Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Ezio:
Khana, Slow Down ;-)
Ho letto il tuo post, ma ripostalo domani, magari elaborando e continuiamo a parlare, ok?
Niccolò:
--- Citazione da: Ezio - 2012-02-22 14:10:41 ---Per contro la vera rivoluzione è stato dire: non ce ne frega nulla della "realtà". La realtà ha un sacco di dettagli inutili nel creare storie
--- Termina citazione ---
non è proprio così. è stato più rendersi conto di "ma noi già adesso il realismo lo dobbiamo inserire di continuo secondo la nostra visione, pur avendo tutte queste regole realistiche. chi ce lo fa fare di eseguire un doppio passaggio così inutile?"
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Signori però così NON VA BENE.
Nel mio precedente post ho specificamente chiarito che l'argomento fosse la determinazione della sua ESISTENZA (o meno) e in caso della sua fattuale natura.
Da allora l'unico post che io abbia trovato pertinente è quello di Mirko.
Tutti gli altri continuano il trito battibecco su quanto sia valido o meno l'uso del PE (dandone quindi per scontata l'esistenza).
Non chiedo ai Facilitatori di rimuovere quei post ADESSO, ma se continua così LO FARO'.
Badate dunque di essere In Topic quando postate :P
Also... rispondete ai miei post e alle mie argomentazioni (ciao, sono il thread opener che ha posto la questione & i termini della questione) invece di perdervi in sub-dialoghi privati fra di voi :P
Rispondendo a Mirko e ai pochi altri stralci utili che ho individuato...
--- Citazione ---In breve posso dire che il PE è una convenzione sociale tra giocatori che
[...]
Risulta però interessante per i giocatori competitivi che si addentrano nelle regole di un PE (ad esempio di D&D) per essere più performanti in gioco.
--- Termina citazione ---
Ecco, a fronte di una "fisica di gioco" identica ottenuta attraverso l'uso di due diversi giochi...
...cioè producendo una identica fiction usando due giochi diversi, per esempio GURPS e Trollbabe...
...un determinato stile estetico di regole è indubbiamente più appagante per chi cerca un gioco "puzzle".
Vi prego di non leggere questo termine come spregiativo o riduttivo, semplicemente non sò che altra parola usare :-?
Io per "puzzle" intendo un oggetto con cui sia possibile smanettare, aggeggiare, cercare gli spazi di manovra, rigirarne i pezzi per trovare la combinazione migliore...
Mi pare lampante che un gioco con "tanta roba da smanettare" ... e cioè con ...
- tanti dettagli espressi in maniera specifica e granulare
- ulteriormente suddivisi in gradazioni numeriche
- gestiti da regole orientate verso una "catena" di elementi (attacco, muovo, ricarico, miro, sparo, finito il turno di 3 secondi, turno di 1,5 secondi, azione libera che non occupa spazio nel turno, etc)
...che un tale gioco abbia un'estetica ben definita e diversa da quella di un gioco magari più semplice, o essenziale, o che banalmente opta verso una estetica differente :P
E questo a parità di solidità della fisica fittizzia di gioco!
Controprova ne è che si potrebbe benissimo usare questo genere di struttura così dettagliata e minuziosa per fare il regolamento di un gioco totalmente "non fisico" ...
...che ne so... usiamo le regole "fisiche" di D&D3.xfinder o di GURPS o di quello che vi pare per definire un metodo di "combattimento verbale".
(cosa che se non erro tRoS e BW e Exalted2 già fanno, fra i tanti?)
Non esiste fisica qui.
Nè oggettività presunta... quello che per me è un ottimo argomento, per te è una fanfaluca, e per Jonny potrebbe addirittura essere un insulto.
Ma possiamo stabilire statistiche arbitrarie, scale di valori numerici, mosse e contro mosse e opzioni, Punti Ferita Dialettali, Classe di Armatura Retorica, un intero arsenale di armi oratorie con punteggi e tipi di danno e qualità dei materiali (aka.. le fonti).
1) Possiamo creare un "Physical Engine" di qualcosa che fisico non è (nemmeno fittizziamente fisico, intendo dire) mentre...
