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[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Matteo Stendardi Turini:
--- Citazione da: Zachiel - 2012-02-20 12:56:26 ---Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.
--- Termina citazione ---
Sono comunque astrazioni arbitrarie.
Hai mai visto che bestia fosse un arco lungo inglese? Era talmente difficile tenderlo, che sono stati ritrovati scheletri di arcieri con le ossa delle braccia deformate. Per usare un arco serviva una forza non indifferente, non precisione manuale.
Sopra a tutto questo, poi, c'è la competenza. Chi ha deciso che ogni volta che un guerriero sale di livello (altra astrazione) diventa automaticamente più bravo a utilizzare tutte le armi? Anche se il guerriero è bravissimo con le spade, che tecnica può avere con l'arco, se magari non l'ha mai visto in vita sua?
Naturalmente, si possono trovare mille giustificazioni: un guerriero, pur bravo con le spade, sa quali siano i punti da colpire. Ma di nuovo si possono trovare diecimila smentite: dovrebbero essere allora più alti i danni, non l'attacco.
E poi... Se ho forza 18, come faccio ad avere costituzione 3? Come posso beccarmi tre frecce nello sterno e continuare a girare tranquillamente, perché ho ancora 50 punti-ferita? E più che altro, come può farlo un bambino (ipotizziamo 4 punti-ferita)?
Capiscimi: vanno bene come regole, possono essere più o meno divertenti, più o meno soddisfacenti; ma, anche se il designer avesse puntato ad una mimesi coerente della realtà, non avrebbe ottenuto altro che astrazioni arbitrarie, pure nel gioco con "mimesi" più estrema, figuriamoci in D&D.
Come ha già fatto notare Mauro da qualche parte, c'è un sistema che effettivamente fornisce un modello abbastanza efficace (seppur non perfetto) della realtà: si chiama Fisica.
Ezio:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-20 12:35:49 ---
Per Ezio:
la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)
--- Termina citazione ---
Adesso che sono a casa posso dirti che in realtà è proprio scritto. Pagina 51 del manuale: "Spendi budget in un Conflitto quando pensi che sarebbe interessante che i Protagonisti perdessero o quando ti piacerebbe poter narrare il risultato", quindi proprio nessun accenno alla difficoltà relativa o al "realismo".
Comunque serve una piccola correzione: innanzitutto non è il GM a descrivere il risultato di un Conflitto, ma questa autorità varia da conflitto a conflitto, e poi nella risoluzione non introduci elementi nuovi e non sovverti quelli vecchi. Se era stato definito che le sbarre della prigione erano solide e prive di difetti il narratore della risoluzione non ha l'autorità per sovvertire questo dato. Di solito sai già prima quale sarà la narrazione, almeno in linea di massima: se ho detto che cerco di uscire dalla cella scassinando la serratura il narratore non potrà dire che esco seducendo il secondino.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ho messo il topic in SLOW DOWN che se no non ci sto dietro >_<
Adesso edito questo post e intervengo pure io :P
il mietitore:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-02-19 22:40:19 ---
--- Citazione ---Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?
--- Termina citazione ---
Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?
Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?
E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?
Quella prcentuale che per te rappresenta la fisica del mondo... ha un corrispondente FISICO nel l mondo di gioco? Nel mondo di Greyhawk i sollevatori di pesi, invece di riuscire a sollevare facilmente fino ad un certo peso e poi basta, hanno una percentuale "da simulazione fisica" di non riuscire a sollevare un peso più leggeoo ma riuscirci con un peso più pesante.
--- Termina citazione ---
Il tiro per piegare le sbarre significa che chi ha scritto Greyhawk non ha fatto dei test, ma ha DECISO, essendo il creatore di quel mondo, che in quel mondo quando una tira le sbarre ha tanta probabilità di farcela quando 1d20 + FOR ha la probabilità di essere pari o superiore a una certa CD.
Ora faccio così: analizzo lo stesso esempio nel modo in cui verrebbe gestito da sistemi differenti, tra cui il simulatore di fisica.
Seguirò l'esempio che fai, quello del sollevatore di pesi.
In un Sistema simulatore di fisica (PE, secondo la mia definizione, recentemente quotata pure da Ivano) funziona sempre allo stesso modo. (Probabilità + costante) deve essere superiore a un certo valore. Seguirò D&D perchè senza dubbio è quello che qui conosciamo meglio.
In D&D per sollevare 100kg è previsto che si faccia un tiro di 1d20 + FOR, e che questo tiro debba essere superiore di una certa CD, diciamo 12.
