Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Ancora parallelismi

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Marco Costantini:

--- Citazione ---[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Lo scopo di questa discussione era,riprendendo dal post iniziale, capire se si possa identificare, nei gdr, UN UNICO task o UN UNICO conflitto tale per cui, dichiarandolo e risolvendolo il gioco finisce in un turno. In altre parole, ci si trova attorno al tavolo e la sessione dura un secondo.
--- Termina citazione ---


Premettendo che trovo il quesito piuttosto assurdo e che, nonostante questa spiegazione, non capisco a cosa possa servire in pratica la mia risposta è che sì, e possibile, ma che è anche tremendamente inutile e noioso. Qualcuno vorrebbe mai giocare ad un gioco del genere?

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Un elenco, certamente non esaustivo, comprende:
· Avventure testuali
· Interactive Fiction
· Avventure Grafiche
· CRPG
· MUD
· MMORPG
· MUSH
· Tabletop RPG
· RPG Live
· Free Form
· Chamber games
· Giochi di narrazione
· Librogame
--- Termina citazione ---


Io non sono per niente d'accordo sul fatto che questi tipi di gioco siano poi così accumunabili. Il design di un Libro Game è "pura" preparation, quell'elemento che di fatto dai GdR ultimamente si sta rimuovendo per sostituirlo con gli interventi di giocatori al tavolo.
Teorie come il BM e altri modelli stanno proprio insistendo sulla differenza di interazione "passiva", da spettatore, da giocatore che subisce lo scenario del master e può solo "tirare per salvarsi", a situazioni in cui lo scenario è il -risultato- della sessione.
Se invece prendi in considerazione il GdR "tradizionale", forse puoi avere ragione ad accomunarli con questi altri tipi che declini, ma solo perché dai peso a tutti quegli elementi del GdR tradizionale che il Design forgita sta cercando di rimuovere.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Vi chiedo, dunque, cosa è (cosa può essere) un task?
--- Termina citazione ---


già risposto

--- Citazione ---[cite]Postato da: khana[/cite]dove "Task" è specificatamente inteso come quell'atto per cui il personaggio compie un'azione rappresentata in modo quantitativo da una caratteristica, che viene contrapposta ad una difficoltà numerica e il rapporto delle due è risolto dal tiro di un dado
--- Termina citazione ---

rgrassi:
Sicuramente per colpa mia, non riesco ad innescare un feedback sugli argomenti che mi stanno a cuore e che ritengo possano essere interessanti per creare un 'ponte' tra diversi campi.
Un saluto.
Rob

Davide Losito - ( Khana ):
Rob, mi spiace che tu la prenda così... ma il problema della divisione in unità di tempo/azione millesimali nel desing del GdR a cui al momento si fa riferimento qui, non c'è.
La cosa più prossima che esiste è il concetto di IIEE, che però è una divisione soggettiva ed introspettiva. Questo IIEE è il motivo per cui Renato ed altri ti hanno risposto che ogni Task(BM) o task(RGrassi) è a sua volta divisibile in Conflicts(BM), perché ogni singola azione meccanica quale anche "alzo il braccio" può essere siddivisa in "motivo per cui alzo braccio", "intenzione di alzare il braccio", "conseguenza percepita dell'alzare il braccio", "conseguenza reale"... Non c'è più l'interesse nel suddividere un'azione in 10 unità di Iniziativa da sommare al d10 per vedere chi termina per primo la sua azione, c'è l'interesse di narrare quale siano i motivi psicologicamente profilati sulla scheda del personaggio tali per cui quell'azione avviene o meno e che conseguenze ha per il personaggio.

Quell'incipit di avventura ipertestuale interattiva che hai messo è un buon terreno di esempi. Per un GdR NW sarà uno dei giocatori che a dire cosa trova nella cassetta delle lettere e chi l'ha mandato, non c'è il processo del giocatore che apre e aspetta che il Master gli dica "come è il mondo intorno a lui". Nei giochi NW sono i giocatori che dicono al "Master" come è il mondo intorno a loro e il "Master" si preoccupa di far diventare quel mondo un buon motore dialettico per creare "storie", stando attento a quando far intervenire il sistema.
E' proprio opposto il punto di vista: non si gioca verso l'ambiente, si gioca verso i personaggi, quindi l'esito di un tiro non definisce cosa avviene, ma definisce come il personaggio viene modificato dalla cosa che è avvenuta.
Ci sono sistemi che non stanno neanche a sindacare sul fatto che una cosa sia avvenuta o meno: se un giocatore la dichiara, è avvenuta; quindi non mi interessa sapere quante task(RGrassi) impiego per farla, perché è sempre e comunque una: la dichiaro; ed è "una" dal punto di vista del Giocatore, non del Personaggio. Al Personaggio "interessa" solo sapere come questa unica task(RGrassi) del Giocatore va a rompergli le palle sul lato del profilo designato dalla scheda.
Se un'azione non modifica il personaggio, non è nemmeno una task(RGrassi).

Rimane il dubbio su cosa intendi tu per conflitto(RGrassi), forse sbrogliare questo significato potrebbe aiutare entrambe le parti.
Il problema è che Conflict(BM) definisce una precisa pratica tecnica di operare ed intendere l'uso delle meccaniche di un GdR, ossia il definire una Posta(BM) e con l'aiuto del sistema vedere se/quando/come/chi riesce a realizzare la Posta(BM). Il Conflict(BM) non è solo e necessariamente una contesa tra 2 Personaggi. Volendo, è più una contesa tra 2 Giocatori...

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