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[IMdA] L'autorità dell'MC

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Mattia Bulgarelli:
Occhio, Mauro, che metà di quelle decisioni sono, mediamente, all'atto pratico, falsi problemi.

Per quanto riguarda l'autorità dell'MC, ebbene sì, AW è un gioco che ha "un master" che assomiglia in qualche modo ad un "GM Tradizionale": ha un bel po' di autorità decisionale, ma non tutta quella che appare a prima vista.

Sul Tocco dell'Angelo, beh, giocando con in mente la fiction di solito è chiaro: "che cosa fai?" è una domanda magica che sfronda tutte le azioni che in altri giochi ci si potrebbe permettere di non descrivere (Actual Play, DnD 3.0: "dico al mio zombi di rifocalizzare". Io come DM: WHAT?).

Se l'hai "toccato" e curato, per farlo di nuovo che fai che tu non abbia già fatto prima?

Lo scontro è una battaglia? Mah, di solito è chiaro. L'MC decide i casi dubbi (che sono pochi,all'atto pratico).

Il PnG è abbastanza inoffensivo? È una leva valida per manipolare? Dipende dalla fiction, come fai a dare una regola generale? Ci sono i princìpi apposta: "guarda i PnG attraverso un mirino" garantisce che l'MC non faccia lo stronzo, e comunque mi riesce difficile pensare ad una situazione in cui non puoi "prenderti con la forza la sua immobilità" per il primo caso e per il secondo c'è "Leggere la Persona - Come posso far sì che [PnG faccia X]?"

In AW non si ragiona "per singola mossa", c'è più di un modo di scuoiare un Grottesco...

Mauro:
Tutto vero (non entro nei casi specifici su come sapere che leva usare, ecc.): non ho mai parlato di ragionare per singola mossa, né ho detto che siano problemi comuni (anzi ho detto che non lo sono); il punto è che, nei casi in cui ci sia necessità di decidere, quella decisione è in mano all'MC. Visto che Hasimir ha detto di non condividere la cosa, ho preferito approfondire portando esempi.
Ma, ripeto, non sto dicendo che siano comuni, che si debba ragionare per singola mossa, che si debba dare una regola generale; il punto è semplicemente: quando si arriva a dover decidere quelle cose, chi ha l'autorità di farlo? La risposta è "L'MC", e ho voluto spiegare perché.

Aggiunta: Tolta una parentesi che non cambiava il senso del discorso, e rischiava di aprire una parentesi fuori tema.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Scusa il ritardo nel rispondere :)
La cosa che volevo discutere, e che nell'altro topik sarebbe stata OT, era la seguente.

Se dici che l'MC ha l'autorità finale sulle decisioni x y z secondo me ti esprimi male e, soprattutto in ambito di una recensione/analisi/velutazione del gioco genere un GROSSO fraintendimento in chi legge.

E' vero che sta all'MC prendere la decisione finale su un tot di cose.
Ma è altrettanto vero che non è nemmeno lontanamente vicino al classico "sta al GM prendere la decisione finale su un tot di cose".
Ed è importante perchè da come ha scritto Miet la recensione, l'idea che passa è invece proprio questa!

Il GM tradizionale è sopra le regole, può e deve prendere decisioni su tutto, e per prenderle ha il solo supporto del proprio senso estetico e, a volte, della sua sensibilità e percettività riguardo ai giocatori.
I suoi manuali offrono un supporto, per fare queste scelte, pari a zero... con consigli e direttive ultra-vaghi del tipo: fai divertire i Giocatori, fai una bella storia, sii imparziale, e cagate simili ... che possono voler dire tutto e nulla e quando arrivi a doverle applicare al tavolo sei comunque di fronte a una pagina bianca.

Al contrario l'MC ha:
- limiti estremamente precisi entro i quali agire (e prendere decisioni)
- linee guida molto chiare e PRATICHE da applicare
- molteplici strumenti di controllo incrociato, alcuni dei quali in mano ai Giocatori
- un intero impianto regolistico che a ogni passo gli dice COSA fare e COME farlo... ovviamente non in termini di specifiche situazioni di fiction, ma di generale comportamento al tavolo e nei confronti dei giocatori

Non a caso tutte le risposte che Baker offre spesso si sommano in: boh, fate come vi pare, dipende dal vostro tavolo :P

Volendo considerare i punti che hai specificamente proposto:
• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?
• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?
• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?
• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

