Autore Topic: [D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi  (Letto 21003 volte)

thondar

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #30 il: 2011-11-16 22:45:13 »
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1) quanta parte devo dare al mio stile di mastering, quanta parte alle regole e quanta parte al gruppo del fatto che non ci si diverta? O perlomeno che non ci si diverta tanto? Funzionalmente al cambiamento di uno di questi tre parametri, è ovvio.
bisognerebbe vederti giocare... però queste frasi non promettono bene:
Citazione
respingere un esercito di costrutti, guidando piccoli gruppi di soldati
bello! le regole le hai inventate te? Ecco, hai fatto male  8)
Citazione
"volevate D&D? Eccovelo in tutta la sua gloria". Ammetto che speravo si rendessero conto si tratta di un modo di giocare un po' noioso
forse a furia di impegnarti ci sei riuscito
Citazione
nel mio caso, l'unico modo per impedire l'esplosione del gruppo è davvero stata quella di ficcarli a furia di minacce all'interno del passaggio segreto.
mi sembra che te l'avevano detto: non dovevi ficcarli a forza da nessuna parte, dovevi dirglielo chiarmante fuori gioco da persona a persona, non da DM a PG.

Con ciò non voglio dire sia colpa tua quello dipende dall'insieme.

Citazione
2) Come fare ad accorciare i combattimenti, ma nello stesso tempo mantenere alto il divertimento e la varietà? Impiegare più mostri con pochi punti ferita ma danni maggiori? Il mio gruppo è costituito da due difensori e due assalitori.
i monster manuali nuovi hanno mostri con meno PF e più danni, altrimenti ridurre del 20% i Pf e aumentare del 20% i danni. Usare più minion. Sperare che i giocatori conoscano bene i loro PG e siano svegli preparando al loro tecnica anche durante il turno altrui. E collaborino. E non facciano PG ridicoli "per l'interpretazione"

Citazione
3) Come bisogna modificare il gioco in modo tale che sia possibile il play by chat? Abbiamo poche possibilità di incontrarci fisicamente, magari un PbC funzionerebbe nel trascinare la storia avanti.
cambiare edizione. Al limite usando un virtual table che oltre la chat presenta una griglia

Citazione
non intendo svenarmi oltre per inventare storie
uhm... e chi le inventa? riesci ad improvvisare tutto?

Citazione da: Zachiel
E poi qualcuno ancora sostiene che il metagame è male.
Secondo me nella situazione di Alessio sarebbe bastato un "il mio personaggio non vi tradirà, non ha intenzione di farlo" fuori dal personaggio per chiarire le cose.
le cose chiare forse non sarebbero state divertenti per nessuno. Certo non lo sarebbero state per me se fossi al posto di Alessio o di uno degli altri. Il dubbio di poter essere tradito (o la possibilità di farlo) sono fondamentali.

Fabio Bani

Dairon

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #31 il: 2011-11-16 23:01:19 »



Chi proprio insiste per volerlo fare (e ci sono tanti che ti diranno: "Ma io con D&D ci ho giocato la storia d'amore!") si inventa, coscientemente o meno, le proprie regole per farlo, e spesso continua a chiamare quel gioco "D&D" e a spergiurare che sia il modo corretto di giocarlo (non divertente... corretto, proprio), senza rendersi conto che quello che sta facendo è un hack bello e buono.


Oh, spesso non è nemmeno un hack. Semplicemente è non usare "regole", a meno di non intendere un vago sistema sociale di narrazione (implicito).
Il che non è male in sé, ma rendiamocene conto, via.

Questo probabilmente deriva dallo scollamento tra fiction di DND e regole - nei romanzi c'hai storie d'amore, di doveri filiali, belliche, orrorifiche, di vita comune, di dilemmi etici, comiche...  Non sarebbe facile gestirle tutte assieme per qualunque gioco.

