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Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM

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thondar:
Splitto da qui


--- Citazione da: Moreno ---Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?
--- Termina citazione ---



--- Citazione da: Salkaner il nero ---Premesso che non ho mai diretto (e ho giocato pochissimo) CoC...
 
la domanda che fai è diversa da quanto abbiamo ho detto .
 
"non è necessario capire cosa il DM si aspetta che tu faccia " non vuol dire "non dare nessuna indicazione".
 
Se vuoi posso farti esempi di AP in cui ho dato deliberatamente indicazioni contrastanti. aspettandomi  che seguissero quella (X me ) più logica, e invece i PG ne han (legittimissimamente ) seguita un'altra, con conseguente deviazione pesante dell'avventura (e senza finire nel caso 2).
 
Se devo pensare a casi in cui "non ho dato nessuna indicazione", mi riesce più difficile...  or ora mi viene in mente un solo caso, ma lì mi serviva proprio per determinare la direzione dell'avventura (e parliamo di una microsessione da 1 ora... poi l'avventura vera è iniziata una settimana dopo).
--- Termina citazione ---

thondar:

--- Citazione da: Moreno ---Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì".
--- Termina citazione ---
Non sono d'accordo nell'equiparare queste indicazioni, che sono date dal DM tramite PNG ai PG, ovvero in-game (anche se poi sono i giocatori quelli che le recepiscono) con la lettura dei linguaggio corporeo del DM da parte dei giocatori, che sono informazioni off-game, tra l'altro "rubate". Le differenze sono:
1) le prime sono fiction mentre le seconde no
2) le prime sono date volontariamente, le seconde no
quanto meno, se proprio insisti a considerarle uguali devi accettare che per me non lo sono perché ciò che per me vale per le prime non vale per le seconde e se vogliamo capirci la distinzione devi farla pure te (affermando eventualmente la stessa cosa per entrambe).

Parliamo di D&D giocato con un DM che costruisce una situazione lasciando poi ai giocatori la possibilità di interagirvi come meglio credono, almeno nei limiti del possibile.

Ammettiamo per ora (ma poi ne discuteremo) che sia "assolutamente necessario" capire le informazioni su cosa il gruppo dovrebbe fare date in-game (volontariamente) e concentriamoci su quelle off-game (involontarie).
Escludo le informazioni date off-game volontariamente per le quali penso tu abbia ragione (bè, non so se sia proprio assolutamente necessario ma sicuramente è utile capire quando il DM spiega una regola o rimanda una sessione). Immagino non fosse questo di cui stavi parlando.

Allora, informazioni off-game involontarie che dicano cosa il Pg dovrebbe fare.
Me ne vengono in mente tre tipi: quelle che riguardano il micromanagement, gli agganci per l'avventura e quelle che riguardano scelte.

1) micromanagement:
-AP1 (da B4 the lost city): c'è una leva, se i PG la tirano scatta una trappola, se la spingono si apre una porta segreta. Nessun indizio, nessun modo di scoprirlo (pessima cosa). Per i PG interpretare il DM è utile, forse non divertente e certo non necessario.
-AP2 (da B2 la rocca sulle terre di confine): c'è una donna incappucciata legata, in realtà è una medusa. I PG avevano visto delle statue di pietra poco lontane. Non è un granché come indizio ma già qualcosa. Quando i Pg parlano di togliergli il cappuccio il DM maschera a malapena una risatina. Per i PG interpretare il DM è utile, probabilmente non divertente (perché gli rovina la sopresa/strategia) e certo non necessario.

Questi due esempi sono metagame cattivo (c'è anche quello buono). Penso che non siano quello di cui parlavi

2) agganci per l'avventura:
non capisco perché dovrebbero essere involontari e non capisco neppure perché dovrebbero essere Off-game. Se il Dm fornisce agganci per l'avventura solo off-game (e non in-game come dovrebbe) concordo con te nel dire che è necessario capirli.

