Sandbox: nel campo dei gdr come ho detto è un termine stiracchiato per potersi applicare a qualunque cosa (capita a TUTTI i termini usati per discutere di gdr, dopo 30 anni a discutere senza mai fare un esempio concreto. Ecco perchè per non rendere privi di senso anche i nuovi proposti da the Forge bisogna stare attenti ad usarli in maniera rigorosamente precisa e con esempi concreti)
In generale invece è questa:
Wikipedia elenca altri usi del termine, qui:
http://it.wikipedia.org/wiki/SandboxIn particolare, nel mondo dei videogiochi:
Ulteriore utilizzo del termine viene fatto in ambito videoludico, dove con il termine sandbox si indica un tipo di gioco che mette a disposizione dei giocatori numerosi strumenti e possibilità, senza imporre un particolare obiettivo da raggiungere, ma lasciandolo inventare al giocatore. Un esempio di questo genere è Minecraft. Il termine comprende anche i giochi a "mondo aperto" (open world), che vedono il protagonista capace di muoversi liberamente all'interno del mondo virtuale ricreato, senza l'obbligo di avanzare lungo binari prestabiliti ma lasciando al giocatore la scelta se proseguire nella storia principale o se fare della semplice interazione con l'ambientazione e ciò che lo popola elemento preponderante dell'esperienza di gioco. Ne è un esempio Grand Theft Auto e Garry's Mod
Applicare questo concetto ai gdr, che NON sono un "ambiente virtuale" ricreato pixel per pixel, diventa problematico senza aggiungere altre specifiche. E ciascuno ci mette l sue (senza contare le tre definizioni completamente sballate che ho citato nel post precedente, che vista l'influenza di D&D sono però fra le più diffuse)
[edit: crosspost con Ivan:
quando penso a Sandbox, forse erroneamente, penso ai vecchi moduli di D&D stile Granducato di Karameikos o Glantri. Forse anche alcuni dei Vampire city book o dei clan book. Ci sono tanti elementi mobili, appena tratteggiati, con accenni di trame e di hook possibili. Le mappe stesse (delle citta' o delle relazioni) rappresentano facili punti di aggancio per generare eventi a cascata.
Ecco, vedi? Quelli sono setting. Non dice nulla su come i personaggi interagiscono con essi, o su come si svolge effettivamente il gioco al tavolo.
Questa parte successiva dà qualche indicazione in più:
Non c'e' una trama predisposta dal GM, i giocatori compiono le loro scelte, 'attivano' gli elementi del gioco che reagiscono e una storia emerge. Dal punto di vista del GM sembra di stare a guardare piu' che di dirigere una storia.
... ma ancora non è chiaro: il mondo, a livello di dettaglio di gioco (il nome del passante, gli hp del goblin dietro la porta, il tesoro che trovi) è pre-esistente e indipendente, o viene creato al volo dal GM reagendo alle azioni dei giocatori? (in questo caso si parla di intuitive continuity, però molti la chiamano sandbox. Io no). il GM si attiva per produrre storie inserendo ritmo e framing aggressivo alla narrazione o si limita a fare l'equivalente del motore grafico del PC?
Per questo ritengo improduttivo usare il termine "Sandbox", se non proprio al più generico livello possibile. Tempo che hai spiegato cosa volevi dire, hai scritto il doppio che se ti spiegavi subito con parole concrete.
Quali sistemi ritenete seguano bene questo stile per un genere fantasy?
Stando sempr molto sul generico: quelli che non richiedono gli stat di PNG e mostri, quelli che non richiedono bilanciamento, quelli che non hanno un modello di avventura base, quelli che non sono concentrati sul combattimento.
D&D li fallisce tutti e 4.
P.S.: Visto che ormai questa deviazione sul concetto di Sandbox si è allungata a 5-6 post, li sposto in "sotto il cofano". Aspettate 15 minuti prima di rispondere, please.