2) ...sullo sfondo c'è sempre una fila sterminata di giochi che a fronte di produrre una "fisica fittizzia" ineccepibile (Trollbabe, Tactical Ops, SHOCK, etc etc etc) usano regole assolutamente diverse e distanti da quelle sopra-descritte.
- - -
L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere (le mie qui, e quelle di tutti nei vari thread-gemelli di questo) è l'emergere di una chiara Tecnical Agenda (o corrente estetica, se volete essere puristi dell'italiano).
Ed è un elemento ovviamente trasversale.
Questa medesima estetica ce l'hanno (in varei gradazioni e sfumature) sia i giochi coerenti che quelli incoerenti... ce l'ha GURPS come ce l'ha The Riddle of Steel oppure Burning Wheel.
Questa medesima estetica è distintiva tanto dell'HERO System (nella sua forma più tendente al pesante) quanto di RISUS (nella sua forma più minimale).
Diamogli pure un nome, non è un problema... basta che non sia un qualcosa di fuorviante come "Physical Engine".
(per le ragioni sopra esposte)
...
...
...
Provo a fare un recap e tirare due somme.
- - -
L'OGGETTO DEL CONTENDERE
Io dico:
L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere è l'emergere di una chiara corrente estetica riguardante le regole del gioco, che nello specifico esprime una preferenza per regole che (in svariate gradazioni e sfumature) possiedono le seguenti caratteristiche:
- quantificazione numerica, al posto di o in aggiunta a, quella concettuale
- elevata granularità sia delle regole che dei valori a cui le regole fanno riferimento
- il tutto esclusivamente pertinente all'ambito del combattimento fisico.
Più ci si allontana da tale ambito di interesse e minore saranno sia la granularità che la quantificazione.
The End.
- - -
TECHNICAL AGENDA ? ? ?
Questa "corrente estetica" l'avevo definita una Technical Agenda perchè...
0) quando parlo giochi di ruolo (nel caso non apparisse già lampante dalle mie posizioni ^_^) faccio sempre riferimento, per il mio lessico, alla terminologia del Big Model.
In genere cerco di evitare di usare un gergo troppo strettamente tecnico, ma per forza di cose qui e la mi scappano termini propri del Big Model essendo essi molto più comodi che non usare sempre lunghe e convolute parafrasi :P
1) nello schema del Big Model qualsiasi singola regola di gioco ricade nell'insieme delle TECNICHE utilizzate per l'Esplorazione (che sarebbe l'attività totale del giocare di ruolo, ma non sto qui a spiegare oltre).
2) sempre nel Big Model le varie "priorità estetiche dell'espressione creativa" (parafrasi mia) sono dette Creative Agenda.
3) essendo la cosa che qui descrivo una "priorità estetica riguardante le tecniche" ho subito trovato particolarmente calzante il termine Technical Agenda
(che ripeto, ho sentito usare per la prima volta da Moreno in altra discussione su altro forum ... ma non credo lo avesse inventato lui)
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IL NOME DELLA ROSA
"Simulation Engine" non va bene per due motivi.
UNO - nei giochi ESISTENTI che abbiamo citato (prendi D&D3.xfinder per esempio, ma anche GURPS e altri ... si dovrebbe comunque valutare caso per caso) la priorità estetica non riguarda l'aderenza alla reale fisica del mondo (qualunque essa sia, anche una fanta-fisica dove piovono polpette).
La priorità sta nel rendere "smanettabile" (come spiegato prima, ma adesso ci ritorno sopra) tutto ciò che gravita attorno al "combattimento fisico".
(e se mi dici di no, mostrami la pagina in cui i giochi citati offrono una quantità e complessità di opzioni, manovre e statistiche pari a quella che offrono per il combattimento fisico)
Quindi parole come Physical o Simulation non rappresentano l'oggetto del contendere per come è ... semmai rappresentano quello che la gente vorrebbe che tali giochi facessero (e se poi tali giochi li soddisfano o meno dipende dai gusti di ognuno e quindi, qui, è irrilevante).
DUE - la parola Engine non va bene in generale :P
La parola che cerchiamo deve essere un aggettivo e non un sostantivo, altrimenti si ricade nel tranello linguistico di prima.
Queste regole sono leggere
Queste regole sono pesanti
Queste regole sono minuziose
Queste regole sono astratte
Queste regole sono aspre
Queste regole sono spartane
Queste regole sono caramellate
etc...
