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[SLOW DOWN] Il Party in Trollbabes
Dairon:
Mah, l'idea era figa in sé, meno dinamica perché hanno scelto di farlo di comune accordo.
Comunque anche questa è stata una idea loro.
Giulia Cursi:
Scusa Diaron non volevo essere cattiva o infame, è che quando qualcuno mi parla di conquistare il mondo penso a qualche wargame o ai cattivi dei supereroi. Comunque alla fine se vi siete divertiti non sono state serate buttate. ;)
Simone Micucci:
Capitolo 0 - Le Non Doverose Premesse
Ciao Dairon,
trovo finalmente il tempo di scrivere la mia risposta.
Scusami ma sono giorni impegnati e questa è una risposta impegnativa. Una serie delle cose che scrivo sono il frutto di una diverse mie riflessioni (alcune molto recenti) sul gioco e sul modo di giocare. Sul mio modo di giocare e sui modi di giocare che ho visto giracchiando qua e là.
Parlerò in parte dei gruppi (e non mi riferirò necessariamente al tuo gruppo, ma a quello che ho visto io in prima persona e a come è cambiato il mio approccio ai gruppi di gioco in questi anni), parlerò in parte degli approcci al gioco.
Parlerò sopratutto di Trollbabe e di come ci gioco, che credo essere un ottimo modo di giocarci (e fin'ora mi ha sempre dato grandi risultati), e del perché ho molti dubbi su quello che mi hai detto tu.
Siccome alcuni hanno dei problemi a leggere post lunghi dividerò il mio intervento in capitoli. In questo modo potrete leggerlo comodamente in più riprese. Mi spiace, ma credo fermamente che è meglio scrivere di più e essere chiari, completi ed esaustivi, che scrivere un pò di meno e rischiare di essere fraintesi. Il bello del forum è che potete leggere i post degli altri a più riprese, non siete obbligati a leggere tutto d'un fiato se non riuscite (io lo faccio spesso di leggere un post a più riprese, spesso più di una volta, se il post è interessante e ben articolato. A volte ci ragione anche più di un giorno prima di scrivere).
Capitolo 1° - Quello che Vedo nella Partita di Dairon
Credo che io e te Dairon apparteniamo a filosofie molto differenti. Sembra che tu cambi le procedure del gioco a seconda di quello che il gruppo dice di volere. L'esatto opposto mio, che chiedo al gruppo di adattarsi al modo migliore di giocare un gioco. Credo davvero che sia quello che hai fatto quando giocasti a NCaS e credo che sia quello che hai fatto giocando a Trollbabe.
Ho avuto anche io persone che hanno storto il naso di fronte alle avventure separate. Gli ho chiesto di fidarsi di me e del gioco. Ho la fortuna in questo periodo della mia vita di trovarmi a giocare con persone che vogliono provare questi nuovi tipi di gioco, e quindi quando io chiedo di aderire ad un particolare stile questo viene fatto.
Probabilmente la tua situazione è diversa. Ho avuto periodi difficili anche io con i gruppi di amiconi che "davvero davvero sanno come gli piace giocare, nonostante questo sia un gioco totalmente nuovo loro sicuramente sanno come è meglio divertircisi".
Cerco però di tagliare corto, con il rischio di sembrare un pò brusco, per sottolinearti le cose più grosse che mi sembra tu abbia in qualche modo scazzato (evitando per ora di parlare del Party di Trollbabe).
Farò riferimento alla sola giocata della quale tu mi abbia dato qualche informazione, ossia quella della ragazzina mutaforma col nonno che vuole ucciderla per sfizio senza sapere che è la nipote.
Tu dici che era simile alla mia, ma senza Jord e la Fata
Quindi la tua preparazione per quella giocata era:
Dove: in un posto dove forse c'è un lago
Chi: un villaggio con poche persone
Posta: una bambina mutaforma - vive o muore?
Chi nello specifico: Un nonno sciamano, la bambina mutaforma
Due dettagli: lo sciamo vuole uccidere la bestia per sfizio, senza sapere che in realtà è sua nipote che ha la capacità di diventare quella bestia.