Alessio, quando a me (ero il master) capitò un PG (Guerriero Dragonide) che voleva tradire il gruppo semplicemente ci accordammo, lui me lo disse, io ne parlai e stabilimmo questo:

qualche sessione prima introdussi un PnG che in seguito sarebbe diventato il PG del "giocatore traditore" (questo PnG, un Magospada) lo avevamo progettato insieme io e lui, visto che sarebbe dovuto essere il suo successivo PG), dopodiché quando divenne opportuno mostrare il tradimento del dragonide, il PG passò nelle mie mani, io lo conteggiai come incontro previsto (con tanto di regole per i PnG, era divenuto a tutti gli effetti un incontro nelle mani del master) e il PnG magospada si teletrasportò nell'incontro per dare manforte al gruppo, guidato dal giocatore che prima guidava il Dragonide...e in seguito si sarebbe unito al party come membro stabile.

Insomma d&d può fare cose di questo tipo, ma ci vuole un pò di mestiere, e comunque stiamo sempre parlando di combattimenti, incontri e equilibrio di scontri. Non ho improvvisato nulla, tutt'altro, dovetti fare un pò di conti per calcolare bene il Budget.



Per Stefano...anche io sono dell'idea che non stiate cercando d&d.
Ti va di parlarci un pò del tuo gruppo? Non del party di avventurieri, ma proprio dei tuoi amici, dei loro gusti, dei loro commenti, delle loro esperienze, delle vostre chiacchierate...magari riusciamo ad aggiustare la cosa.

si, ma guarda che la sesione è venuta benissimo ( e per puro caso c'era anche un PNG disponibile che poteva diventare facilmente un PG)

il vero problema è che io non volevo tradire il gruppo, anzi non l'avevo mai tradito, erano loro che credevano che l'avessi fatto o l'avrei fatto molto presto. da questo punto di vista, tutto quello che è entrato in gioco lo ha fatto indipendentemente dalle regole (che non c'erano).

se il gruppo della discussione sta cercando questo, sta cercando storie personali, sbiluppo emotivo e cose simile, non è il gioco adatto e non lo è ancor di più se non piace il combattimento.

E poi qualcuno ancora sostiene che il metagame è male.
Secondo me nella situazione di Alessio sarebbe bastato un "il mio personaggio non vi tradirà, non ha intenzione di farlo" fuori dal personaggio per chiarire le cose. E se poi lo avessi fatto, il master avrebbe dovuto impedirlo. Ma del genere proprio "questo matrimonio non s'ha da fare", intervenendo fuori dal gioco per farti rispettare la parola. Tiri i dadi e dici lo attacco? Ordine al resto del gruppo di fregarsene di quello che descrivi. Perché questo sarebbe stato rompere un contratto tra te ed i tuoi amici.


Beh, snì. In DND non è esplicitata sta cosa del gruppo che si fida l'uno degli altri, quindi non è che si debba assumere che i pg avrebbero dovuto rispettare il potenziale traditore a prescindere.
Diciamo che sarebbe stato un buon momento per discuterne se non se n'era discusso prima di iniziare la campagna.

Simone Micucci

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #32 il: 2011-11-17 02:09:17 »
Ragazzi, occhio al microquoting e al multiquoting. Rendono i thread ostici da leggere.
Il microquoting fatto da Thondar, seguito da risposte telegrafiche, oltretutto, spesso può essere fonte di grossi fraintendimenti. Se possibile facciamo un quote di meno e mettiamo una riga di più per articolare meglio i nostri pensieri.


Stefano per favore scrivi come mangi, altrimenti magari tu intendi una cosa e noi ne capiamo un'altra: cos'è uno zen master (questo master che c'è/non c'è)??? Come lo hai fatto fin'ora?

Che vuol dire che non intendi svenarti per inventarti storie? Una volta lo facevi?
Quando dici "non intendo svenarmi oltre per far andare i PG tutti nella stessa direzione" fai riferimento all'ultima giocata? (quella di domenica?)

Se si ci sono una serie di cose che non mi tornano:
che minacce hai usato per mandarli nel dungeon? Gli hai detto palesemente "o così o non si gioca?"... hai agito con il Framing, facendo vedere solo esclusivamente l'entrata di un dungeon?
I filoni dei giocatori sono stati interrotti bruscamente? Loro cosa ne hanno pensato?