Ora, quella probabilità non è "vediamo cosa succede tirando una moneta". QUI, secondo me, sta uno dei nodi fondamentali della simulazione fisica. Quel tiro di dado simula tutto ciò che, nel mondo, potrebbe influire sulla prova del personaggio. Se un PG con una forza nella norma riesce nel tiro, significa che una particolare freschezza corporea, una scarica di adrenalina, qualche "forza interiore", gli ha permesso di trovare la forza per tirare su quei 100kg. Se fallisce, significa che l'essere già affaticato, che il sudore sulle mani, che la spossatezza, che la zanzara che gli volteggiava da un orecchio all'altro, che il ghigno derisorio di quel tizio sugli spalti, hanno finito per impedirgli di sollevare 100kg.
Un sollevatore di pesi esperto magari ha un modificatore alla forza molto alto. Diciamo che ha +10. Questo significa che è quasi impossibile per lui mancare. Potrebbe avere sfiga, tirare un 2, e vabbè, non è giornata. Magari doveva andare in bagno e uno stricco di pancia gli ha impedito di sollevare 100kg? Succede. Se stiamo giocando con la regola del fallimento critico, allora il sistema simula anche quei rarissimi e gravissimi casi che possono incorrere in situazioni di questo genere. Il nostro sollevatore di pesi per esempio potrebbe tirare un 1, e danneggiarsi così facendo irrimediabilmente la schiena dato che il peso gli farebbe uscire un'ernia. Ouch.
Come dici tu: secondo questo sistema un sollevatore di pesi capace di sollevare 100kg potrebbe per un colpo di sfiga ritrovarsi e non riuscirne a sollevare 70. La cosa però in questo caso è comunque tenuta in considerazione da questo autore, che associa a pesi più bassi CD più basse (per 70kg portebbe essere 8 la CD, ergo il sollevatore fallirebbe solo con il fallimento critico), fino a prescrivere la regola che se secondo l'arbitro del gioco la prova è scontato che riesca (tipo sollevare una ciambella) allora non si tira e si ha un successo automatico. Non sto affermando o meno la funzionalità di questo sistema. Personalmente non approvo che ci sia quell'arbitro che sia lui a decidere se devo tirare o meno.
Nota bene, poi: la fisica simulata non è la nostra, ma è quella di QUEL mondo. Il nostro mondo probabilmente ha dimensioni pure differenti, per cui quella massa di 100kg potrebbe pesare di più o di meno che da noi. Magari capita meno di una volta su venti che uno si infortuni seriamente. Magari altri fattori oltre alla forza influiscono sulla capacità di qualcuno di sollevare 100kg. Magari la presenza di elementi come il sopracitato tizio che ghigna negli spalti influiscono meno o diversamente sulle tue capacità. Tuttavia, appunto, in QUEL mondo, che vuole in qualche modo apparire simile al nostro ma che NON lo è, l'autore ha deciso che la probabilità fosse pari a 1d20 + FOR contro CD.
Altri sistemi simulatori di fisica definiscono diversamente la probabilità di fallire. Successive edizioni di D&D (la quarta) eliminano il fallimento critico, per cui il sollevatore di pesi, sotto una certa soglia, non può fallire. Lo storyteller dice che si deve tirare nd10, dove n è più alto tanto quanto maggiore è la probabilità di superare la prova. Ma in generale mi sembra evidente che la volontà del sistema sia quella di porre i personaggi di fronte a una serie di prove che vengono superate tramite una simulazione fisica del mondo di gioco.
Tutti questi sistemi, e qui ti do ragione, li considero equivalenti.
Come gestirebbe la cosa un sistema differente?
Esoterroristi è un gioco di indagini. Se il tentativo di sollevare il peso fosse in qualche modo vincolato alla scoperta di un indizio, potresti spendere qualcuno dei tuoi punti per passare automaticamente la prova, e scoprire un indizio che non ti può essere negato. Già qua c'è qualche differenza: qua non si vuole simulare la fisica, qua si vuole simulare il fatto che un investigatore trova sempre ciò che sta cercando, per cui se deve sollevare il peso allora ci riesce.
Avventure in Prima Serata possiamo definirlo con un gioco dove vogliamo fare emergere i tratti salienti dei personaggi, e vederli evolvere attraverso una serie di sessioni collegate come se fossero una serie tv. Il sollevamento del peso potrebbe avere molti ruoli nella fiction: magari si collega a degli aspetti del personaggio (scritti proprio sulle schede) che ora emergeranno. La sua probabilità di sollevare o meno il peso non si collega alle sue capacità fisiche attuali, ma si collega all'importanza che ha quell'elemento per la storia. Se il produttore decide che sarebbe figo se quel personaggio ci riuscisse, allora può mettere un numero di acrte sostanzialmente nullo nel tiro. Il che non simula la fisica: dovendo simulare la fisica avrebbe dovuto mettere un bel pacco di carte contro al giocatore. Come fa notare Ezio, AIPS però non fa riferimenti al realismo, dunque il produttore deve pensare a quello che è importante per la storia e perchè i personaggi emergano, NON a quanto difficile è fare qualcosa in quel mondo di gioco.