3) scelte: ecco, questo è ciò di cui si parlava nell'altro topic (o almeno io e gli AP presentati dagli altri)
AP1 (da B10, l'oscuro terrore della notte): mentre i Pg transitavano alla ricerca della valle perduta vedono tre tumuli. Dentro c'era un indizio. Loro non sapendolo hanno preferito evitarli. Ci sono pure rimasto male ed hanno capito che mi sarei aspettato che entrassero. Gli ho detto: no, no, non è un problema, tranquilli. Loro non sono rimasti spaesati perché hanno proseguito il viaggio, io non ho dovuto frenarli ne altro. L'indizio l'ho introdotto dopo. Per i PG interpretare il DM non sarebbe stato utile, probabilmente divertente (perché è una scena in più) ma certo non necessario. E qui stiamo parlando di una avventura preconfezionata, quindi con una trama fissa, insomma una di quelle dove i problemi dovrebbero essere maggiori.
Non si può neppure imputare la mancanza di problemi al fatto che avessero già un'obbiettivo perché questo è sempre vero salvo quando... non hanno obbiettivo, ovvero quando gli serve un aggancio per l'avventura (punto 2).
AP2 (da B6 la società veleta): i PG vanno a parlare col duca per non ricordo che informazione (colloquio che non avevo previsto, tra l'altro) e uno dei Pg molto stupidamente lo attacca. Le guardie lo sottomettono, lo imprigionano e gli affibbiano una missione. Nota che nonostante il comportamento del PG abbia sfiorato il bimbominkia alla fine la cosa si è risolta per il verso giusto perché mi ha fornito l'aggancio per una avventura, oltretutto quella avventura è un intrigo politico, cosa c'è di meglio che un contrasto del genere con il duca fin troppo buono? Per i PG interpretare il DM sarebbe stato utile, probabilmente non divertente (perché avrebbero avuto una motivazione in meno) ma certo non necessario (tutta la scena del colloquio era opzionale, pensa te).


Veniamo ora alle informazioni date in-game e vediamo se è assolutamente necessario capire cosa il Dm si aspetta.
Vi vedo gli stessi tre tipi di informazioni di prima ma non sono sicuro siano tutti. Per ora mi limito ad accennare qualcosa, magari approfondiamo ma nell'altro topic non parlavamo di questo

1) micromanagement:
in questo caso le informazioni date in-game sono quelli comunemente chiamati indizi. Dire che possano non essere capiti vuol dire poco perchè è ovvio che se non li capisci non risolvi il mistero,almeno finché il DM non ti da altri indizi che alla fine capisci. Cioè, questo è il gioco. Al limite lasci perdere questo mistero a prosegui il gioco
2) agganci per avventure:
bè, almeno uno lo devi cogliere altrimenti a cosa giochi? Tuttavia se ne perdi uno prenderai l'altro... se poi i Pg avessero un qualcosa nel loro background che li collega ad una avventura allora non servono neppure agganci... sanno già cosa fare
3) scelte:
se un PNG domanda in-game di essereamemsso nel gruppo è chiaro che i PG possono mandarlo via... se un PNG suggerisce di passare dalle fogne nulla obbliga a passare da altrove. Molte scelte sono opzionali e una avventura è fatta tanto meglio quanto meno colli di bottiglia presenta. Per la precisione ogni collo di bottiglia è un difetto ove potrebbe capitare quanto vai dicendo te, ma nulla obbliga il Dm a metterceli.

Felix:
mi interessa, cerco però di essere sintetico. Descrivo un esempio e aggiungo una piccola riflessione finale, della quale mi assumo tutti i rischi




D&D1, DUE SERE FA, 5 GIOCATORI.


I personaggi sono tutti malvagi e hanno un regno; sono coalizzati in una sorta di coalizione malvagia e hanno conquistato tutta karameikos.


Il DM è sempre lo stesso ed ha un pg (gnoll), poi c'è M che ha un necromante, MA ha un chierico, FI ha un guerriero, IO un berserker.


M partecipa sempre poco alle discussioni in gioco, il suo pg è un cattivo tenebroso, ma così tenebroso che non parla mai. MA è di solito molto attento a quello che accade al tavolo ma finisce spesso con il dare importanza a particolari che si capisce subito "a naso" essere irrilevanti, FI è più loquace e gli piace, anche troppo, fare retorica. DM è colui che in certi giochi, come giocatore, ha il ruolo di quello che interpreta bene le regole.


La quest è quella di andare ad arraffare un tesoro enorme nel Sind...quindi lontanissimo. IL tesoro è di un antico negromante (scusate africanomante) e si capisce bene che non è un tesoro qualsiasi. Affrontiamo il viaggio con alcuni insipidi incontri di mostri erranti. Alla fine della serata troviamo una pattuglia che ci intercetta (meduse e orchetti): la sconfiggiamo e catturiamo il capo, il quale dice di appartenere all'esercito di un potente mistico, che sta preparando una invasione dell'occidente (è il Maestro dei NOmadi del deserto). FI pensa subito che dovrà andarlo a trovare; gli piacciono gli alleati cattivi quanto lui, specialmente se minacciano di distruggerlo. SI capisce che quello è lo scopo prinicipale dell'avventura.




RIFLESSIONE
Uso i termini dell'ermeneutica dell'immagine e della narratologia cinematografica. SOno le cose che ho studiato e sono anche quelle che mi hanno fatto appassionare alla lettura dei giochi indie, dato che ci trovo delle somiglianze impressionanti.


