L'ultimo mio post è stato decisamente scritto troppo in fretta... Vorrei chiarificare alcune cose con questo e rispondere agli interventi che si sono susseguiti. Non prima però di ripetere quanto sia rinfrancante trovare persone veramente interessate a dare una mano

bisognerebbe vederti giocare... però queste frasi non promettono bene:
bello! le regole le hai inventate te? Ecco, hai fatto male
forse a furia di impegnarti ci sei riuscito
mi sembra che te l'avevano detto: non dovevi ficcarli a forza da nessuna parte, dovevi dirglielo chiarmante fuori gioco da persona a persona, non da DM a PG.
Con ciò non voglio dire sia colpa tua quello dipende dall'insieme.
[...]
uhm... e chi le inventa? riesci ad improvvisare tutto?
Non penso di avere inventato nuove regole. Abbiamo una griglia di battaglia veramente grande, costruita artigianalmente con le nostre manine, su cui abbiamo messo le miniature di tutte le parti in gioco. Io controllavo i costrutti ed i miei giocatori i loro PG e quelle dei soldati coinvolti. Non penso ci sia niente di particolarmente rivoluzionario. Per quanto riguarda l'impegno sul rendere noiosa la storia, in un certo senso spero di esserci riuscito

Naturalmente l'impegno non era rivolto alla noiosità in sé, ma al far percepire ai giocatori il regolamento nella sua forma più pura, così com'è scritto nei manuali, senza interventi miei particolari, inventando regole o gestendo per conto mio parti della giocata non coperti dalle stesse. Ho provato a gestire storie con tutto il loro impianto narrativo per diversi anni ed in tutti i casi si è dimostrato un esercizio di futilità assoluta.
Sull'inventare storie devo dire di essermi espresso in modo pessimo. Chiarisco: non intendo più inventare storie complesse ed interessanti per sé, quelle che sarebbe possibile leggere in un romanzo: storie di crescita, ricche di pathos, tradimenti, storie d'amore ecc. Come ho cercato di fare in passato fallendo miseramente. D'ora in poi le mie storie saranno guidate esclusivamente dalle motivazioni intrinseche della storia e saranno il più possibile simili a dungeon. In un certo senso è esattamente il contrario dell'improvvisazione: prima la utilizzavo con scarsi risultati, ora non intendo più farlo.
Stefano per favore scrivi come mangi, altrimenti magari tu intendi una cosa e noi ne capiamo un'altra: cos'è uno zen master (questo master che c'è/non c'è)
Come lo hai fatto fin'ora?
Che vuol dire che non intendi svenarti per inventarti storie? Una volta lo facevi?
Quando dici "non intendo svenarmi oltre per far andare i PG tutti nella stessa direzione" fai riferimento all'ultima giocata? (quella di domenica?)
Simone, quella dello "zen master" era una facezia, ma chiarisco subito. Per anni sono stato sedotto dall'archetipo del "master cantastorie", quel tipo di DM che tramite i suoi giocatori, l'improvvisazione ed una certa dose di forzature riusciva a far vivere ai propri giocatori bellissime storie, migliori persino di quelle lette nei romanzi, perché con quel master l'immedesimazione risultava immediata. Ci ho provato, ad essere questo tipo di master, per tutti gli anni in cui ho giocato, dalla 3 alla 4 (quasi dieci anni), utilizzando tutti i trucchi del caso. E lo facevo, anche se non posso dire che ci riuscissi particolarmente bene, perché pensavo sia che il sistema me lo permettesse sia perché pensavo fosse l'unico modo di giocare. Ma ora che ho scoperto che queste erano solo illusioni, mi sto domandando perché mai devo continuare a sobbarcarmi di una fatica che semplicemente non ha motivo di esistere.
