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[SLOW DOWN] Physical Engine ?

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il mietitore:
Secondo me è un sistema le cui regole avrebbero come obiettivo quello di simulare la fisica di un mondo. In fase di game design l'autore di un PE di fatto progetta il mondo e le regole che lo controllano.


Cioè, questa è stata la versione che ho sempre pensato essere unica e sola, ma a quanto vedo la cosa si fa complessa >.<

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione da: Paolo Castelli - 2012-02-16 06:58:04 ---
Il PE esiste? SI


--- Termina citazione ---

Mi fai (tu e chiunque condivida la tua idea) un esempio pratico reale di PE?
Niente esempi o costruzini mentali.
Indicami semplicemente il GIOCO che lo contiene, e dimmi quale pezzo di quel gioco per te rappresenta parte (o tutto) il suo PE.

Esempio: GURPS4 ... le regole sul peso degli oggetti e la capacità di carico/sollevamento dei PG in base alla loro FORza.

Luca Bonisoli:
Visto che il PE è un insieme di regole che permette di riprodurre le leggi della fisica del mondo di gioco, si trova in tutti quei sistemi dove esistono metodi per calolare quanto peso può trasportare un PG, qual è la probabilità di colpire un avversario in combattimento, quanti danni causa ogni singolo colpo, quanto dura un incantesimo, quanto è veloce il movimento di un mezzo di trasporto, ecc...

I primi esempi che mi vengono in mente sono AD&D e RoleMaster. Entrambi questi giochi sono letteralmente incentrati sul PE, ossia buona parte del sistema di regole è costituito proprio dal PE, a partire dal combattimento.
Di per sè non è automaticamente un male (anzi, per alcuni giocatori è proprio quello il fascino), possono però nascere problemi da alcuni limiti intrinseci del PE, ad esempio:

1 - un PE, per quanto dettagliato, non potrà mai essere onnicomprensivo (cioè non riuscirà mai a regolamentare TUTTE le possibili situazioni di gioco), quindi richiederà SEMPRE la presenza di un giudice esterno (es. il Master) che decida nei casi dubbi. Ne consegue l'instaurarsi di house rules che variano da gruppo a gruppo e ostacolano lo scambio di giocatori tra gruppi diversi;

2 - un PE non potrà mai garantire che le storie giocate siano sempre soddisfacenti, perchè il caso (es. la morte accidentale di un PG) è sempre in agguato e può rovinare tutto (i dadi non hanno senso estetico, giusto?). Questo a sua volta deriva dal fatto che le storie non seguono le leggi della fisica, ma quelle della narrazione. Mi spiego meglio: seguendo le leggi della fisica, la morte accidentale di un personaggio può capitare in qualsiasi momento, ma da un punto di vista narrativo se il protagonista muore accidentalmente nel bel mezzo della storia, la rovina (penso sia questo il motivo per cui nei giochi Story Now il PE non serve). Per proteggere le storie dall'influenza del caso nascono allora la prassi di "barare" sui lanci di dado e la regola zero, che manda tutto il sistema a pallino;

3 - spesso il PE richiede di effettuare calcoli non banali, che rallentano il gioco (per alcuni giocatori è divertente, per molti altri è una palla al piede). Come fa notare anche Paolo Castelli, il PE è perfetto nei videogiochi grazie alla velocità di calcolo dei computer, ma può essere fastidioso nei giochi di ruolo da tavolo (ricordo che a RoleMaster un singolo combattimento poteva durare un'intera sessione di gioco).

Non concordo invece con Paolo quando dice che la tecnologia renderà obsoleti i giochi Story Now, perchè la parte divertente in quei giochi è inventare una storia insieme ad altre persone, e funziona proprio perchè attorno al tavolo ci sono delle persone, ciascuna con la propria creatività. Secondo me questo non potrà mai essere sostituito da un computer o da qualche altra tecnologia. Magari cambierà il modo di giocare Story Now, però il concetto che ne sta alla base secondo me resterà invariato.

vonpaulus:

Senza approfondire nulla della sua utilità ti riporto una tabella di gurps space 4ed in cui si determina la temperatura di superficie di un mondo in base alla sua dimensione.
il resto del manuale è sulla falsariga.


