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Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM

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Mauro:

--- Citazione da: Ivano P. - 2012-03-15 04:05:45 ---in Cani della vigna c'è l' indicazione di andare in una data città che un master può benissimo mettere implicita o romanzare un pelo
--- Termina citazione ---
I personaggi devono andare in una città, ma non è una data città, sono i giocatori a scegliere. Può essere la successiva, o una qualunque delle precedenti, o Bridal Falls, la scelta è loro. E il master non ha parola in merito.

vonpaulus:
Ogni elemento della storia è un tassello di cui la storia si compone e che può essere utilizzato dai giocatori per determinare come la storia di sviluppa. Quindi è ovvio che in qualsiasi gioco di ruolo di qualsiasi tipo la storia si sviluppa anche sulla base delle informazioni che il master fornisce ai giocatori (a prescindere dal fatto che le abbia pronte o le inventi) ad esempio quando fa il framing delle scene.


Esistono diversi modi per fornire questi informazioni:
- in fiction, a prescindere dalla qualità della fiction
- fuori fiction espliciti (si parla chiaramente e si dice)
- fuori fiction mascherata: sbuffi etc.


Le informazioni influenzano sia lo sviluppo della trama sia la suspense nella rivelazione della stessa. Purtoppo queste due cose vanno in controtendenza e bisogna stare attenti a non sacrificare eccessivamente la suspence e la creatività dei giocatori a vantaggio della certezza che la trama corra veloce. Altrimenti la storia si riduce al tutorial di un videogioco.


AP: dopo tre giorni di cella siete convocati dal mago di corte.
- "Nella vostra acqua c'era un veleno lentissimo e potentissimo, solo io ho l'atidoto, se non fate quello che dico entro 1 mese siete fottuti Dovete andare dal duca di xxxx?? entrare nel castello e rubargli il medaglione che porta sempre al collo. le nostre spie dicono che se lo leva solo per dormire. Attenti al mago che è molto potente."
"Come facciamo ad entrare?"
"Potete farvi passare per dei mercanti. Una volta rubato il medaglione dovete correre alle rovine di xx?? e posare il medaglione sulla pietra dell'altare. Ci sono molti spiriti. Poi leggete questa pergamena ed evocate i l mostro, scappate perchè una volta evocato ammezzerà tutti quelli che vede. (successo davvero)


Dopo un briefing del genere sicuramente è svanita ogni possibilità che la storia possa incepparsi ,ma anche che la storia possa essere interessante. E una situazione, purtroppo a volte supportata da certi giochi newwave terribile a mio parere per la qualità del gioco.




La possibilità che i giocatori non facciano esattamente quello che il master si aspetta è una componente del gioco. Questo può avvenire per diversi motivi la cui natura e la cui soluzione non sono determinati dal tipo di systema ma dal tipo di relazione tra le persone.
Provo ad analizzare alcuni casi di situazioni in cui i giocatori fanno cose inaspettate dal master da cosa ciò può derivare e come si risolve, spesso senza conflitti.


Liquido rapidamente i casi in cui il contrasto nella fiction è una rappresentazione del contrasto tra le persone perchè esula dal gioco. In questo caso il gioco è uno strumento per scazzare non la ragione.


 
I giocatori non seguono l'avventura del master perchè non hanno capito qual'è l'avventura. In questo caso vi è una differenza di comprensione ed il master ha posto indizi troppo labili per i meccanismi del giocatore. Può diventare grave se il gioco non ha strumenti di analisi intrinseci (tipo l'abilità investigare o di conoscienza) o se il master scopa meno dei giocatori e vuole entrare in sfida di intelligenza sbilanciata per avere lunga almeno quella. Può essere difficile da risolvere in fiction senza far apparire la fiction "irreale".


I giocatori non seguono l'avventura del master perchè ritengono che vi sia una altra storia molto più divertente; situazione molto interessante di cui il master deve tener conto per sviluppare diversamente l'avventura. Al limite si prende qualche minuto per pensarci ma davvero non è grave.


I giocatori non seguono l'avventura del master perchè il master non ha una avventura predefinita; può aver pronto una sandbox (più o meno meno fatta) o preferire le storie emergenti. Situazione ottimale che peraltro può essere fatto con qualsiasi gioco avendo cura di rispettare alcune premesse: avere del materiale generico già pronto laddove il gioco richieda un dettaglio sistemico degli antagonisti ,ovvero un manuale dei mostri + una 30-ina di schede PNG + qualche idea di trappola +  la capacità di qualche bel disegno, avere la capacità di improvvisare.




Sono tutte situazioni che possono essere affrontate in modo sereno e tranquillo tra persone serene e tranquille o in modo schizzato tra schizzati. Parlare tra giocatori e master, dire al master cosa fare, avere delle idee e proporle fanno parte della normale interazione tra persone intelligenti. L'antagonismo sociale sviluppato attraverso il gioco crea merda. il problema non è dei giochi ma dei XXXX che dovrebbero essere mandati a XXXXX.