Ora, QUESTA secondo me è la differenza che c'è tra il modo in cui un sistema simulatore di fisica, il PE, agisce, a differenza di altri sistemi. Ne ho citati due a caso, ma potrei andare avanti, ogni gioco differente vuole ottenere qualcosa di differente, e gestirebbe la questione del sollevamento del peso in modo differente.
Per tornare a ciò che non condivido dell'osservazione di Hasimir, e che mi sembra di capire che Morendo approvi (evidenzio una parte cruciale di tutti i due post, ma sostanzialmente non li condivido nella loro interezza, per cui non consideratemelo come micro-post, please)
--- Citazione ---Tu dici che "certi giochi usano un PE" ... è un modo di esprimersi errato.
Non esiste un oggetto-PE.
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!
--- Termina citazione ---
Questo secondo me è un po' sbagliato: io credo che il PE esista, e sia quel sistema che vuole gestire la fiction attraverso una simulazione della fisica del mondo di gioco. Credo dunque che TUTTO il sistema in quel caso sia un PE, e che il PE non sia solo una componente di questo e di altri sistemi, come invece scrivi nel messaggio di apertura. Le regole di un PE vogliono si arrivare alla gestione di una fiction, ma lo vogliono fare attraverso la simulazione della fisica, e qui sta la differenza tra un PE con AIPS, con Esoterroristi... Cose come il sopracciglio di CnV al limite sono regole che vogliono avvicinare la realtà del gioco a quella fuori dal gioco. Questo non è un pezzo di PE, nè è un PE all'interno del regolamento di CnV.
Notate infatti che un sistema simulatore di fisica potrebbe anche simulare le regole di un mondo completamente astratto. Potrei creare un gioco in cui i personaggi sono non-entità che vivono avventure in un mondo posizionato in una dimensione a 4-dimensioni spaziali e 3-dimensioni temporali. Se tuttavia definisco le regole a cui sottostanno sulla base di ciò che, in quel mondo, il PG può fisicamente fare, allora è un PE.
Rispondo dunque anche al post di Matteo Turini:
--- Citazione da: Matteo Turini - 2012-02-20 13:13:50 ---
--- Citazione da: Zachiel - 2012-02-20 12:56:26 ---Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.
--- Termina citazione ---
Sono comunque astrazioni arbitrarie.
Hai mai visto che bestia fosse un arco lungo inglese? Era talmente difficile tenderlo, che sono stati ritrovati scheletri di arcieri con le ossa delle braccia deformate. Per usare un arco serviva una forza non indifferente, non precisione manuale.
Sopra a tutto questo, poi, c'è la competenza. Chi ha deciso che ogni volta che un guerriero sale di livello (altra astrazione) diventa automaticamente più bravo a utilizzare tutte le armi? Anche se il guerriero è bravissimo con le spade, che tecnica può avere con l'arco, se magari non l'ha mai visto in vita sua?
Naturalmente, si possono trovare mille giustificazioni: un guerriero, pur bravo con le spade, sa quali siano i punti da colpire. Ma di nuovo si possono trovare diecimila smentite: dovrebbero essere allora più alti i danni, non l'attacco.
E poi... Se ho forza 18, come faccio ad avere costituzione 3? Come posso beccarmi tre frecce nello sterno e continuare a girare tranquillamente, perché ho ancora 50 punti-ferita? E più che altro, come può farlo un bambino (ipotizziamo 4 punti-ferita)?
Capiscimi: vanno bene come regole, possono essere più o meno divertenti, più o meno soddisfacenti; ma, anche se il designer avesse puntato ad una mimesi coerente della realtà, non avrebbe ottenuto altro che astrazioni arbitrarie, pure nel gioco con "mimesi" più estrema, figuriamoci in D&D.
Come ha già fatto notare Mauro da qualche parte, c'è un sistema che effettivamente fornisce un modello abbastanza efficace (seppur non perfetto) della realtà: si chiama Fisica.