Angelo ... dipende dalla FICTION, come già fatto notare da Mattia.
La decisione dell'MC non determina se l'Angelo possa "toccare" due volte di fila... è invece "può l'Angelo fare la tal cosa in questo dal modo in questa tal situazione?" ... è una decisione MOLTO più specifica e limitata, e non sta all'arbitrario giudizio del GM come gli gira, ma è bensì informata da cose come:
1) la specifica Fiction di questo specifico caso (che un GM potrebbe ignorare o manipolare per ragioni sue, mentre l'MC è istruito esplicitamente ad aderirvi)
2) le linee guida ... che a seconda della Fiction cambiano tutto ... questo secondo Tocco salverebbe la vita di un PG? (sii fan) ...oppure di un PNG? (sii fan / guarda col mirino) ...etc.
3) se ancora in dubbio CHIEDI AI GIOCATORI (again non è una concessione del GM al suo pubblico, ma una specifica procedura a cui l'MC è tenuto ad aderire)
4) la struttura di gioco... il modo più facile e rapido di "rendere interessante la vita dei PG" è quello di fargli tirare i dadi con una Mossa :P
Se hanno successo le cose si muoveranno in avanti, e il Giocatore si sentirà figo, appagato e in controllo.
Se falliscono (e spesso anche se hanno successo fra 7 e 9) al MC si apre una specifica tendina di opzioni e conseguenze, che COMUNQUE fanno andare avanti le cose.

Esempio cretino ma molto pratico: c'è dela gente e io li voglio influenzare con Fervore... sta gente è abbastanza da considerarsi "folla"?
Lo decide l'MC... ma per quanto già detto pocanzi la sua decisione è strettamente informata da mille cose...
COME faccio a parlare alla folla?
CHE COSA gli dico?
Com'è la situazione in generale e cosa c'è in ballo?
Che conseguenze potrebbero esserci?
Se mi dici NO che succede? se mi dici SI che succede? tutto ciò come ti appare attraverso la lente delle Linee Guida?

Idem con patate per tutte le altre "decisioni" che hai elencato.
L'MC ha decisioni da fare:
- molto facili in quanto molto molto informate da una miriade di elementi che, nel complesso, tracciano una via da seguire generalmente molto chiara
- molto leggere in quanto le eventuali conseguenze sono generalmente già chiare a tutti, regolamentate, e mai "definitive" per i PG ed i Giocatori

Che è, a mia esperienza, l'esatto opposto delle decisioni che il tipico GM è chiamato a prendere in continuazione :P
Per cui, nel contesto di quella recensione ma anche più in generale, sostenere che "un MC è l'autorità finale su un sacco di decisioni importanti" è... beh... sbagliato :P

Mauro:
Io ho detto che l'MC ha parecchia autorità anche sulle mosse, non che la sua autorità sia come quella di un D&D qualunque; e ho espressamente detto che decide "secondo principi e comunque guardando alla storia e ai giocatori", già nell'altra discussione...

Leonardo:
Breve parentesi: anche in una partita funzionale a D&D il master prende decisioni basandosi su principi e agenda. Il fatto che tali principi non siano chiaramente indicati nel manuale non significa che non vengano applicati all'atto pratico. Significa invece che la loro trasmissione a nuovi giocatori/master è affidata alla tradizione orale e all'esempio pratico che si realizza giocando con gruppi e persone già esperte. Il che a sua volta significa che esiste sostanzialmente una versione di D&D per ogni diversa "tradizione". Ad esempio la OSR, pur con tutte le differenze che si riscontrano al suo interno, rappresenta una di queste tradizioni e individua una maniera di giocare a D&D sufficientemente specifica e coerente da risultare riconoscibile.

Sul tema in questione: sul fatto che in AW l'ultima parola sull'applicazione di una mossa spetti al MC non c'è dubbio. Come avevo già cercato di evidenziare qualche mese addietro nel thread in cui si parlava di An arresting skinner, dal mio punto di vista esistono due casi in cui tale potere può diventare problematico e in cui il MC può trovarsi ad abusarne anche involontariamente: l'ambiguità e il margine di discrezionalità che caratterizzano alcune mosse può generare uno scarto tra le aspettative di un giocatore e quelle del MC, scarto di cui non ci si rende conto fino al momento in cui la mossa stessa viene tirata in ballo. La natura di questa differenza di aspettative può essere sia di tipo estetico (ad esempio: come il weird influisce sulla fiction in occasione dell'applicazione della mossa dell'Angelo di cui parla Vincent nella citazione riportata da Mauro, o anche lo stabilire se An arresting skinner sia un effetto soprannaturale oppure "larger than life" ma pur sempre "mundane") che di tipo meccanico (ad esempio: decidere quale situazione si configura come battaglia e quindi attiva la mossa NOT TO BE FUCKED WITH del Gunlugger).
Quindi in realtà il MC non può mai decidere solo in base a principi, agenda, regole e specifica situazione nella fiction, ma, come ricordava Mauro, deve tenere anche in considerazione quanto stabilito finora in questa campagna giocata con questo gruppo (i "precedenti" nell'ambito dell' "istanza di gioco") e, più in generale anche i gusti estetici dei giocatori con cui ha a che fare (quando noti, vuoi perché conosce i giocatori, vuoi perché il "tono e l'atmosfera" sono stati discussi a grandi linee in anticipo, prima di iniziare a giocare).

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