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[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Ivano P.:
Per me la definizione è questa
--- Citazione ---Secondo me è un sistema le cui regole avrebbero come obiettivo quello di simulare la fisica di un mondo. In fase di game design l'autore di un PE di fatto progetta il mondo e le regole che lo controllano.
--- Termina citazione ---
Intesa come cosa prioritaria e meccanica rispetto alla narrazione e a come vengono risolti i conflitti.
Altre definizioni, anche per certi versi più giuste semplicemente non hanno senso, perché implicherebbero ragionamenti che porterebbero a campi la ragione principe per cui si usa questo termine:
Spiegare alla gente che non necessariamente un GDR per funzionare deve in qualche modo avere un sistema che simula la realtà nel mondo di gioco.
Se quel termine perde di univocità al momento di spiegare un concetto mi trovo incasinato e fomento la confusione.
Per dirla in altri termini l' unico motivo per cui uso il termine Physical Engine è spiegare che AIPS funziona benissimo anche senza regole che mi dicono quanti metri corro velocemente o quanto sollevo.
Ezio:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-20 11:11:53 ---Questa cosa è scritta nel gioco?
--- Termina citazione ---
Temo che sia una delle tante cose implicite che rendono AiPS uno dei giochi con più "letteratura" sul web. No, il manuale di AiPS non è chiarissimo.
Però la questione si risolve molto in fretta: prova a giocare ad AiPS applicando il budget in base a quanto "difficile" è l'azione e vedi il risultato.
Di sicuro, comunque, il gioco non è progettato per quello: il budget è limitato e cosa succede se, dopo che l'ho usato tutto, il protagonista si trova a doversi arrampicare sopra una parete "difficilissima"? Come posso applicare la logica che lega il budget alla difficoltà relativa dell'azione con questo sistema?
vonpaulus:
Per Ezio:
la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-02-19 22:40:19 ---Se vai a vedere, proprio sperimentalmente, i risultati in gioco, non vedi nessuna differenza pratica nei risultati matematici. In gioco non si fanno decine di test per verificare se i numeri hanno una distribuzione statistica che si avvicina meglio a quelle reali. Non hai nessuna garanzia che le regole che "simulano la realtà fisica" lo facciano meglio del tirare una monetina. E' solo fumo.
. . . . omissis . . . .
Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?
Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?
E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?
--- Termina citazione ---
Non sono d'accordo con Quanto espresso da Moreno in quanto:
Dimostrare che Grayhawk ha un PE del menga non implica la generalizzazione della proprietà agli altri PE.
Un PE non è determinato solo dal randomizzatore ma anche e soprattutto da come le condizioni interne/esterne modificano le proprietà del randomizzatore e o le condizioni.
Analizzare il PE in termini di randomizzatore è fuorviante e limitato.
Passare da 1d100 ad una monetina (1d2) significa solamente differenziare gli step probabilistici non cambiare il modo di intendere la statistica (sopra o sotto).
Poi ci sono infinite tecniche di "alterazione della probabilità" sulla base dei fattori contingenti.
Nel caso del d100 di possono usare i bonus (es. 1d100+20), nel caso della monetina si possono usare dadi bonus e roll&keep (3k1).
Tali tecniche includono anche quella della probabilità Zero se (edit) NON [size=78%]soddisfi i prerequisiti di accesso all'uso della abilità. (tipo "ci vuole una spada per tirar di spada").[/size]
Quelli della riduzione probabilità per conoscenza non specifica: tipo "un'arma diversa ma della stessa categoria (vedi tabella) prende la metà del valore della skill".
Quella sulla pertinenza della skill difensiva: tipo il numero dei danni assorbiti da una armatura dipendono dal tipo di attacco (punta, taglio, botta, fuoco, acido) per dettagli vedi tabella.
Inoltre bisogna assolutamente sfatare il mito che un PE debba simulare tutto nel mondo ed è tanto ben fatto quanto più è stratificato. E' assolutamente ragionevole in termini di gioco, come lo è nelle simulazioni fatte nei SW nella vita reale, determinare il grado di approssimazione ritenuto soddisfacente e escludere a priori elementi di influenza perchè ritenuti non pertinenti (e nel caso del gioco non interessanti).
Sostenere certe proprietà necessarie del PE è una tecnica alogica di ipertrofizzazione artificiosa delle proprietà di un oggetto per dimostrare che l'oggetto non esiste.
Ribaadisco come già detto in passato io non sono qui a sostenere (come purtroppo fanno altri talebani) la necessità di un PE, funzionano benissimo anche giochi benfatti senza PE e che usano altri tipi di Technical Agenda. La mia posizione la ribadisco è che esistono PE ben fatti e che possono essere usati per delle belle esperienze di gioco.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-20 12:35:49 ---
Per Ezio:
la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)
--- Termina citazione ---
Su questo apri un thread a parte e ti spiego perché non lo devi fare. Ma proprio NO, tipo "ANATEMA sulla tua stirpe fino alla 7a Generazione". ^_-
Zachiel:
Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.
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