--- Termina citazione ---
Sono astrazioni arbitrarie solo nel caso in cui l'obiettivo del gioco sia quello di ricreare la NOSTRA realtà, non la realtà del gioco! :P Credo sia proprio questo il nocciolo della questione contro cui vedo sbattere effettivamente molte discussioni con gente che conosco e su altri forum relativamente al "realismo" di un sistema. Che significa realismo? In D&D ci sono draghi, che non hanno nessuna scusa evoluzionistica per esistere: Darwin si metterebbe le mani trai capelli. Ci sono dei maghi, che non si sa come fanno ma riescono a sparare fulmini delle mani (il mio pesce d'aprile dell'anno scorso riguardava proprio l'estrema simulazione secondo la nostra fisica di ciò che fanno i maghi: http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=130&t=18624. Effettivamente questo discorso del PE l'ho cominciato a metabolizzare già da un bel pezzo). Ci sono delle nuvole di fuoco senzienti, che si dovrebbero disperdere all'istante essendo fatte di sola energia; ci sono INCUBI che si manifestano fisicamente, ci sono metalli che non hanno alcuna possibilità di esistere secondo la nostra chimica, E, tra le altre cose, anche personaggi che possono avere Forza 18 e Costituzione 3. Nella fisica di D&D, i comuni mortali fanno punti esperienza quando uccidono esseri viventi, e quando raggiungo tot punti esperienza "livellano", raggiungendo un nuovo livello di potere. In D&D ricevi una ferita mortale solo quando finisci i punti ferita.
In D&D funziona così, per cui il PE lo simula.
Al limite si potrebbero andare a criticare i termini in cui questi regolamenti sono spiegati. «Sistemi realistici? IN CHE SENSO? Secondo la NOSTRA realtà, o secondo quella del gioco? Secondo la mia realtà i draghi non esistono, questo sistema non è realistico!»
Moreno Roncucci:
Alex, se la "fisica ad minchiam" del generico regolamento X può essere comunque considerata "la fisica del mondo Y", con Y diverso dal mondo reale (per giustificare il fatto che X oggettivamente non ha davvero un tubo a che vedere con la fisica vera del mondo reale ma sono numeri messi a sentimento per ottenere risultati incerti con tiri di dado che danno più emozione in gioco), perchè non si può fare lo stesso con AiPS?
Hai per esempio un mondo di gioco in cui la "fisica" dice che chi solleva 200kg non ne riesce a sollevare 60, ma "per quel mondo è realistico".
Hai per esempio un mondo di gioco dove l'arco lungo lo tende anche un impiegato e se sai camminare sulla corda sei anche più bravo nel tiro con l'arco, ma "per quel mondo è realistico"
Ora, AiPS dove è ambientato? Non è ambientato nel "mondo dei telefilm"? E nella fisica del "mondo dei telefilm" non ci sta forse (da osservazione della realtà fisica fatta ogni sera su qualche centinaio di canali TV) che la drammaticità di una scena influisca sull'esito?
Altro esempio: Trollbabe. Viene spesso usato come "esempio di un gioco senza PE". Eppure, il problema del sollevare il peso in trollbabe viene risolto in maniera molto più "realistica" w meno random che in un qualunque cosiddetto "PE": "la Trollbabe è forte come il più forte degli uomini: se il peso è umanamente sollevabile, lei lo solleva, se non è umanamente sollevabile non ci riesce nemmeno lei, a meno di non usare magia".
Come mai un "non PE" riesce ad essere molto più "realistico e logico" nell'attuazione e a rappresentare meglio la realtà di qualunque cosiddetto PE?
Alla fine, non ci si scappa: se fai il confronto con il mondo reale, i PE sono così fallimentari nel rappresentare una qualunque "fisica" da non poter essere davvero considerati tali. Se giustifichiamo il loro fallimento con l'idea che "è la fisica di un altro mondo, non il nostro", allora qualunque gdr, non importa che regole usa, può rappresentare la fisica di un altro mondo.
A seconda di come lo vedi, nessun gioco è un PE, o tutti sono dei PE: quindi i PE come categoria separata non esistono.
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Altra cosa, rispondendo adesso in generale e non più solamente ad Alex: c'è credo un incomprensione di fondo. Molte obiezioni all'idea che non esistano vengono da argomentazioni basate sulla lettura del manuale "ehi, guarda com'è realistica questa tabella! A leggerla mi pare più realistica delle regole di AiPS". Ma io non sto parlando della sensazione data dalla lettura di un manuale. Sto parlando dell'effetto in gioco. Gioco reale, pratico. Sto guardando l'effetto in gioco di quella tabella, e vedo che non solo non mi dà nulla di più "fisico" di altre regole, ma anzi tende a fare a pugni, con i suoi risultati random, con la mia suspension of disbelief.
"leggere un gdr" e "giocare ad un gdr" sono due hobby diversi, e seguono meccaniche diverse.
Il concetto del sistema come "fisica del mondo di gioco" deriva dall'hobby "leggere il manuale", è una preoccupazione di chi trova più importante che le regole siano "più realistiche a leggerle" che non "più realistiche a giocarle".
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