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[SLOW DOWN] Physical Engine ?

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Luca Bonisoli:

--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) ---No.
La "realtà fisica" di AiPS è costituita al 100% da pura fiction esattamente come la "realtà fisica" di un qualsiasi D&D o GURPS o Rolemaster.
(...)
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!
--- Termina citazione ---

A parte D&D non conosco abbastanza bene i giochi che hai elencato per poterti rispondere nel merito dei tuoi esempi, quindi mi limito a parlare in generale.
Come fai notare correttamente tu, tutte le regole di tutti i gdr servono per gestire la fiction. E fin qui ci siamo.
Però, se inquadriamo il problema un po' più in grande, è possibile vedere come in alcuni sistemi le probabilità di riuscita di una prova o un conflitto (comunque l'occasione in cui si tirano i dadi, diciamo) sono definite da una simulazione della realtà fisica del gioco, mentre in altri no.

Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?

- in D&D (basato su un PE) dipendono essezialmente dalla forza del mio PG e dal materiale della porta (in base al quale il Master mi può assegnare bonus o penalità). Questo approccio tenta, con approssimazioni più o meno discutibili, di simulare la realtà fisica del mondo di gioco, perchè nella realtà tutto sommato le cose vanno proprio così: ho probabilità di abbattere la porta tanto maggiori quanto più io sono forte e quanto più il materiale della porta è debole.

- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.

Ora, ricollegandomi a quello che scrivi tu:
- Entrambi i sistemi servono per gestire la fiction? Vero.
- Le differenze stanno nel fatto che l'autore abbia voluto dare più dettaglio a certi aspetti del gioco rispetto ad altri? Vero.
Però è innegabile che tra i due approcci vi sia una differenza concettuale notevole, tale da poterne identificare uno come "Phisical Engine" e l'altro no.
Altrettanto innegabile è il fatto che i sistemi incentrati sulla scelta di simulare più o meno in dettaglio la realtà fisica del mondo di gioco (vedi RoleMaster) siano afflitti da un grave problema intrinseco: non ci riusciranno MAI, perchè avrebbero bisogno di infinite regoline e/o infiniti calcoli per trattare tutti gli infiniti casi particolari che possono capitare.

Concludendo, secondo me la discriminante per riconoscere un PE non è il livello di dettaglio con cui vengono risolti i conflitti (azione per azione vs. una botta e via), ma l'intenzione o meno da parte del game designer di assegnare le probabilità di successo in base a fattori che approssimano la realtà fisica del mondo di gioco.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2012-02-19 21:13:33 ---A parte D&D non conosco abbastanza bene i giochi che hai elencato per poterti rispondere nel merito dei tuoi esempi, quindi mi limito a parlare in generale.
Come fai notare correttamente tu, tutte le regole di tutti i gdr servono per gestire la fiction. E fin qui ci siamo.
Però, se inquadriamo il problema un po' più in grande, è possibile vedere come in alcuni sistemi le probabilità di riuscita di una prova o un conflitto (comunque l'occasione in cui si tirano i dadi, diciamo) sono definite da una simulazione della realtà fisica del gioco, mentre in altri no.
--- Termina citazione ---

No, alcuni manuali dicono di essere una simulazione della realtà fisica, altro no.

Se vai a vedere, proprio sperimentalmente, i risultati in gioco, non vedi nessuna differenza pratica nei risultati matematici.  In gioco non si fanno decine di test per verificare se i numeri hanno una distribuzione statistica che si avvicina meglio a quelle reali.  Non hai nessuna garanzia che le regole che "simulano la realtà fisica" lo facciano meglio del tirare una monetina. E' solo fumo.

E non ho ancora nemmeno parlato di conflict resolution...


--- Citazione ---Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?
--- Termina citazione ---

Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?

Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?

E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?

Quella prcentuale che per te rappresenta la fisica del mondo... ha un corrispondente FISICO nel l mondo di gioco? Nel mondo di Greyhawk i sollevatori di pesi, invece di riuscire a sollevare facilmente fino ad un certo peso e poi basta, hanno una percentuale "da simulazione fisica" di non riuscire a sollevare un peso più leggeoo ma riuscirci con un peso più pesante?

Insomma, l'ho capito che credo che quella sia una simulazione del mondo fisico: quello che ti chiedo adesso è come puoi crederci ancora, contro ogni evidenza.


--- Citazione ---- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.
--- Termina citazione ---

Hai mai giocato ad AiPS?

Luca Bonisoli:

--- Citazione da: Moreno Roncucci ---quello che ti chiedo adesso è come puoi crederci ancora, contro ogni evidenza
--- Termina citazione ---

Non ho mai scritto che ci credo, ho solo cercato di spiegare quello che intendo con il termine di Physical Engine.
Riprendo un passaggio di prima, che probabilmente non ho messo abbastanza in evidenza:
"Questo approccio tenta, con approssimazioni più o meno discutibili, di simulare la realtà fisica del mondo di gioco".
Sono perfettamente d'accordo con te quando scrivi che è un metodo che non ha basi scientifiche, contiene dei controsensi, ecc...
Dico solo che l'intenzione del designer in questi casi mi pare evidentemente quella di simulare come funzionano le cosa nel mondo reale (se devo fare qualcosa che richiede forza fisica, più sono forte più mi riuscirà facile). Non per niente quando al liceo mi hanno presentato RoleMaster mi hanno detto che era "il gioco di ruolo più realistico che c'è", proprio perchè (ora a posteriori me ne rendo conto) il suo PE era più dettagliato di quello di AD&D. E' interessante notare il parallelismo "PE dettagliato = realismo" con cui veniva presentato il gioco. E' una fesseria, ma la dice lunga sull'intenzione del game designer.
Per come la vedo io, quindi, il PE è semplicemente una tipologia di regole, peraltro abbastanza riconoscibili, che sottintendono un certo approccio al game design.
Il fatto che io creda o meno che simili regole siano davvero realistiche (e non lo credo) è irrilevante.


--- Citazione da: Moreno Roncucci ---Hai mai giocato ad AiPS?
--- Termina citazione ---

Sì.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-02-19 22:40:19 ---
--- Citazione ---- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.
--- Termina citazione ---

Hai mai giocato ad AiPS?

--- Termina citazione ---

Vediamo se riesco ad evitare un fraintendimento.

Moreno: Luca non sta dicendo che in AiPS (che ha provato con me) la fiction ignora o contraddice le descrizioni di fiction (la "porta del caveau" non verrà buttata giù a calci da un umano comune).

Sta dicendo che la LOGICA con cui si usano le meccaniche è proprio diversa, che un Produttore che metta Budget secondo lo spessore delle sbarre da piegare (e nessun altra considerazione in merito) non avrebbe capito NIENTE di AiPS!

vonpaulus:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-20 10:06:30 ---Sta dicendo che la LOGICA con cui si usano le meccaniche è proprio diversa, che un Produttore che metta Budget secondo lo spessore delle sbarre da piegare (e nessun altra considerazione in merito) non avrebbe capito NIENTE di AiPS!

--- Termina citazione ---


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