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[SLOW DOWN] Physical Engine ?
rgrassi:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-22 09:29:27 ---Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.
Gli piace avere la mappa terreno attorno al castello per meglio valutare la disposizione delle artiglierie.
E' uno stile di gioco, supportato da certi strumenti tra cui il PE.
--- Termina citazione ---
Concordo.
Rob
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: rgrassi - 2012-02-22 10:46:35 ---
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-22 09:29:27 ---Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.
Gli piace avere la mappa terreno attorno al castello per meglio valutare la disposizione delle artiglierie.
E' uno stile di gioco, supportato da certi strumenti tra cui il PE.
--- Termina citazione ---
Concordo.
Rob
--- Termina citazione ---
Anche io concordo con l'analisi.
Il problema è che il "PE" di questo tipo di giochi, di norma, non ha nulla di "physical".
Ed è appunto da questi giochi che sono arrivato alla conclusione che per Physical Engine si intende "quel motore che simula alla perfezione i giochi di miniature".
Mr. Mario:
Per altro, l'esempio virtuoso non è affatto virtuoso grazie al sistema. E' virtuoso perché in quel momento lì i giocatori sono d'accordo. Cessa di essere virtuoso nel preciso istante in cui i giocatori creano un piano creativo ed intelligente dal loro punto di vista, e il master glielo boccia perché non è realistico secondo lui. Oppure quando applica delle regole che contrastano con l'esperienza di uno o più dei giocatori, o anche con la sua.
Esempio: 250 kg di basalto sono un cubo di 44 cm. Non blocca l'imboccatura di una caverna neanche se siete degli hobbit. Prendiamone un masso di 2m3, ovvero un mattonellone 2x2x0,5 che questo sì può bloccare un passaggio. Questo pesa 5600 kg.
Prendo le regole di D&D 3.5 perché sono quelle che ho di più facile consultazione al momento, per trascinare questo peso ci vuole forza 34. Troppo per il nostro guerriero, abbastanza per il drago che stiamo seguendo perché è più grosso e ha più zampe, e le regole gli danno il permesso.
A questo punto il bardo lancia l'incantesimo Unto sul pavimento, e afferma che così il masso scivolerà senza problemi. Ai giocatori questa cosa piace moltissimo, un uso creativo di un incantesimo di primo livello, e per di più un momento per il bardo di brillare, cosa che gli riesce poco spesso, poverino.
Il master si trova spiazzato perché, sì, è d'accordo che spostare il masso dovrebbe essere diventato più facile, ma di quanto? Possono davvero dire i giocatori che lo spingono via come se pattinasse sul ghiaccio? Le regole non gli vengono in aiuto perché non esiste un sistema di regole che "simula la fisica del mondo" o "gestisce in modo dettagliato le risorse dei personaggi" che possa prevedere tutte le possibili applicazioni dell'ingegno dei giocatori.
Cosa può fare il povero DM?
Dichiararsi sconfitto e accettare che i giocatori abbiano risolto in 5 secondi un problema che nella sua testa pensava sarebbe stato magari il clue della serata, e quasi senza intaccare le loro risorse?
Negare che l'incantesimo abbia un qualunque effetto, perché, dopo tutto, se le regole non l'hanno previsto non si può fare?
Sostituirsi alle regole e stabilire arbitrariamente che sì, la scivolosità del pavimento aiuta, ma solo in parte, e che il masso è ancora rigido lì come se pesasse meno adesso, diciamo 3500 kg, e sperare che questo cammini su quella sottilissima linea di confine tra "i miei giocatori si sentono sfidati e stimolati" e "i miei giocatori si sentono trattati ingiustamente"?
Zachiel:
Prima di tutto un appunto a Moreno. In Trollbabe non devi sapere esattamente quanto pesa una pietra. Una descrizione come "abbastanza pesante perché un uomo forzuto non la sollevi" mi va benissimo e funziona.
In D&D no. Mi serve sapere se la può sollevare il ranger con forza 6, il barbaro con forza 18, il mago trasformato in troll (usando quindi una risorsa, l'incantesimo), il mago trasformato in drago (usando un incantesimo diverso, più potente). Devo sapere il peso espresso in numeri, oppure (in D&D lo si usa per la taglia delle creature ma -scelta di design- lo si potrebbe fare con i pesi in un altro parpuzio) in scala crescente.
Certo se in Trollbabe la TB mi dice "no, sfondo il muro" la meccanica non cambia.
E se mi dice "no, mi teletrasporto di là" ho un'altra meccanica da usare.