Il mio stile una volta comprendeva cose del tipo falsificare il tiro dei dadi, cambiare al volo i pf dei mostri, aggiustare le CD al volo, cambiare statistiche di nascosto, ecc, tutto quello che serviva per far muovere i giocatori in una certa direzione senza che lo sapessero. Ma poi è successo, ed è storia delle ultime giocate, che questo sforzo si sia accumulato esponenzialmente, a causa di quello che è successo al tavolo, e facendomi un po' di conti ho visto che lo sforzo non vale la ricompensa.
Se si ci sono una serie di cose che non mi tornano:
che minacce hai usato per mandarli nel dungeon? Gli hai detto palesemente "o così o non si gioca?"... hai agito con il Framing, facendo vedere solo esclusivamente l'entrata di un dungeon?
I filoni dei giocatori sono stati interrotti bruscamente? Loro cosa ne hanno pensato?
Le minacce di cui parlavo sono emerse dalla storia in cui giocavano, ma sono state costruite solo dall'ultima sessione di gioco, ristrutturando la trama. In pratica si sono trovati ad affrontare un'insurrezione dal lato sbagliato, e l'unica via che avevano sia per non venire massacrati sia per proseguire sulla motivazione della loro visita era quella di imboccare una certa strada.
I loro filoni non sono stati interrotti, semplicemente perché non avevano (scelto di seguire) un filone. Nonostante ci fosse un motivo per cui erano lì, non se n'erano molto curati.
Perché dal poco che dici (hai detto davvero molto poco su come giocate. Tanta fiction, ma di quello che fanno effettivamente i giocatori ne sappiamo pochissimo) penso che ci siano diversi problemi.
Problemi di aspettative dei giocatori, che si aspettavano da d&d4 qualcosa di diverso. Come gli sono nate queste aspettative? Cosa hai fatto per smorzarle o per reindirizzarle?
Al momento non credo di avere gli strumenti per rispondere. Farò un sondaggio via mail e lo scoprirò. Il gruppo si è formato per aggregazioni successive, e seppur non sia stato facile farlo proseguire con una trama coerente, penso di esserci in massima parte riuscito.
Dopo ogni sessione chiedevo sempre il feedback ai miei giocatori, ma ho smesso dopo aver visto i loro sguardi vacui un po' troppe volte.
Poi per quanto riguarda il tuo stile di mastering...mmm...a me sembra che manchi ai Personaggi un motivo forte per stare tutti insieme. A tutt'ora non ci hai detto quale è, da come scrivi sembra che tu li abbia mandati in un dungeon quasi per dispetto, in modo forzato e troncando la fiction precedente (o mutandola repentinamente, per ricondurli sui "binari", altro termine che non mi piace per niente).
la fiction di d&d è estremamente debole (le meccaniche di gioco non hanno bisogno della fiction. D&d4 può tranquillamente essere un gioco da tavolo) e se non si danno le giuste motivazioni agli eroi tutto il gioco crolla.
Quindi ora ti faccio domande mirate alla fiction:
quale motivo hanno gli eroi per stare tutti insieme? Cosa li spinge all'avventura? Quali sono le avventure che hanno affrontato fin'ora? Su cosa si concentra il gruppo?
Ti dico una cosa che per certi versi fa ridere e per altri è tragica. Negli ultimi due anni abbiamo cambiato 5 volte composizione del party, 3 delle volte perché i giocatori erano lì solo per provarci con l'unica donna del gruppo, le altre 2 volte perché i giocatori si sono trovati una ragazza e non hanno più potuto o voluto venire a giocare. La frustrazione era arrivata a tal punto che mi ero inventato la mia regola-0 personale: "niente sesso tra i giocatori allo stesso tavolo"... Bada bene: tra i giocatori, non tra i personaggi.
