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Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM

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Ivano P.:
Patrick ti sbagli tu, cito Moreno



--- Citazione ---Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
--- Termina citazione ---

se si parla di master e master, siam tutti d'accordo credo ^^

Felix:

--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-03-15 14:44:58 ---Ogni elemento della storia è un tassello di cui la storia si compone e che può essere utilizzato dai giocatori per determinare come la storia di sviluppa.
--- Termina citazione ---


se le regole mi danno gli strumenti per modificare la diegesi sì. In burning wheel il GM deve sfidare i miei Beliefs; non solo, le regole mi premiano e mi incentivano in questo senso. IN D&D il Dm dà un impulso al quale devo per forza rispondere, pena essere ai margini della partita; inoltre il premio di D&D si basa su uccisioni (e in passato anche monete)....perchè dovrei sforzarmi più di tanto? Perchè dovrei giocare il mio eroe che fallisce un obiettivo? E' come regalare carri armati a Risiko.
Il problema è proprio nei giochi: o almeno nei giochi che faccio io.

Salkaner il Nero:

--- Citazione da: Felix - 2012-03-15 19:01:02 ---
se le regole mi danno gli strumenti per modificare la diegesi sì. In burning wheel il GM deve sfidare i miei Beliefs; non solo, le regole mi premiano e mi incentivano in questo senso. IN D&D il Dm dà un impulso al quale devo per forza rispondere, pena essere ai margini della partita; inoltre il premio di D&D si basa su uccisioni (e in passato anche monete)....perchè dovrei sforzarmi più di tanto? Perchè dovrei giocare il mio eroe che fallisce un obiettivo? E' come regalare carri armati a Risiko.
Il problema è proprio nei giochi: o almeno nei giochi che faccio io.

--- Termina citazione ---

* che altro mi verrebbe da dire che il problema è il sistema premiante.
 
 
CMQ sia, vediamo l?AP che dicevo.
 
RidAr, quindi gioco mio, ambientazione fantasy crepuscolare.
Avevo in mente un'avventura vagamente ispirata al romanzo di Pizzorno "la leggenda delle tre torri".
 
Quindii l'idea di base era che appunto i PG dovesro mettersi a cercare, e quindi trovare, questa fantomatica città . Che si trovava in un punto ben preciso che avevo già deciso, e aveva certe ben precise carattersitiche.
 
I PG trovano  nell'ordine:
- un loro mentore morto con un pendaglio che la simboleggia, e la notizia che la stava cercando
- un libro a lui appartenuto con alcune vaghe indicazioni sulla sua ubicazioni.
- un oracolo che dà loro indicazioni + precise, e che puntano a nord
 
 
Cercano poi altre info in giro, e trovano un "saggio hobgoblin" (in ridar gli Hobgoblin hanno nel fare scherzi l aloro principale ragione di vita) che invece da indicazioni piuttosto precise..verso sud.
 
 
Quindi che si fa? Si va A SUD! (complice anche il fatto di avere 2 hobgoblin nel party).
 
Risultato: avventura completamente diversa (a parte un paio di eventini "di colore" che ho riciclato), con tanto di città diversa trovata. E città CMQ assai interessante, dove peraltro (invenzione in corso) scoprono che fra le 2 città perdute c'era stata una faida magica tre secoli prima. E di consoeguneza scoprono alcune informazioni assai preziose sulla loroprima meta. .che è stata di fatto oggetto della seconda avventura (ma con obiettivi e modi diversi da quellei che avevo pensato.

Patrick:
Ivano, non ho capito la tua obiezione, potresti spiegarti meglio? ^^

vonpaulus:
Concordo sul fatto che uno dei problemi principali è reward system. Se il reward system è concentrato ad una singola cosa il giocatore deve perseguire quella cosa. Non c'è nulla da fare. ma praticamente solo D&D era/è così focalizzato. mi ricordo molti giochi dove: Il PG era praticamente statico; aumentavano le abilità ce usavi; i px venivano assegnati per obiettivi raggiunti. un tanto di px a sessione più bonus; Questi sono tutti sistemi dove i personaggi avevano libertà di azione e quindi le loro scelte potevano sviluppare delle storie in divenire.


In più c'è la questione dell'ambientazione. In Pendragon (2 ed. credo) potevi fare solo il cavaliere e venivi mandato in quest da re artù. Li da ambientazione c'era poco da fare, eri un cavaliere della tavola rotonda. L'ambientazione ti vincolava. ma se sceglievi quel gioco era perchè trovavi figo fare quel tipo di avventure.


 
 

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