Questa avventura è fiacca, per il semplice motivo che nessuno ha una vera motivazione per fare qualcosa. La bambina ha una vera motivazione per salvarsi, ma nessuno ha una vera motivazione per ucciderla, ma ne hanno per salvarla. Ti ricordo che da regole i legami famigliari sono molto importanti.
Come fai a portare i personaggi fino alla disperazione attraverso i tre punti di svolta? Il nonno quando saprà la verità sarà disposto a morire per uccidere sua nipote? Sarà disposto a morire per salvarla? Per salvarla da chi????!!!! Solo lui vuole ammazzarla o lo vuole fare solo per sfizio.
Come è finita quell'avventura? Col nonno a cui viene fatta sapere la verità e tutto finisce a tarallucci e vino?
Guarda la mia versione: ci sono due parti inconciliabili. La Fata vuole la ragazza come guardiana. Jord vuole vendetta (sull'assassino del fratello. Che sia bestia o ragazza poco gli cambia! E se c'è da crepare contro una fata ben venga, vendicherà suo fratello o morirà provandoci!). Lo sciamano prima è daccordo con Jord...ma poi? Che farà quando scoprirà la vera natura della bestia?
Fastidio-->Eccitazione-->Disperazione
Quando ci sono fazioni inconciliabili allora si passa attraverso questi stadi, attraverso i Punti di Svolta. Ma devono esserci fazioni inconciliabili che devono essere disposte al tutto per tutto pur di ottenere l'esito che preferiscono della posta. Non si deve risolvere a tarallucci e vino. I casini devono essere lavati col sangue, che sia proprio o altrui!
"Ma i giocatori dicono che..." FREGATENE. I giocatori dei gruppi storici sanno quello che vogliono nel 10% dei casi. E sono stato di manica larga con le percentuali. A tutt'ora, girando per l'Italia, io non ho conosciuto un solo gruppo in grado di distinguere tra i compromessi raggiunti pur di giocare e quello che invece gli piace davvero giocare. Il fatto è che semplicemente nei gruppi storici questi due aspetti sono spesso totalmente incompatibili. Ma questo è OT e ne parlerò in un altro thread.
Quindi il primo errore che vedo è nella struttura stessa della Posta e dell'avventura. È fiacca.
Nella gestione "lenta" invece non ci vedo un problema: semplicemente ci metterai qualche scena prima di far vedere ai giocatori qual è la parte bella dell'avventura. Ho avuto un GM che ci ha messo cinque scene prima di cominciare a farmi intravedere la sua avventura. L'ho percepita come una perdita di tempo, ma alla fine non è stato tremendo.
Io invece descrivo il luogo e gli abitanti con le prime due frasi e in genere nella prima scena si percepisce il "Fastidio" di alcuni PnG nei confronti della Posta (Insomma, ad un passo dal primo punto di svolta. Fondamentalmente il semplice interessamento della Trollbabe fa passare alla fase di "Eccitazione" alcuni PnG).
il secondo errore che intuisco (perché è difficile tirarti fuori le cose, vado spesso per intuito): è sulla gestione del materiale. Sembra che tu sia convinto che se una cosa non è scritta allora va totalmente improvvisata. Oppure che tu sia convinto che io ne sono convinto. O uno strano giro.
Quindi ti dico come faccio io e come sono sicuro si dovrebbe fare: quando crei la Posta tu i dettagli relativi alla Posta li devi sapere. Se in città ci sono più boscaioli o pescatori è un dettaglino da niente. Se la città è stata costruita 100 anni fa o 10 è un dettaglino da niente. Sono informazioni che ti puoi tranquillamente inventare sul momento (se non hanno strettamente a che fare con la Posta).
Ma porco di un cane i dettagli che riguardano il destino della Posta tu li devi sapere.
Hai inserito a metà avventura delle Fate strettamente legate alla Posta. L'avevano resa ciò che era, e lo hanno fatto per loro tornaconto personale. Questo è un dettaglio estremamente rilevante. Questi sono PnG da pensare subito, non da improvvisare perché "mi tira bene". Sono creature che hanno interessi nei confronti della posta.
E ci credo che le hai aggiunte, non c'era assolutamente nient'altro in quell'avventura interessato alla ragazzina, se non un nonno ignorante che voleva ucciderla per sfizio e ignoranza.
