Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Ezio:
Paolo, ti ricordo che su Gente Che Gioca scoraggiamo i ragionamenti alla "se 10.000 persone lo fanno non potranno avere torto".
I riferimenti a non meglio specificate "masse" a sostegno di una tesi è piuttosto scorretto: dove sono queste masse? Chi sono queste masse? Perché queste masse dovrebbero dare maggiore valore a una tesi?
Su GcG non si parla per "masse", ma per esperienze concrete di gioco.
In particolare vorrei citarti un brano dal Manifesto:
--- Citazione da: Michele Gelli - 2011-09-25 20:58:11 ---
1. PRINCIPI
1.1 GenteCheGioca vuole essere un ambiente sociale sano, in cui si parla di giochi in maniera serena, appassionata e razionale.
1.1.1 [...]
GenteCheGioca vuole incoraggiare questo, e scoraggiare invece gli scontri tra 'fan', e le scrollate di spalle alla 'tutti i gusti son gusti' o 'sono solo giochi' che invece non arricchirebbero nessuno. In questo consiste la passione, nel voler vedere il nostro hobby crescere e migliorare.
--- Termina citazione ---
Ezio:
Ho cancellato un post di Paolo che violava il solito articolo 4.7 del regolamento.
Ragazzi, con la mano sul cuore, io inizio a sentirmi sconfortato. Per favore, per favore ragazzi, come facilitatori siamo apertissimi al confronto, ma... privatamente, senza "inquinare" i thread, per favore. Leggete il regolamento, ve ne prego. È meglio per tutti.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Mi sono un pò chiarito le idee e per quanto mi riguarda la mia visione delle cose al momento è la seguente...
Versione Breve
Il Physical Engine non esiste nè come specifico oggetto, nè come concetto-contenitore (che invece era la mia precedente tesi).
Spiegone
Le regole citate non producono, a ben guardare, un modello fisico di alcun genere... si limitano a definire dei dettagli che per il TalGioco sono considerati più rilevanti di altri, e quindi degni di attenzione e formalizzazione entro il regolamento meccanico.
Nella pratica dei fatto hanno però lo stesso valore di qualsiasi altro dettaglio che informa i partecipanti sulla fiction del gioco.
Ogni parola del setting (da Gli elfi hanno le orecchie a punta fino a i Jedi preferiscono le spade laser) ha il medesimo valore che stabilire in numeri e tabelle il fattore di accelerazione di una macchina durante un inseguimento, o il danno causato da un pugnale.
Mi ha molto colpito e fatto riflettere il termine usato da Moreno nella recente discussione-raccolta: Tecnical Agenda.
Era un pezzo che cercavo una parola che identificasse alcuni concetti che mi frullavano in testa, e ora l'ho trovata (plausibilmente l'avevo già letta in qualche essay ma all'epoca non mi aveva colpito).
Quello che dovrebbe fare il cosiddetto "Motore Fisico" è una cosa sola: stabilire la realtà fisica di gioco in modo che i partecipanti (al gioco) possano interagirvi.
Se io so che la tal porta è dura TOT posso valutare se il mio Personaggio potrebbe buttarla giù a calci oppure no.
Questa è una situazione che può accadere in qualsiasi gioco, e che quindi qualsiasi gioco DEVE essere in grado di gestire per poter funzionare.
Andando ad analizzare i SINGOLI giochi si noterà come TUTTI abbiano meccaniche per risolvere tale scenario.
Ovviamente, diversi giochi usano diverse meccaniche, perchè hanno diverse finalità.
Ma anche quando due giochi condividono una generale comunione di intenti le effettive meccaniche impiegate possono variare tremendamente, perchè magari a un autore piacevano le regole semplici e a un altro quelle complesse, a uno diverte tirare un secchio di dadi e a un altro piace il tiro percentuale.
Sono differenze puramente ESTETICHE che cambiano unicamentel'aspetto esterno delle meccaniche di gioco, ma non le meccaniche di gioco stesse, non le sue finalità, non la sua struttura.
Per cui in Anima Prime la porta andrà giù e basta.
In Cani andrà giù a meno che un qualsiasi partecipante non lo ritenga inverosimile e alzi il sopracciglio.
In Hell For Leather potrebbe andare giù e basta a meno che qualcuno non faccia scattare una Sfida.
In D&D3.xfinder andrà giù a seguito di un test di FORza con CD data dal valore di resistenza della porta OPPURE qualsiasi altra cosa giri per la testa del DM.
La realtà di gioco è fiction, e infatti le stesse strutture meccaniche che regolamentano la fiction in generale sono usate pare-pare per singole parti della fiction che alcuni individuano come "fisiche".
L'unica differenza fra il Sopracciglio di Cani e la tabella dei pianeti in GURPS Space è una mera questine di gusti estetici nell'ambito del crunch e del modo di definire il setting di gioco (accennato? iper dettagliato? alla cannella?):
- più crunch qui
- meno crunch là
- crunch verde con rucola e aceto balsamico
- crunch ai ferri, poco cotto, con patate novelle al forno
Physical Engine è un termine scorretto perchè laddove vuole indicare una singola parte della fiction di gioco, genera l'impressione erronea che tale parte sia scollegata dal resto, che sia una cosa propria e isolabile ... e non lo è, perchè a tale obbiettivo (definire cosa è possibile e cosa no nella fittizzia realtà "fisica" del gioco) contribuiscono un mare di altre cose, come già detto, da ogni singola parola del Fluff e del Setting a tutte le regole anche solo vagamente pertinenti per manipolare la Fiction di gioco.