In quella partita non mi sono divertito molto e da quello che leggo qui (e anche dal post di thondar) capisco perchè:


non credo che sia un male che chi arbitra (nei giochi in cui ciò serve) abbia dei paletti narrativi, una sceneggiatura, un idea; non è questo in discussione secondo me. Il problema con i  giochi che faccio è che gli strumenti del racconto sono quelli che potrebbe avere un regista, ma un DM non è un regista; al massimo è primus inter pares.
Il metagioco tradizionale che io sperimento ha ricadute negative sulla costruzione di una diegesi condivisa, perchè fornisce degli strumenti di gestione del racconto non egualitari e tutti sproporzionati nei confronti del master. Lui all'inizio è benintenzionato ma non può fare altro che quello; con la prossemica, con una certa gestione del racconto (indizi, personaggi particolari), poi anche barando magari.
E i giocatori finiscono con l'appiattirsi (quasi) sempre, perchè nelle regole non trovano nessun appiglio, nessun sostegno per poter far valere il loro ruolo nella costruzione della diegesi. L'unica cosa che potrò fare, prima o dopo, è dire "ok andiamo a trovare il Maestro dei nomadi del deserto"; che ci può anche stare ma non vengo stimolato in niente se non a seguire la sceneggiatura da "bravo interprete": il dm non crea diegesi a partire dai contributi di tutti e si mette a fare il lavoro del regista.


COn D&D 1 mi va ancora quasi bene, perchè con il discorso dell'allineamento (malvagio) dò almeno un generale segnale al DM: "devi pormi delle situazioni diegetiche compatibili a queste mie basi di reazione morale", quindi avrò una serie di avventure a tema. L'allineamento diventa una rozza versione dei Beliefs e Insticts di Burning Wheel. Il problema è che sono costretto sempre ad agire "nel mucchio" dei malvagi e lì scattano le convenzioni sociali del mio gruppo per cui: FI sarà sempre l'istrione, M lo zittone, MA il benintenzionato che segue e che magari propone approcci alternativi, ma lo fa solo per generosità perchè sa bene dove andremo a parare di lì a due minuti, e IO che rompo le palle perché vorrei risolvere le cose in maniera diversa (NOTA BENE: questi giocano insieme da 20 anni e io sono subentrato circa 7 anni fa....)....poi arriva DM che risolve le cose "come sempre fa il gruppo"; e tutti ad annuire.


....dimenticavo....


RACCONTO: il come dico la storia. Il discorso, la grammatica che uso per narrare.


DIEGESI (lo uso volutamente al posto di STORIA, anche perchè non è la stessa cosa): è il mondo al quale dà vita il racconto, con tutti i suoi personaggi, eventi, tempi, sentimenti, oggetti, parole, rumori....è anche tutto quello che è implicito che esista in quel datomondo per quanto non sia mostrato/raccontato esplicitamente.

Ivano P.:

--- Citazione ---Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì".
--- Termina citazione ---

E in Cani della vigna c'è l' indicazione di andare in una data città che un master può benissimo mettere implicita o romanzare un pelo.

Per dire in Exalted ultimissima campagna con giocatori neofiti proprio per correttezza e chiarezza ho detto subito "come missione introduttiva ad ambientazione e sistema di gioco (in playtest), e prima ancora gli ho fatto delle domande sul luogo dove avremmo ambientato la campagna dicendo "dai vostri PG dipenderà il destino di questa comunità e voi vorrete salvarla qualsiasi PG farete".

Avrei potuto benissimo romanzare la cosa facendo tutto nel gioco, per aiutare l' atmosfera.

Poi la missione era salvare un villaggio del regno che avevano creato i giocatori e relativo piccolo dio da un fantasma stile guerrieri del male nei 5 samurai con 4 scagnozzi umani.

Ma iniziata l' avventura, io stesso non sapevo quel'era la soluzione che avrei scelto.

Nel caso specifico ho usato parecchie idee prese da giochini gay, utilissime, ma il regolamento che ho usato non è assolutamente quel che verrebbe definito "coerente".

Ma effettivamente io non masterizzo D&D perché non mi riesce di fare trame flessibili agevolmente, mentre il sistema che ho inventato per Exalted con me funziona benissimo sia per le situazioni sociali che di combattimento.

E' più per consuetudini pessime che nei tradizionali diventa indispensabile capire le intenzioni del master, mi è capitato anche con live fantasy di massa, semplicemente perché la trama era stata sviluppata secondo le stesse consutudini usata per il gdr da tavolo.






Felix:
Io non penso si tratti di consuetudini; cercare di interpretare il master lo vedo come un aspetto strutturale dei giochi che faccio, non episodico o comportamentale.


L'unico modo che ho di "toccare" la diegesi del master è rispondere agli stimoli; non esistono semplicemente altri strumenti, le regole non mi dicono nulla, al massimo dicono al master di fare il "bravo". Talvolta il Master graziosamente concede a una mia idea di diventare diegesi, o di modificarla...quante partite mi ci vogliono perchè ciò si realizzi?
Non ho tenuto il conto preciso, ma sono tante, troppe.

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