E a decidere questi dettagli ci vuole circa 5 minuti (io ci metto in media cinque minuti per creare un'avventura. Vera. Con più fazioni interessate FORTEMENTE alla Posta. Con il "DOVE". Con il "CHI". Con il "Chi Specificatamente").
"E se in seguito io voglio inserire un'altro PnG? Che ne so, il fidanzato bestiale della mutaforma che vuole accoppiarcisi? Non posso?" Certo che puoi. chi ha detto che non puoi. La tua preparazione di GM la sai tu. Tra l'essere scritta e l'essere nella tua testa non c'è differenza. Ma se lo fai devi essere consapevole che potenzialmente stai stravolgendo la tua preparazione in modo da renderla radicalmente diversa...come?
Bè...il fidanzato bestiale ci si vuole accoppiare..."ehi" penso tra me e me "e se questo rendesse la ragazza una bestia per sempre?" ... "ehi!" penso tra me e me "ecco. Il nonno non vuole ucciderla. Il nonno vuole che non diventi una bestia per sempre!!". Ed ecco un destino molto diverso per lei.
La Posta è la ragazza, e il suo destino è "resta più vicina all'umanità o diventerà bestiale?".
Il nonno la vuole umana
Il mostrobestia la vuole animale
Lei non vorrebbe diventare una bestia, ma è consapevole che dopo che il mostro l'avrà posseduta lei non avrà più voce in capitolo
basta un dettaglio per stravolgere un'avventura. Un dettaglio da niente. E se questo dettaglio lo inserisci a metà può far scazzare l'avventura. Io mi accorgo abbastanza quando il GM di turno si inventa le cose al volo e la sensazione è abbastanza fastidiosa.
Dovete imparare a dar retta al vostro istinto. Se una cosa non l'avete messa subito non mettetela più avanti. Vi servirà da lezione per le avventure successive.
Meditate sui vostri errori, su cosa ritenete fiacco e su cosa vi sembrava andar bene. Se continuate a far spallucce e a dirvi "boh, alla fine pare che funziona, e poi sul manuale non mi pare che lo vieti esplicitamente, quindi i fanatici forgiti sono felici" continuerete sempre a fare la solita brodaglia. Il fatto che il party è composto di donne e ha le corna è un mero dettaglio.
Terzo problema: le decisioni di gruppo. Non devono proprio esistere. Il fatto che il gruppo si fermi a discutere sul da farsi (e dieci minuti di discussione è LUNGA! Un minuto è una discussione che non dovrebbe esistere. Dieci minuti è sintomo di un problema grosso! Vuol dire che tu puoi contare fino a 600 mentre alcune persone decidono come preferiscono annoiarsi, anziché usare gli strumenti del gioco. Vuol dire che i giocatori non si fidano del gioco e non è un sintomo bello. Per niente).
Il fatto che due Trollbabe parlino in personaggio ci sta. Ma in TB i giocatori devono essere totalmente liberi di esprimersi con le loro Trolbabe e in una situazione di quel tipo semplicemente è impossibile (il fatto stesso che si fermano a discutere vuol dire che quella libertà non c'è. Una discussione di quel tipo si conclude SEMPRE con un compromesso, che in genere è "ok, la pianto, facciamo come vuoi tu". Questo non è Trollbabe).
Quarto problema: le relazioni io ancora non ho capito come diavolo le giocate. Hai parlato tanto e ancora non mi hai fatto un singolo esempio di come era una scena in cui c'erano le relazioni.
Ti dico cosa non mi porta: non mi porta che mi dici che le relazione erano circa 1.5 a Trollbabe: quindi circa 5 PnG, cumulativi, ad ogni avventura, su dodici avventure fanno circa 60 Relazioni, alcune delle quali potenzialmente erano eserciti, folle o bande e raramente queste relazioni erano fuori scena, e raramente queste relazioni erano dimenticate. Tutto questo in scene in cui le Trollbabe parlavano anche dieci minuti per decidere il da farsi. Costantemente senza conflitti (e quando li facevano giocava solo una TB, perché tanto non ha senso fare conflitti insieme...quindi gli altri giocatori stavano a guardare, posso immaginare). E mentre decidevano il da farsi posso immaginare che facevano le vocine anche per le Relazioni (eserciti, bande, folle e singoli individui) visto che tu GM non ci mettevi bocca.
