Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Postato da: N.I.K. !!!INC09!!![/cite][p]dadi, carte, segnalini, particolari sezioni sulla scheda sulle queli distribuire o spostare i dadi...[/p][p]...sono tutti "materiali". certo, mediamente la variazione è minima e sono più semplici, ma il parallelo non lo vedete?[/p]
--- Termina citazione ---
Andrea parlava della qualità di questi materiali, non della loro presenza.
La scelta di usare D6 e carte, invece che i dadi poliedrici, per facilitare l'avvicinamento dei neofiti al GdR è una scelta editoriale che con le teorie del BM c'entra in modo superficiale.
La scelta del "quale" ephemera usare non è di pertinenza del BM.
Andrea Angiolino:
Diciamo che la mia "teoria" riguarda il gioco in generale. I gdr ci possono ricadere dentro. Ovvio che se è una teoria generale, e i gdr ne sono una poiccola parte, e i nw un'ulteriore sottosezione... Potrebbe essere uno strumento poco utile.
Io parlavo dei giochi da tavolo, ma poiché mi è stato chiesto un parallelo con i gdr classici e il loro marketing, come da thread, ho poi in coda tentato di farlo.
Dal mio punto di vista i materiali sono parte integrante, nel gioco da tavolo, e gli elementi che descrivevo si parlano. Le carte manovra di Wings of War sono un pezzo portante: contengono al loro interno dei meccanismi di gioco: per esempio determinano il fatto che un aereo con motore rotativo possa girare meglio da un lato che dall'altro, cosa che in altri giochi sullo stesso tema è demandata alle regole e non ai materiali. Consentono la programmazione contemporanea delle mosse con vincoli che sonmo dati dal numero di carte fornite, e che in altri giochi sono dati dalle regole ("non più di due avolte a destra per turno"), etc.
Demandare meccanismi ai materiali fa parte dello stile. Anche la connessione fra ambientazione e meccanismi (spesso pretestyuosa nei giochi da tavolo tedeschi, più forte in quelli italiani e americani) è questione di stile.
Ma ci tornerò più ampiamente altrove, vi terrò aggiornati se siete interessati.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]vi terrò aggiornati se siete interessati.
--- Termina citazione ---
Io sì, grazie! ^_^
Andrea Angiolino:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Rafu[/cite]avendo recentemente provato, finalmente,Wings of War, e avendolo trovato[span]una figata[/span], mi ero ripromesso di scriverti per farti i complimenti. Lo faccio ora, in pubblico. ^__^[/p]
--- Termina citazione ---
A parte ringraziare di nuovo per i complimenti, davvero, potrei ribaltarti la tua domanda perché in effetti mi pare interessante. Se hai tempo e voglia di rispondere... Quali sono gli elementi che ti fanno dire che questo gioco è una figata (se ce ne sono di altri oltre l'apprezzata cortesia nei miei confronti)? Sono ricollegabili direttamente a meccanismi, a materiali e/o all'ambientazione? E ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Quali sono gli elementi che ti fanno dire che questo gioco è una figata (se ce ne sono di altri oltre l'apprezzata cortesia nei miei confronti)? Sono ricollegabili direttamente a meccanismi, a materiali e/o all'ambientazione?
--- Termina citazione ---
La mia tendenza sarebbe di rispondere "al ritmo".
In questo caso, l'apprezzamento "è una figata" era basato sul piacere prodotto dall'esperienza di gioco (una sola breve serata, dedicata a due lunghe partite a 4 giocatori).
Si tratta pur sempre di un primo impatto, non della valutazione fatta dopo averci giocato per decine di volte, ma quel primo impatto è stato eccelso.
Ora, se devo "scomporre" questo piacere per trovarne le cause, la mia tendenza è ad indicare come primo fattore le meccaniche del gioco. Ma non penso, in un gioco del genere, di poter scindere del tutto le meccaniche dai materiali: direi anzi che è una perfetta integrazione tra meccaniche e componentistica quella che permette al gioco di avere un ritmo eccellente.
L'ambientazione, in tutto questo, dove sta? Non so, ma mi sembra più che altro una nota di colore... L'ambientazione aggiunge all'esperienza perché possiamo vedere come le meccaniche la raffigurano in modo abile e astuto, ma senza sforzo: senza che il livello qualitativo delle meccaniche sia compromesso da una ricerca a tutti i costi di aderenza ai dettagli di un'ambientazione.
Anche guardando all'ambientazione, quindi, direi che il merito sta nell'avere meccaniche e ambientazione ben integrate le une con l'altra.
E però, dal modo in cui mi ha rigirato la domanda, mi sono accorto che stiamo mescolando almeno due livelli:
- uno è quello del marketing, che dovrebbe portare all'acquisto di un gioco anche a scatola chiusa (o a libro chiuso), ed era il punto di partenza di Michele in questo thread;
- l'altro è l'apprezzamento del gioco giocato, che può anche portare all'acquisto.
Le due cose si influenzano a vicenda, ma non sistematicamente, credo, salvo utilizzare strategie di marketing che deliberatamente ne rafforzino il legame.
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]E ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?
--- Termina citazione ---
Mi sembra una situazione assolutamente diversa.
La mia esperienza con l'acquisto di GdR "tradizionali", che è per molti versi simile a quella di Michele anche se non identica, è un'esperienza di acquisto spinto da vaghe aspettative che poi, al momento di giocare, non trovavano riscontro. Promesse non mantenute.
Ma c'erano così tanti fattori "non inclusi nella confezione" nel giocare a quei giochi, una così grossa componente di abilità dei partecipanti (e di aleatorietà - ma non mi riferisco al lanciare i dadi!) nella loro riuscita, che all'epoca non ero in grado di ricondurre quelle promesse non mantenute a un difetto del testo, e le imputavo quasi sistematicamente a miei errori di esecuzione.
In breve: spesso non mi divertivo, ma questo non mi faceva desistere dall'acquisto, né dall'esprimere pareri positivi sul design, perché mi ritenevo l'unico responsabile del non essermi divertito (o scaricavo la colpa su qualche altro giocatore "incapace", o altro).
Mentre invece, se oggi dico che mi è piaciuto Wings of War è perché mi sono divertito a giocarci.
Un cambiamento epocale per me è stato che negli ultimi pochi anni spesso ho potuto esprimere un giudizio positivo su un gioco di ruolo sulla base dell'essermi divertito a giocarci (nota: proprio a giocarci, non "divertito a fare altro mentre ci giocavo").
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