Il PE quindi o non esiste come oggetto e non ha senso come categorizzazione... o esiste in tutti i giochi nella stessa maniera, cambiando solo in ambito di superficiale "estetica delle meccaniche" (o Tecnical Agenda), il chè la renderebbe una categorizzazione inutile :P
A questo punto, per logica, sarebbe più sensato parlare di Fictional Engine... il motore che stabilisce come delineare e interagire con la fiction di gioco.
Ma a ben pensarci l'intero systema di ogni gdr altro non è che QUESTO: una serie di norme e strumenti per creare una fiction condivisa e interagirvi :P
Immagino la domanda...
A - Scusa ma com'è il Fictional Engine del tuo gioco?
B - err... mi stai chiedendo di spiegarti a parole tutto il systema di gioco :P
A - mmm... in effetti è vero, passami il manuale che me lo leggo con calma :)
Luca Bonisoli:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) ---Se io so che la tal porta è dura TOT posso valutare se il mio Personaggio potrebbe buttarla giù a calci oppure no.
Questa è una situazione che può accadere in qualsiasi gioco, e che quindi qualsiasi gioco DEVE essere in grado di gestire per poter funzionare.
Andando ad analizzare i SINGOLI giochi si noterà come TUTTI abbiano meccaniche per risolvere tale scenario.
--- Termina citazione ---
Secondo me è il MODO in cui si risolve lo scenario che fa la differenza. In AiPS ad esempio (ipotizzando che la posta del conflitto sia "il mio PG butta giù la porta a calci") la difficoltà della prova non dipende da quanto è dura la porta, ma da altri fattori che non c'entrano nulla (es. budget speso dal Produttore, presenza in scena del personaggio, fanmail giocate, ecc...).
Questo proprio perchè AiPS non si basa su un PE. :)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
No.
La "realtà fisica" di AiPS è costituita al 100% da pura fiction esattamente come la "realtà fisica" di un qualsiasi D&D o GURPS o Rolemaster.
Il cosiddetto modo in cui tale fiction è gestita è quello che possiamo definire la Tecnical Agenda.
Questa "agenda" ha due parametri di riferimento:
1) la funzionalità delle regole usate rispetto al generale scopo del gioco
2) il non meno importante gusto estetico dell'autore del gioco (poi più o meno condiviso dagli ipotetici giocatori)
Immaginando che il punto 1) sia soddisfatto da tutti i giochi presi in esame (e nel caso dei Tradizionali onestamente non saprei, visto che non hanno uno scopo chiaro) resta da considerare solo l'elemento due.
Ma prendiamo tre giochi coerenti... The Riddle of Steel a confronto con Agon a confronto con Tactical Ops a confronto con un D&D qualsiasi (tanto per metterci anche un rappresentante dell'altra categoria).
Al di la delle differenze nello scopo del gioco e della CA incentivata...
- in tRoS evidentemente l'autore riteneva desiderabile avere un livello di dettaglio molto granulare in alcune aree del gioco (duello all'arma bianca) ma più astratto in altre (abbattere porte a pedate)
- in Agon l'autore ha preferito gestire le medesime cose con regole in generale più leggere, ma ponendo poi più dettaglio su cose come posizionamento e confronto fra strumenti (spada-vs-picca-vs-scudo) piuttosto che su altre (abbattere porte a pedate)
- in TOps le scelte vanno verso una dettagliatissima definizione della realtà fisica ma usando regole ancora più leggere rispetto ad Agon, con invece un focus meccanico situazionale (che sia abbattere la porta o ammazzare un drago o sedurre la pulzella ... a volte giochi azione ad azione, a volte lo fai e amen)
- in D&D l'estetica delle regole è più incentrata sul combattimento fisico (millemila regole) piuttosto che sull'azione fisica atletica ma non combattimva (molte ma molte meno regole) piuttosto che sull'azione fisica non atletica e non combattiva (due regolette in croce o addirittura nessuna per chi vuole arare i campi, costruire un muro, battere il ferro in una forgia) ... e soprattutto una super-regola-generale astrattissima e totalmente situazionale che prevede l'uso di tutte le altre regole solo SE e QUANDO al DM pare interessante.
Per cui questa fantomatica porta di legno non ha stat nè misurazioni al di là della spannometrica impressione che, secondo il DM, un PG possa abbatterla oppure no qui e adesso.
E magari in un'altra situazione (fisicamente identica, ma narrativamente più tesa) il DM richiederà tiri e misurazioni al Giocatore (usando dettagli concettuali oppure numerici, dipende dall'edizione del manuale) ... che però poi magari ignorerà di nuovo perchè a suo giudizio no, quel PG questa volta gli fa comodo che non sfondi la porta
Tu dici che "certi giochi usano un PE" ... è un modo di esprimersi errato.
Non esiste un oggetto-PE.
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!
L'unica differenza è il fatto che l'autore abbia voluto dare più dettaglio a certi aspetti del gioco rispetto ad altri.
E dall'elenco comparativo che ho fatto poco fa si vede come la distinzione non sia fra "aspetti fisici" e "altro" ... ma fra molto più specifiche cose che all'autore interessava dettagliare in modo più o meno minuzioso.
E anche qua...
Sia in tRoS che in D&D che in TOps il combattimento è in genere molto dettagliato ... e però le regole di TOps lo dettagliano (minuziosamente e in maniera meccanicamente rilevante) secondo un'estetica totalmente diversa da D&D o tRoS.
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