Detto questo, aggiungici altri due cambi di personaggio "perché quello che ho fatto non mi piace più", e ti renderai conto di come sia stato leggermente probabile un frastagliamento degli intenti

Attualmente (e molto teoricamente) il gruppo persegue la ricerca di una società segreta di druidi che hanno lo scopo di riaprire diversi portali sparsi per la regione. Dico teoricamente perché finora le uniche motivazioni che ho visto funzionare sono di tipo monetario: di fronte a qualsiasi richiesta d'aiuto, la risposta è invariabilmente "a me cosa ne viene in tasca"? Aggiungici poi dei personaggi che di fronte ad una descrizione di questo tipo:
"Di fronte a voi si apre l'enorme anfiteatro sotterraneo, ma dove un tempo si trovava la piazza del mercato, ora c'è solo un cratere profondissimo, di cui non riuscite a scorgere il fondo. L'imboccatura del cratere è attraversata da una ragnatela di fili sottilissimi, sospesi sull'abisso. Al centro della ragnatela delle figure umanoidi diafane si muovono apparentemente affaccendate in qualche tipo di tessitura"
ti rispondono con:
"cerco di camminare sulla ragnatela fino ad arrivare al centro"
ed avrai un quadro verosimile della situazione. E non é che mancassero altri modi per raggiungere il lato opposto, anzi... Secondo te che fine ha fatto lo gnomo in questione?
Il tuo gruppo invece? Perché stanno insieme? Che sfide affrontano? Dove si muovono? Che obiettivi hanno?
Una volta che tu sai questo è molto semplice costruire dei "dungeon concettuali" fatti di incontri tematici relativi alle gesta eroiche che i giocatori si aspetteranno di compiere*.
Sai che lo pensavo anch'io? Eppure le giocate precedenti col mio gruppo mi hanno dimostrato quanto mi sbagliassi. Se loro hanno un obiettivo ed intendono perseguirlo, è probabilmente facile far seguire loro un filo logico.
Ma quando i personaggi hanno un obiettivo che ai giocatori non interessa proseguire... ho scoperto a mie spese quanto le cose possano andare in vacca facilmente.
D'altra parte, se un giocatore insiste per chiamare il suo pg dragonide "Edmondo" ed il dialogo massimo tra i giocatori che si ha è sulle linee di "Tu puzzi", allora forse il dungeon precotto è persino troppo.
il problema allora, dal mio punto di vista, riguarda anche te.
perchè, sempre secondo me, il creare storie è uno dei compiti di un master di D&D. se crei solo dungeon e PnG e poi speri che i personaggi vadano in quel dungeon o aspetti che arrivi il momento buono per mettere uno dei dungeon creati in faccia ai giocatori, allora la storia che ne verrà fuori sarà pessima sicuramente, ed accrescerà la sensazione di muoversi in attesa di entrare in un dungon piuttosto che un altro, senza seguire niente di preciso, ne una storia inventata/abbozzata dal master ne quello che i giocatori vorrebbero per i loro personaggi.
D&D non è fatto per supportare una creazione condivisa, al massimo può puntare all'adattamento, cioè pieghi la storia che ti sei immaginato assecondando le azioni dei PG, ma in qualche modo, la linea guida che hai pensato deve venir fuori.
se i tuoi giocatori vogliono fare quello che reputano meglio per i loro personaggi, se i personaggi non hanno alcun motivo per stare insieme, ed ai giocatori non interessa che ne trovino, se te non hai intenzione di far sentire la tua presenza come master, se te non hai voglia di creare storie da far giocare, allora D&D non è veramente il gioco adatto, non è il gioco che cercate e che volete giocare.
al massimo ci potete passare qualche serata facendo combattimenti divertenti.
Magari fosse tutto così semplice e definito. Il problema è che piegare la storia alle azioni dei PG è diventato impossibile, bizantino, per tutta una serie di problemi che spero di aver illustrato a grandi linee sopra. Per questo non ho più intenzione di farlo, per questo ho deciso di sbattere ai miei giocatori in faccia il D&D nudo e crudo.
D'altra parte: non sono convinto che i giocatori vogliano fare ciò che è meglio per il loro partner (vedi camminare su una ragnatela sull'orlo di un baratro senza fondo), i PG hanno un motivo per stare insieme ma ai giocatori non interessa ed io ci ho provato per anni a far sentire la mia presenza, con alterne fortune. D&D è quindi il gioco per noi oppure no?