Average Surface Temperature Table
World Type Range Step
Asteroid Belt 140-500 K 24 K
Tiny (Ice or Sulfur) 80-140 K 4 K
Tiny (Rock) 140-500 K 24 K
Small (Hadean) 50-80 K 2 K
Small (Ice) 80-140 K 4 K
Small (Rock) 140-500 K 24 K
Standard (Hadean) 50-80 K 2 K
Standard (Ammonia) 140-215 K 5 K
Standard (Ice) 80-230 K 10 K
Standard (Ocean or Garden) 250-340 K 6 K
Standard (Greenhouse or Chthonian) 500-950 K 30 K
Large (Ammonia) 140-215 K 5 K
Large (Ice) 80-230 K 10 K
Large (Ocean or Garden) 250-340 K 6 K
Large (Greenhouse or Chthonian) 500-950 K 30 K


in Cyberspace (il gioco cyberpunk della liena Rolemster), di cui non ti allego tabelle perchè non ho il PDF i brain computer sono definiti in base alla memoria ed alla capacità di calcolo. Ogni programma in aggiunta alla descrizione del suo effetto aveva la sua allocazione di memoria ed il suo uso di capacità di calcolo. Cosi si può determinare in maniera univoca il numero di programmi memorizzati nel cervello e quelli che potevano girare contemporaneamente. Il resto del manuale è sulla falsariga.
All'epoca io preferii giocare a Cyberspace e non a Cyberpunk 2020 perchè mi dava più soddisfazione.


In Harnmaster il tuo background familiare, con le skill associate, è determinato da una tabella che rappresenta la composizione percentuale stimata di una popolazione medievale del tipo da te scelto: (es. imperial urban). I nobili sono il 4 per mille. Il resto del manuale è sulla falsariga. A Ivrea sono in molti che giocano e siamo in due che abbiamo amato Harnmaster. L'altro adesso vuole organizzare un gruppo di Apocalipse World.


L'utilità, il senso il valore di questi giochi alla fine sono determinati dal valore delle loro vendite e dal numero dei loro appassionati. Se Harnmaster ha venduto 2000 copie (ipotizzo io) ed è stato giocato da 1000 gruppi allora il suo PE ha un valore intrinseco di peso 1000. Poco? tanto? dipende dal riferimento.


In generale trovo assolutamente sbagliato negare il valore del giudizio delle masse sulla base di una presunzione di superiorità culturale e di elite illuminata. E' come essere un Harleysta che non solo snobba gli automobilisti ma anche tutti quelli che si divertono a girare in Guzzi. Solo le persone con una capacita di calcolo limitata hanno bisogno di certezze che si basano su routine semplici (tipo io sono figo gli altri no>).


Uno dei principali meriti di Ron Edward, che non estendo a molti dei suoi estimatori, è proprio quello di avere analizzato e tassonomizzato i giochi senza creeare classifiche di merito. Anche quando fa delle affermazioni nette Edward ha sempre il buon gusto di dire "io credo che . . ."
Dire che FATE è meglio di Gurps è come dire che avere un Mastino è meglio di avere un Segugio. Dipende da cosa vuole il proprietario no? ???
Dire che preferisco avere un mastino al posto di un segugio, al limite senza avere mai avuto un segugio, è molto più ragionevole.


Ovviamente poi posso giocare con soddisfazione anche a "How we came to live here" che rispetto ai due giochi di prima è un gatto siamese.


Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ok, grazie a tutti per la partecipazione :)
Mi sono formato un'idea chiara di cosa sia il Physical Engine ... però adesso è tarderrimo ... in caso posterò domani le mie conclusioni (per esporle a pubblico ludibrio ^_^)

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