E non riesci a vedere DOVE hai snaturato Trollbabe? Io non riesco a vedere dove tu lo hai fatto Trollbabe. Nessuna di queste procedure è tipiche del Trollbabe che conosco io.
Il problema principale è il Party.
Le avventure fiacche si risolvono con un'esperienza davvero minima, ma il party è il vero problema. Il problema che porta a quell'affollamento assurdo di relazioni (talmente tanto che non mi sembra possibile. Io non ci credo che le scene fossero in quel modo, ma dalle tue informazioni è quello che se ne ricava). Il problema che porta a scena inconcludenti con dibattiti di dieci minuti. Ma se devi stare anche solo due minuti a parlare ma non vale la pena giocare in singolo? GIochi molto di più visto che la scena media in TB dura si e no un minuto! Ovviamente se si seguono le regole sul cambio location e se si fa un framing decentemente aggressivo. Se il framing è scialbo e ci vogliono cinque scene a capire cosa c'è di bello è una rottura di maroni. Se questo succede a tre giocatori contemporaneamente fanno 15 scene vuote. Se una scena dura 2 minuti vuol dire che passa mezz'ora prima che inizi a vedere di cosa parla la tua avventura.
No, così non ci giocherei manco io effettivamente.
Un ultimo appunto
--- Citazione ---il vecchio sciamano e il suo giovane assistente; cosa c'è di meglio -le protagoniste ne stanno discutendo- che sedurre il secondo? Certamente tu cara sorella, così seducente! "Per citare la Trolleide, sorella, cor cazzo!". Segue conflitto per cui la specializzata in magia del gruppo decide di farle cambiare idea a distanza, che riesce. La affatturata prova a resistere ma le conseguenze sono troppo gravi e decide di rinunciare. Alla fine va a letto con il troll e arrivano delle informazioni...
--- Termina citazione ---
questo non mi dice niente. Mi hai fatto un rapido riassunto della fiction e del fatto che un giocatore si è opposto ad un altro e allora c'è stato un conflitto di Magia.
Però non hai detto gli obiettivi (quali erano gli obiettivi delle due TB?) non hai detto quale modo di risolvere il conflitto hai usato (l'altra partiva già ostacolata? O era un vero e proprio conflitto con obiettivi diversi?) non hai detto quali erano queste tremende conseguenze. Capisco che non te ne ricordi, ma non fa niente. Questi sono dettagli minori. Il problema di quella giocata non è nel conflitto. Il problema di quella giocata è nel gruppo.
In ultimo...un conflitto in cui qualcuno cerca delle informazioni mi puzza sempre. Ma questa è filosofia e sottigliezza. Punzillacchere da nulla.
Ritengo di essere stato anche troppo pedante Dairon, e ho la sensazione di essermi preso delle libertà che non avrei dovuto prendermi.
Ho detto la mia su quello che vedo in quella giocata, una mia a tutti gli effetti non richiesta e probabilmente troppo invadente, pendante ed insistente. Ma il fatto è che sento il bisogno di farti vedere quelli che io ritengo errori di procedure che hanno traviato di molto la vostra esperienza.
Se vuoi un confronto sui singoli argomenti trattati (uno spaccato sulle Relazioni, o su come si costruisce un'avventura, o su come altri facciano il framing di solito) possiamo aprire dei singoli thread separati per discuterne oggettivamente.
Simone Micucci:
Capitolo 2° - Quello che io penso sull'Influenzare un Gruppo
In diverse occasioni hai detto frasi come questa
--- Citazione ---Mah, l'idea era figa in sé, meno dinamica perché hanno scelto di farlo di comune accordo.
Comunque anche questa è stata una idea loro.
--- Termina citazione ---
Mi ci aggancio per una riflessione. Perché mi è capitato a volte (non solo da te) di sentire frasi di quel tipo. Come se il fatto di sbagliare di comune accordo (per mancanza di fiducia, per ignoranza, per compromesso sociale o perché si ritiene a priori un'altra cosa più divertente senza aver prima giocato adeguatamente) sia in qualche modo una giustificazione.