Analizziamo.
L'effettiva quantità e granularità delle regole di questi giochi può variare anche molto (sono storicamente accettati i cosiddetti regolamenti "leggeri" alla RISUS rispetto a quelli "pesanti" alla GURPS rispetto a quelli "medi" alla BasicD100).
Quindi non userei tale paramentro come etichetta di categoria.
Ciò che a me pare più peculiare e saliente è il fatto che le regole sfruttino quantità e granularità per dare al giocatore qualcosa di "smanettabile" (vedi post precedente) ... e lo facciano specificamente in ambito di "combattimento fisico".
(anche se non avviene SOLO qui, ma come dicevamo, l'enfasi data dai vari regolamenti è notevole)
Posto che qualsiasi singola parola o termine non sarà mai accurato tanto quanto sprecare una frase intera che elenca i vari punti salienti individuati...
Non so... a me viene in mente "wargamey" oppure "skirmishy".
Italianizzandoli magari.
. . .
Immaginando già alcune obiezioni preciso subito che:
- non intendo in alcun modo denigrare o sminuire queta specifica estetica delle regole...
Vari giochi che a me piacciono abbastanza (come tRoS ma anche un D&D4 o un WH3 o Ars Magica) sono degni rappresentanti di tale estetica!
- ribadisco inoltre che questa è la definizione di una estetica delle regole per come sono scritte sul manuale ... non di come poi la gente le usa al tavolo.
- sono apertissimo a cercare altre parole magari più eleganti, ficcanti o altresì più gradite.
Non pretendo certo di venire a dire "per me è così punto e basta" ^_^
Moreno Roncucci:
Manca poco a mezzanotte, tanto vale che sfrutti il post di oggi per fare lumi sulla Technical Agenda (se poi si vuole discutere sulle TA in generale e non riguardo al topic di questo thread, meglio farlo in un altro thread
Il thread che dà origine a tutto è questo:
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=11317
lumpley ne parla qui:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=36 (dove fra l'altro propone un termine che potrebbe essere adatto al posto di "physical Engine"... ma ne parlo dopo (*).
e in diversi altri post del 2005
Il termine si usa soprattutto nella versione di Ben Lehman del diagramma del Big Model, spiegato qui:
http://benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-5.html
Notate che sono tutti scritti nel 2005. Dopo il 2005 non trovate una menzione nel blog di lumpley. Nemmeno una. Perchè?
Perchè è un termine che serve praticamente solo a parlare con chi ti viene fuori con cose tipo "voglio che le regole simulino la fisica del mondo", e non c'è maniera di fargli capire che non è una CA ma allo stesso tempo è previsto dal Big Model. O dicono che sono "Simulazionisti" (e non è vero) o dicono che il Big Model non descrive il loro gioco (e non è vero). Allora devi trovargli un termine che gli dica cos'è quella cosa che cercano.
Ma più giochi a giochi diversi, più l'idea di volere assolutamente blocchi di regole che facciano sempre le stesse cose diventa meno invitante. Si capisce meglio che con le regole si può fare molto di più. Si preferisce parlare di quello che vuoi da un singolo gioco, non in generale.
The Forge ha passato questa fase (quella in cui è utile parlare di TA) nel 2005. Noi siamo ancora un po' indietro... ::)
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(*) quotando da lumpley:
Proceduralist
The rules explicitly organize the interactions of the people, with little reference to the fictional stuff. Examples: Primetime Adventures, Universalis, The Nighttime Animals Save the World.
Technical Simulationist
The rules work on the pretense that they directly represent the fictional stuff. They leave organization of the players' interaction strictly unspoken. (Of course they do organize interaction, but indirectly and often without consideration. I consider this pretense socially destructive.) Examples: GURPS, Vampire: the Masquerade, Ars Magica.
Effectivist
The rules refer extensively to the fictional stuff but don't pretend to represent it directly. They organize the players' interactions explicitly, but based on the fictional stuff. Examples: Dogs in the Vineyard, Over the Edge, The Mountain Witch.
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Edit:
Ah, mi pareva di averne già parlato.... http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=117.0
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Lo prendo come un "great minds think alike" in differita di 7 anni u_u
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