Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Andrea Angiolino:
>direi anzi che è una perfetta integrazione tra meccaniche e componentistica quella che permette al gioco di avere un ritmo eccellente.
Anche io credo che le meccaniche e i materiali siano connessi bene (qualcuno ha scomodato addirittura un paragone con Munari, ma no nesageriamo). E in effetti una delle perplessità che ho, quando mi si dice che tutto sommato la scelta fra dadi o carte o tabelle o monete a testa o croce in un gdr sono assolutamente marginali, è proprio quella. Wings of War funzionerebbe allo stesso identico modo se io dessi una tabella con le possibili manovre incrociate per tipo di aereo ("il Camel fa una scivolata a sinistra andando avanti di 55 millimetri e a destra di 25"), il numero massimo di manovre ("il Camel non può fare più di due scivolate a sinistra per turno"), la regola che devi pianificare per iscritto le manovre ("Faccio una scivolata a sinistra, po vado dritto, poi giro di 90° a destra). Gli aerei avrebbero le stesse identiche capacità di movimento, i giocatori raguionerebbero allo stesso identico modo, in termini di gioco non cambierebbe nulla... se non, come dici te, il ritmo, che viene invece dall'eleganza dire: "Toh 'ste carte manovra, scegline tre e quando le esegui usa la freccia per muoverti." Insomma, mi pare che nei giochi da tavolo siano assolutamente fondamentali certe scelte che qua sono considerate "colore". Ma forse sbaglio a fare i paragoni (e mi scuso con chi non conosce Wings of War per il parallelo tecnico specifico).
>L'ambientazione aggiunge all'esperienza perché possiamo vedere come le meccaniche la raffigurano in modo abile e astuto, ma senza sforzo: senza che il livello qualitativo delle meccaniche sia compromesso da una ricerca a tutti i costi di aderenza ai dettagli di un'ambientazione.
Senza sforzo apparente. Da autore, è una fatica boia quella di rendere semplice e "liscio" un gioco che cerca comunque di salvare molti degli aspetti simulativi in maniera più fedele di quanto non facciano simulazioni anche più complesse. Diciamo che lo sforzo lo faccio io da autore perché non debba poi farlo il giocatore.
In effetti è un gioco che da un lato soddisfa chi vuole giocare per giocare, duellare, vincere. Dall'altro piace a molti che vogliono simulare un certo tipo di scontri aerei di un certo poeriodo. C'è perfino chi ci cerca dentro delle storie: basti vedere da un lato come sono scritti, in forma narrativa, i report di molti giocatori, dall'altro come gli appassionati organizzino intere campagne con piloti che diventano veri e propri personaggi. E anche qui i parallei con i vecchi giochi di ruolo classici, che al tempo stesso cercavano di soddisfare più esigenze di giocatori diversi (o degli stessi giocatori) è abbastanza marcato.
>E però, dal modo in cui mi ha rigirato la domanda
La tua domanda... Se no non mi permettevo. ;)
>mi sono accorto che stiamo mescolando almeno due livelli:
>- uno è quello del marketing, che dovrebbe portare all'acquisto di un gioco anche a scatola chiusa (o a libro chiuso), ed era il punto di partenza di Michele in questo thread;
>- l'altro è l'apprezzamento del gioco giocato, che può anche portare all'acquisto.
>Le due cose si influenzano a vicenda, ma non sistematicamente, credo, salvo utilizzare strategie di marketing che deliberatamente ne rafforzino il legame.
Nei vecchissimi gdr classici, o in quelli che partivano alla ricerca di nuovi territori (il primo per insegnanti, il primo nelle edicole...) ci si rivolgeva soprattutto a chi li comprava a libro chiuso.
Però di norma entrambe le componenti sono fondamentali. La prima tiratura di Wings of War è stata in buona parte venduta a chi comprava a scatola chiusa. Ma dal 2004 a oggi credo che ormai la stragrande maggioranza sia venduta a chi ne ha apprezzato le meccaniche: provate di persona da amici o in partite dimostrative in negozi o ludoteche o manifestazioni, lette su recensioni o report di partite online o su riviste o altrove, raccontate da amici o conoscenti o negozianti o... Anche se ogni tanto si va su un nuovo mercato (la Finlandia o la Polonia), su un nuovo circuito (le librerie o le Città del Sole), e magari lì ci si trova di nuovo davanti a chi sceglie a scatola chiusa. Ma in linea di massima, il marketing del gioco da tavolo punta molto all'apprezzamento del gioco giocato se vuole creare un prodotto o una linea che venda per anni, e non una moda passeggera che dura sei mesi e poi via, fuori catalogo, ne inventiuamo un altro (finché la gente non si stufa e capisce il trucco).
Spero che il parallelismo continui a essere utile al tema, se no mi fermo.
Grazie,
Andrea
Rafu:
Credo che il parallelismo sia, nel complesso, utile, e che con calma questo discorso possa portarci da qualche parte. Se non mi farò sentire molto nei prossimi giorni sarà perché sto per andare alla NordOvestCon di Torino, e non perché ho perso interesse in questa conversazione. ^__-
Andrea Angiolino:
Io perché oberato da consegne lavorative... Ma ci si ritrova qua.
Buona Con!!!
Andrea
Niccolò:
--- Citazione ---E in effetti una delle perplessità che ho, quando mi si dice che tutto sommato la scelta fra dadi o carte o tabelle o monete a testa o croce in un gdr sono assolutamente marginali, è proprio quella. Wings of War funzionerebbe allo stesso identico modo se io dessi una tabella con le possibili manovre incrociate per tipo di aereo ("il Camel fa una scivolata a sinistra andando avanti di 55 millimetri e a destra di 25"), il numero massimo di manovre ("il Camel non può fare più di due scivolate a sinistra per turno"), la regola che devi pianificare per iscritto le manovre ("Faccio una scivolata a sinistra, po vado dritto, poi giro di 90° a destra).
--- Termina citazione ---
no, ma non è il caso dei gdr tradizionali. si tratta di usare materiali diversi nello stesso modo, e cioè come randomizzatori.
ben venga un gdr dove il gameplay fosse, ad esempio, basato sull'impilare diversi dadi e stare attenti a non farli cadere...
Matteo Stendardi Turini:
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