Io quando mi trovo a presentare un gioco di fronte ad un gruppo nuovo quel gruppo lo influenzo. Se vedo che hanno atteggiamenti o idee non compatibili con il gioco semplicemente glielo dico, glielo faccio presente e se il ruolo sociale me lo consente glieli VIETO.
Quando io (io! Sto parlando di me! Non è un obbligo globale, ma il mio approccio) presento un gioco è mia totale responsabilità far si che quelle persone provino il gioco nel modo più soddisfacente possibile. Modo che, per forza di cose, NON CONOSCONO. Non importa quanto hanno giocato a d&d o a Cthulhu. Quelle persone non conoscono gli strumenti e le possibilità di un gioco che viene loro presentato da nuovo!
La differenza tra un Gamer Esperto (noi giochiamo a d&d da 15 anni e facciamo live di vampiri da 5!) e un frequentatore medio di GenteCheGioca (gioco da otto anni, negli ultimi due ho provato questa serie di giochi, me li hanno presentati a delle convention ecc ecc) è che il GcGer è abituato a dinamiche diverse ed è abituato a fidarsi di chi gli presenta il gioco. È abituato a cambi di gruppo, a non essere legato a compromessi sociali (voler giocare per forza di gruppo quando il GM, tu Dairon, gli ha detto svariate volte che si dovrebbe giocare diversamente è il risultato di qualche compromesso sociale) e a fidarsi delle regole. È appassionato di procedure di gioco e vuole vederne, impararne, goderne; invece il Gamer Esperto, sopratutto quando si presenta contornato dal suo gruppo storico, è una bestia che difficilmente si stacca dai suoi compromessi. Ce ne è qualcuno che cerca anche di convincermi che la loro campagna a d&d 3.5 è speciale e che se solo partecipassi sicuramente rivaluterei il gioco. Mai rivalutato il gioco (nell'ultimo anno e mezzo ho fatto questa controprova tra le otto e le dieci volte). Al limite ho conosciuto dei potenziali ottimi giocatori con ottime idee schiacciate dai compromessi. Già visto. Già fatto. "Ho partecipato alla vostra campagna di d&d e me ne sono tornato solo con questa maglietta".
Quindi nel corso del tempo io cosa ho imparato? Ho imparato a dire alla gente che in questo gioco si gioca in modo diverso. Sembra buffo dover ricordare che in giochi diversi si usano regole diverse, ma a quanto pare per i giocatori di ruolo c'è bisogno, perché non lo sanno.
Quindi quando a La Mia Vita col Padrone un giocatore mi dice che da retta al Padrone perché lo paga profumatamente io gli dico "no. Non è sufficiente! Devi essere dipendente a livello psicologico. Deve essere qualcosa di viscerale, che ti viene da dentro".
Quando mi fa un personaggio freddo, calcolatore e distaccato gli dico che non va bene "deve provare emozione per quello che fa. Si deve fare schifo da solo. Deve andare in bagno a vomitare dopo aver eseguito un ordine, non a stappare lo champagne per festeggiare!!".
"Ehh, ma così tarpi le al.." Ma stai zitto. Impara a giocare. Impara a giocare a questo gioco, segui i consigli di chi ci ha già giocato. Fidati. Cosa succederà mai? C'è il rischio che per tre ore giochi una cosa diversa. Sarà così tremendo? Se lo è mi mandi affanculo e amici come prima. Se hai ragione tu hai passato tre ore un pò diverse. Ma se ho ragione io (e ho ragione) hai provato un nuovo modo di giocare che ti da qualcosa di diverso! Che ne dici? Vale la pena?
"Ma quindi a questo gioco proprio non si può..." si può fare tutto. Senza problemi. Ma aspetta di diventare esperto. Aspetta di sapere dove mettere le mani prima. Giocaci così com'è. Cambia modo di giocare. Fidati. Che mica ti morde. Poi quando avrai ore di gioco alle spalle. Quando avrai fatto riflessioni sul sistema. Più avanti. Più avanti farai tutte le sperimentazioni extra che vuoi. Ma ora fidati di me che sono qui a presentarti un gioco che non conosci e con il quale non hai mai giocato.