Forse ve l'ho gia raccontato: AP - Una volta giocando a Trollbabe all'inizio ho incontrato una capanna di pastori che avrebbero dovuto portarmi al villaggio da cui si sarebbe sviluppato il contesto. ma io ho giocavo un TB fricchettona e animalista e quindi ho scazzato subito con i fidanzatini fattori liberando le loro pecore, definendoli assassini e minacciando di macellare la donna per saziare la fame di un troll per far capire al maschio cosa significa uccidere per mangiare. Il master è rimasto abbastanza spiazzato e ci ha messo davvero un pò a capire come risviluppare la situazione. E' normale e va benissimo. Non mi sono lamentato del fatto che non ci fosse un cartello con scritto Villaggio delle Avventure Interessanti, di là 3 km.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-03-15 14:44:58 ---La possibilità che i giocatori non facciano esattamente quello che il master si aspetta è una componente del gioco. Questo può avvenire per diversi motivi la cui natura e la cui soluzione non sono determinati dal tipo di systema ma dal tipo di relazione tra le persone.
[...]
Sono tutte situazioni che possono essere affrontate in modo sereno e tranquillo tra persone serene e tranquille o in modo schizzato tra schizzati. Parlare tra giocatori e master, dire al master cosa fare, avere delle idee e proporle fanno parte della normale interazione tra persone intelligenti. L'antagonismo sociale sviluppato attraverso il gioco crea merda. il problema non è dei giochi ma dei XXXX che dovrebbero essere mandati a XXXXX.

--- Termina citazione ---

Il mio pensiero è leggermente diverso: se il gioco ti dice "qui puoi fare tutto" invece di "ricordati che il GM ti proporrà uno spunto, per il quale ha faticato, non gli rompere le scatole", la colpa è ANCHE del gioco.

AP (senza il nome dei colpevoli): demo "casareccia" di DnD 4a. L'avventura base, introduttiva, insomma: quella lì uscita con i manuali.

PG precotti, breve "spiega" dei poteri, ecc.

Il DM ci spiega la situazione: "dovete andare lì a ripulire, succedono cose strane, bla bla bla".
Salta su uno dei giocatori (tra l'altro, un giocatore di quelli aggiornati, di quelli che potrebbero essere su GcG): "ma perché dovremmo andare proprio lì, e se ce ne freghiamo?"
Io l'ho rintuzzato subito con "perché DnD 4a è un gioco di dungeon, lo sai che andiamo a fare quel dungeon".

Problema risolto.

L' abitudine "da Tradizionale" o "da DnD" a mettersi contro il DM ha sovrascritto, per istinto, per un attimo, il comportamento del giocatore... Perfino uno abituato ad accettare le premesse dei giochi senza problemi. O_o

Patrick:
mhm... vedo che si sta parlando di due tipi di master.

Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.

Sono due cose secondo me totalmente diverse, e vi consiglio di distinguere bene di costa state parlando, sennò si fa solo confusione (notare come ad esempio cambiano/perdono significato le dichiarazioni di moreno nel caso di un master che "improvvisa": se non ha preparato niente, non ha senso che spinga i personaggi in una certa direzione piuttosto che in un'altra)

Dairon:

--- Citazione ---Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?
--- Termina citazione ---

Dnd 3.5.

Il narratore si è preparato* una serie di dicerie da taverna e da corte. Nel 30% dei casi e forse meno sono volte a proporre possibili spunti per avventure, per usare l'arcaica terminologia, nel restante dei casi "fanno colore". Sono abbastanza chiaramente leggibili in un senso o nell'altro, non è che un gruppo di avventurieri se ne faccia molto di sapere che parlano male della nobile a corte dopo la caduta in disgrazia della famiglia della stessa; viceversa i giocatori capiscono che la leggenda di non ricordo che bestia che infesta non ricordo che costa possa avere dell'arrosto dietro il fumo.
I pg stanno cazzeggiando in semi anonimità in taverna. Entra un elemento di colore inteso per essere tale, un ubriacone che prende uno dei pg e si mette a confidargli grandi segreti che in effetti sono la versione nell'ambientazione di cazzate "alla Giacobbo" (in concreto, ho preso uno dei "grandi monologhi" di The Truth da GTA:San Andreas, rendendo localizzata la assurda cospirazione che accenna in esso, e l'ho reso ancora più incredibile facendo sì che ad ascoltare l'ubriacone, il popolo fatato piccolo e puccioso starebbe dietro alla Grande Cospirazione che se te la dicessi saresti morto). Una roba proprio per farsi due risate in due minuti.
Quel che mi preme è che era una non indicazione sul "da farsi", anzi, credo l'idea delle dicerie da taverna fosse inizialmente "mettiamoci qualcosa per farli sentire incerti prima che trovino cosa fare".

E invece che succede? Il pg crede a questa marea di panzane e scrive al duca che era il loro referente prima della caduta in disgrazia della famiglia, dicendogli di stare attento e/o di mandarli a indagare.
Ora, in questo caso il duca come dire si fa due risate fuori fiction e non c'è seguito, ma credo sia chiaro che dal "non dare indicazioni" si è generata tutta una possibile storia. Il duca che per sfancularli definitivamente li mandava via (in questo caso il DM doveva prepararsi qualcosa, ovviamente, ma lo doveva fare comunque per quel che aveva pensato), che li chiamava per sbeffeggiarli definitivamente, o che.

Un caso in cui "da un non spunto", dal non dare affatto indicazioni su cosa fare, nascevano avvenimenti.

*=in realtà gliele avevo quasi tutte preparate io, che non gioco al gruppo. Comunque questa è la cronaca reale delle sessioni reali. Io avevo suggerito di far reagire concretamente il duca se non erro.

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