quell'azione emotiva del prendersi carico della "psicologia" di un personaggio fittizio e usare tutte le proprie abilità (emotive, tattiche, descrittive) per "difendere" quella psicologia e fare si che abbia la sua possibilità di affermarsi.
--- Termina citazione ---
Affermarsi in che senso? Non certo nel fare gli interessi del pg... giusto?
@Mauro:
Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro?
Beh, che il master ti si deve dire di sì.
E tu dirai, "sì beh, come le trappole di Heroquest".
Ma anche quelle sono messe giù in HQ... uhm, come un gioco da tavolo. Non devi descrivere nemmeno che tipo di trappola sia, solo che ti fermi lì e i suoi danni.
Non è una questione di differenza tra il dire e il far vedere, sia chiaro. Un ipotetico gdr disegnato credo comunque dovrebbe far vedere che trappola sia. Un attimo di descrizione, nel bgame non serve.
(credo sia per questo che non si sentono tante seghe sul "realismo" di un boardgame, se non vuole essere una simulazione esplicita di qualcosa)
O forse se preferisci, più semplicemente perché non sono sicuro di quanto regga il discorso di cui sopra con gli astrattismi di alcuni gdr, ma sono certo che vi sia una grossa differenza tra Twilight Imperium e, diciamo, una giocata di Microscope che volesse descrivere lo scenario che viene a crearsi lì.
di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.
Questo però mi sembra davvero un non problema. Nonostante (forse?) quanto si dica come atmosfera del gioco, puoi perfettamente giocare a Heroquest senza una "storia", dicendo solo "muovo di N caselle in verticale, tiro per attaccare, aggiungo i dadi dal nuovo token" (agli effetti credo di solito si faccia abbastanza).
Quindi non c'è nulla da spaccare!
Mi riferivo alla fase tra due missioni,
Ah, ok. Ho fatto solo one-shot del gioco in questione. Cmq non mi pare sia regolato... nei gdr l'opposizione è (o dovrebbe essere) regolata, penso.
(ma ora vado a dormire nonostante i dubbi: vegliate e trovatemi una risposta! :P )
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---Affermarsi in che senso? Non certo nel fare gli interessi del pg... giusto?
--- Termina citazione ---
E in che cosa se no?
"se tu fossi Anakin Skywalker, cosa faresti?" <- gioco di ruolo
Mauro:
--- Citazione da: Dairon - 2012-04-11 00:16:05 ---Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro?
Beh, che il master ti si deve dire di sì
--- Termina citazione ---
Deve farlo in entrambi i casi, che io muova la pedina o dica "Mi muovo", non cambia nulla (sottolineo che entrambi i casi, come detto, si riferiscono a D&D, in cui i combattimenti possono usare miniature).
Nota una cosa: la definizione di Vincent dice "Dobbiamo creare eventi fittizi", non dice come (il master deve dire di sí? generazione casuale da una tabella?), né dice quanto dettaglio debbano avere.
Quindi, quando dici:
--- Citazione ---Non è una questione di differenza tra il dire e il far vedere, sia chiaro. Un ipotetico gdr disegnato credo comunque dovrebbe far vedere che trappola sia. Un attimo di descrizione, nel bgame non serve
--- Termina citazione ---
Hai perfettamente ragione (a parte che in Hero Quest le trappole sono descritte); ma non tocca il nucleo del discorso: in Hero Quest per giocare abbiamo dovuto creare l'evento fittizio "Il ladro ha fatto scattare la trappola"? Sí. Quindi, a prescindere dal livello di dettaglio per giocare abbiamo dovuto creare eventi fittizi.
Il tuo discorso pone un livello minimo di dettaglio; quello di Vincent, no. Quindi, visto che la definizione di Vincent non guarda né al come sono creati né al livello di dettaglio, Hero Quest ci rientra.
Sottolineo una cosa: io sono d'accordo, nel dire che tra i due c'è differenza; il motivo per cui la definizione di Vincent non mi trova d'accordo è che, guardando unicamente alla presenza di eventi fittizi, ignora questa differenza.
--- Citazione ---di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.
Questo però mi sembra davvero un non problema. Nonostante (forse?) quanto si dica come atmosfera del gioco, puoi perfettamente giocare a Heroquest senza una "storia", dicendo solo "muovo di N caselle in verticale, tiro per attaccare, aggiungo i dadi dal nuovo token" (agli effetti credo di solito si faccia abbastanza).
Quindi non c'è nulla da spaccare!
--- Termina citazione ---
Quella mia frase si riferiva a D&D: se muovere la pedina non crea l'evento fittizio "Il mio PG si è mosso", allora c'è una spaccatura tra la situazione al tavolo (il PG è davanti al mostro) e quella nella storia (il PG non è davanti al mostro).
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