Guarda, non è un gioco di ruolo. Si gioca diverso.
Mi trovai una volta con cinque Trollbabe. Feci tre avventure.
Una Trollbabe in un'avventura in singolo. Due Trollbabe in un'altra avventura (e iniziarono insieme fin dalla prima scena). Due Trollbabe in un'altra avventura (e iniziarono in luoghi diametralmente opposti).
I giocatori si sono resi conto abbastanza velocemente che le Trollbabe non possono stare in gruppo insieme. Sono delle solitarie. Poi può capitare che un giocatore voglia un'avventura con un altro (anche magari per poche scene). Ma quelle devono essere piccole scene o eccezioni, non la norma. Poi con l'esperienza si fanno le eccezioni. Ma con l'esperienza. Non si parte con l'eccezione come punto di partenza. Che poi si fa casino e finisce che non si capisce come funzionano le meccaniche. E ci credo. Sei partito con le cose al limite delle regole, anziché muoverti nelle regole, nonostante gente che ci ha giocato per molto più tempo consigli l'esatto opposto (non mi dire che non lo sapevi che in TB si gioca in singolo. Perché l'unica discussione in cui l'ho letto è su Games Academy, e non è che ci siano fior di esperti di TB).
La grossa differenza tra me e te, Dairon, credo sia l'esperienza. Non esperienza in generale, ma l'esperienza con Trollbabe (o con NCaS, all'epoca). Io lo avevo già sperimentato in varie salse. L'ho sperimentato in varie salse, l'ho rigirato in vari modi. So con più certezza di te dove andare a parare, cosa chiedere al gioco, come chiederlo. Cosa dire ai giocatori per presentarlo e se è il caso di metterlo via perché magari quel gioco davvero non è da giocare in quella situazione.
Quando si lavora con i singoli individui è una gran figata. Ma quando si lavora con i gruppi storici invece iniziano i casini. Perché ti trovi di fronte ad una serie di intricate relazioni già formate che vai a capire perché ci stanno. Per quale diavolo di motivo un gruppo deve ignorare costantemente l'indicazione su come si gioca ad un gioco e forzare la mano alle regole? L'unico motivo che ci vedo è che si sono scottati in precedenza con l'esperienza del "giocare in singolo" ed hanno convenuto che è meglio scendere a compromessi di Party piuttosto che giocare in singolo. Ed ora lo applicano anche a TB.
Poco importa se poi si scazzano le meccaniche dei conflitti, se ci sono quelle strane scene con le relazioni che non si sa se non ci sono o se sono centinaia di persone o se ci sono discussioni anche di dieci minuti per decidere se andare dai pirati o meno....
l'importante è non scazzare la convenzione sociale del party, poi il resto si adatterà.
No. Per me è naturale che un gruppo di giocatori adulti e maturi riescano ad adattarsi ad un gioco diverso, visto poi che spesso e volentieri devono farlo solo per un paio d'ore non vedo dove sia questo problema.
Se vedo che non ce la fanno (se so che quella procedura funziona. Perché io dal basso delle mie esperienze so che quella procedura funziona) allora è un bel campanello di allarme. E allora mi muovo in modo diverso.
Ma comunque quel campanello continua a suonare e raramente è stato un falso allarme (continuo a dire nel 90%, ma a tutt'ora io ho una casistica del 100%).
Dairon:
Nessun problema, ma non capisco perché non accettare che nessuno aveva voglia di adattare niente. Semplicemente se ho (abbiamo? loro non hanno letto il manuale) scazzato è stato involontariamente. Proprio nessuna intenzionalità.
1) No, lo sciamano (che non è uno sciamano, ma è il vecchio saggio/figura d'autorità del villaggio, non cucina gustose zuppe di funghi allucinogeni) vuole uccidere la bestia perché mangia i bambini. O almeno così ha dedotto.
Mi pareva di averlo detto com'è finita: lei ha dovuto andarsene con la "sua" TB (quella di cui era una Relazione) in lacrime, il vecchio era più o meno implicitamente distrutto. Alla fine neanche i villici erano tanto persuasi e felici, ma insomma.