E nessuna di queste meccaniche è qualcosa di estremamente sbilanciato che il GM non poteva prevedere che il giocatore avrebbe usato e che gli rovina l'idea che aveva avuto (è un GM che tenta di giocare TB story before, questo poveraccio ;))
(Che è un po' quello che ha detto Mr. Mario con cui sto crosspostando, e molto meglio di me)
Il punto è che non ho detto a caso che "si mette in mezzo" tra l'estetica e l'azione. Non è un infilarsi pacificamente come tramite. E' proprio un piantarsi con tutte le forze delle regole tra quello che voglio fare e come devo formularlo per convincere il master che l'effetto è quello che voglio io.
Secondo me ha ragionissima Khana quando parla di "motore che simula alla perfezione un gioco di miniature". Ed è così che giocavo D&D quarta edizione (e che gioco terza edizione): inserendo nel contratto sociale un "sia chiaro: se le regole non coprono qualcosa, al tuo personaggio non viene in mente di farlo".
Quindi secondo me il PE esiste, il nome è fuorviante ed è quello che ha descritto Khana.
Obiezioni a questo?
Edit: mi sono dimenticato di specificare, quando nomino D&D senza specificare l'edizione in questo post intendo D&D 3.x
Ezio:
--- Citazione da: Zachiel - 2012-02-22 12:33:39 ---Quindi secondo me il PE esiste, il nome è fuorviante ed è quello che ha descritto Khana.
Obiezioni a questo?
--- Termina citazione ---
Si, diverse. La prima che mi viene in mente è un po' puntigliosa, ma fondamentale. "Che simula i giochi di miniature" non vuol dire nulla, sono parole buttate a caso.
È come dire "È un boardgame che simula i giochi di ruolo". Quale gioco di ruolo? Quale gioco di miniature? Cosa cavolo significa simulare i giochi di miniature?
In generale i giochi di miniature, ovvero i wargame, cercano di essere "realistici", trovando algoritmi e procedure che riportino la realtà sul tavolo di gioco come usando un tecnigrafo. Danno un valore al rallentamento delle truppe su terreno fangoso, alla copertura degli alberi, all'influenza del vento sulla traiettoria di un proiettile e all'efficacia dell'addestramento nel montare una baionetta in pochi secondi.
I wargame, le simulazioni belliche, raggiungono livelli di precisione e puntiglio assolutamente inimmaginabili da un profano, e tutto questo cercando di riprodurre, al meglio, la realtà oggettiva della battaglia.
Il campo non è lungo "quanto un fante napoleonico riesce a percorrere in venti minuti", ma 2000 metri, e il fante napoleonico si muove di 100 metri al minuto. Nelle vere simulazioni belliche non c'è la ricerca di un reale equilibrio del gameplay, ma si cerca di simulare la realtà al massimo della precisione e poi vedere come diverse scelte tattiche possono cambiare l'esito del gioco. È la ragione per cui difficilmente vedete wargame sulle Termopoli, una battaglia persa in partenza, ma ce ne sono un sacco su Waterloo, i cui equilibri sono appesi ad un filo: una volta che hai simulato la realtà le Termopili sono noiose da giocare, non c'e cambiamento che tenga, mentre Waterloo è più divertente. Cosa sarebbe successo se Bauduin avesse catturato Hougoumont? Un gran casino.
D&D e tutti i giochi che ereditano il suo pensiero o ne sono influenzati pesantemente, quindi il 99% fino alla rivoluzione forgita, applicano la stessa logica dei wargame da cui nascono. Cercano delle astrazioni per replicare una logica causa-effetto percepita come realistica e vedono cosa succede. I livelli, per esempio, sono diretti discendenti dell'astrazione con cui, nei wargame, si indicava l'esperienza di una truppa rispetto alle altre (chiunque abbia giocato alla serie Total War dovrebbe essere familiare col concetto). Col tempo ci si rende conto che ciò è impossibile, almeno nel contesto del "gioco per creare storie" e si entra in un vortice discendente in cui da un lato si aumentano le astrazioni e dall'altro, non trovandole, si lascia ad una persona, il GM, il compito di valutare di volta in volta cosa sia "realistico", nel senso di quanti metri dovrebbe percorrere una freccia, lanciata da una persona forte tot, con vento contrario a 12 nodi.
Per contro la vera rivoluzione è stato dire: non ce ne frega nulla della "realtà". La realtà ha un sacco di dettagli inutili nel creare storie, quindi meglio avere regole che creino una bella storia, che quelle che cerchino un'astrazione che restituisca una visione "realistica" della situazione.
Quindi, in realtà, si, il Physical Engine è assimilabile ad un wargame perché ne è diretto erede, ma quella definizione da un lato non spiega assolutamente nulla, dall'altro rimarca la fondamentale differenza d'approccio.
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