Comunque qui pressioni avute dagli altri zero assoluto, eh.
2) Ho applicato molto letteralmente quanto Ron scrive a pagina 37, di non creare altro. Non mi sembrava che dall'esempio iniziale di pagina 38 dica di pensare perché sia un mutaforma, e mi sono ispirato a quello.
La Posta dell'Avventura non è mutata o si è raddoppiata, nel senso che non è che ci fosse un dilemma legato alle fate. Non è che mi è venuto in mente di cercare di scoprire se le fate -che ne so- la prendevano nel loro regno o no; è rimasta sempre, la Posta, la vita della ragazzina vs. il vecchio.
3) Da nessuna parte mi pare sia sconsigliato che i personaggi discutano. Non capisco come fai a dire che questo non sia Trollbabe: hai certamente diritto di sconsigliarci di farlo, ma non vedo perché non lo sia.
E' Trollbabe anche come nell'esempio che ho letto qui delle TB che se ne fregano della Posta e vanno via, che probabilmente non è divertente ma è TB.
E no, non lo sapevo che TB si gioca ad avventure separate, e se permetti non lo so ancora, perché l'autore dice che è equivalente al gioco "di gruppo": se invece non è vero, è un problema del gioco che non me lo dice...
In ogni caso ripeto che non è un uso del gruppo: in NCAS ora io e l'altro PG non ci siamo mai incontrati, per dire, e gioco con loro.
4) A dire il vero di solito ai conflitti partecipavano un po' tutte, mi pare d'averlo detto.
Nelle scene di discussioni non erano generalmente presenti le Relazioni, quindi non venivano giocate.
Uhm, come si giocavano le Relazioni. i famosi troll Quirk Quork e Quark (ahem...), aiutanti in campo di non ricordo quale delle tre, vanno lasciati dalla suddetta (dice lei cosa fanno, no?) a vigilare sull'accapamento. [io come Q.] "Umph! Devo proprio stare con gli stooopidi ooomani?" e gli altri annuiscono come a dire che prefeirebbero divertirsi pure loro. [Lei] "Sì!". Le TB hanno le loro magiche avventure, tornano al campo e c'è stata un bel po' di gozzoviglia. Del tipo, hanno assaltato i loro alleati (umani di cui sopra), morti e incendi. "Ma che cazzo..." [io nei panni di uno dei tre Q] "si annoiavano, che c'è di meglio di uno scontro?". I tre Q hanno una ramanzina di quelle (li hanno credo solo ben picchiati), un po' d'esercito decimato per restaurare la disciplina, fortuna che l'accampamento alleato e il suo generale non se l'è poi presa troppo.
(in realtà sto unendo due episodi, dacché quell'accampamento è stato molto incasinato e più volte, ma mi pare sia in linea. O volevi sapere come li hanno presi come relazione?)
Avessi saputo che potevo metterli in pericoli seri, come emerso da risposta nell'altro thread, magari facevano cose più "gravi". Però mi resta ancora il dubbio su quanto io GM possa far fare qualcosa ad una Relazione.
5) Il conflitto di cui sopra non verteva sull'aquisire informazioni. Quelle gliele ha date il troll che si è scopata, senza conflitti.
La trollbabe che voleva convincere la sorella ha chiamato un Conflitto di Magia per farla andare a letto col troll. Quella che in effetti l'ha subito mi pare avesse chiamato a sua volta conflitto di magia per "riprendersi" (dopo che era stato eseguito il primo conflitto), ed ha fallito. Mi viene il dubbio che io abbia sbagliato e abbia lasciato chiamare un conflitto di Magia per evitare l'effetto del primo conflitto, ma non credo perché l'abbiamo messo in chiaro dalla prima sessione. Fatto sta che insomma va a letto con il troll.
Per finire l'esempio di NCAS mi sembra abbastanza diverso. Durante quella partita ho fatto degli errori espliciti (la forzatura sul Cosa ti è Appena Successo) e delle mancanze ovvie (la pistola cagata - era da darla, oh sì. Tanto mica cambia nulla come dadi), e c'era una cosa non molto chiara sulla quinta domanda (ma non molto chiara dal manuale, secondo me).
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