Perché dal poco che dici (hai detto davvero molto poco su come giocate. Tanta fiction, ma di quello che fanno effettivamente i giocatori ne sappiamo pochissimo) penso che ci siano diversi problemi.
Problemi di aspettative dei giocatori, che si aspettavano da d&d4 qualcosa di diverso. Come gli sono nate queste aspettative? Cosa hai fatto per smorzarle o per reindirizzarle?

Poi per quanto riguarda il tuo stile di mastering...mmm...a me sembra che manchi ai Personaggi un motivo forte per stare tutti insieme. A tutt'ora non ci hai detto quale è, da come scrivi sembra che tu li abbia mandati in un dungeon quasi per dispetto, in modo forzato e troncando la fiction precedente (o mutandola repentinamente, per ricondurli sui "binari", altro termine che non mi piace per niente).

la fiction di d&d è estremamente debole (le meccaniche di gioco non hanno bisogno della fiction. D&d4 può tranquillamente essere un gioco da tavolo) e se non si danno le giuste motivazioni agli eroi tutto il gioco crolla.

Quindi ora ti faccio domande mirate alla fiction:

quale motivo hanno gli eroi per stare tutti insieme? Cosa li spinge all'avventura? Quali sono le avventure che hanno affrontato fin'ora? Su cosa si concentra il gruppo?

TI faccio alcuni esempi:

Un mio precedente gruppo avevano formato degli Eroi Archeologi. I PG (non i giocatori) tenevano cartine aggiornate di quali erano i luoghi più importanti di Arkosia, Bael Turath e Nerath. Le sfide e gli ambienti erano tematizzati (l'impero di Arkosia era ormai totalmente selvaggio e abitato  da mostri selvatici e bestie primordiali, con sporadiche tribù primitive; Bael Turath invece era popolata di non-morti e mostri esterni, aveva dungeon protetti da servitori magici, costrutti e immondi; Nerath invece somigliava ancora ad un campo di battaglia recente, dove si muovevano predoni, tribù orchesche e signori della guerra).
Spesso e volentieri facevano sopralluoghi (come sfide di abilità) per capire cosa li aspettava e magari andavano anche a cercare altri personaggi in grado di aiutarli in quei luoghi.

Un altro gruppo invece era più Eroi Classici. Erano i difensori di una città, distante giorni e giorni di cammino da altri accampamenti civilizzati. LE quest riguardavano principalmente il benessere della città e le minacce che la bersagliavano.

Il tuo gruppo invece? Perché stanno insieme? Che sfide affrontano? Dove si muovono? Che obiettivi hanno?
Una volta che tu sai questo è molto semplice costruire dei "dungeon concettuali" fatti di incontri tematici relativi alle gesta eroiche che i giocatori si aspetteranno di compiere*.


*Anche se resta il fatto che per me D&d4 è divertente solo esclusivamente mentre combatti. Il resto della fiction serve a fare da legame tra un combattimento e l'altro, ma non va dimenticata. Deve essere forte e solida, altrimenti ci si trova a dire "ehi...perché stiamo insieme?!" e a rispondere "zitto e entra nel dunegon!" ... il che non è esattamente divertente ne tantomeno stimolante (a quel punto tanto vale giocarlo come un gioco da tavolo, e in quel caso non è neanche male, ma va corretto un pò).
« Ultima modifica: 2011-11-17 02:19:11 da Simone Micucci »
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alessio gori

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #33 il: 2011-11-17 02:39:33 »
Riflettendo sulle mie stesse domande, dopo aver letto i vostri interventi, ho pensato le seguenti cose.

Non intendo cambiare il mio stile di mastering. Sto cercando di essere uno zen master, nel senso di esserci senza esserci. Per come la vedo io, il gioco mi dà la responsabilità di creare PNG e dungeon decenti, ed è quello che cerco di fare. Ma non intendo svenarmi oltre per inventare storie (mi piace farlo, ma scrivendo racconti e non cercando di rattoppare il lavoro di 6 teste contemporaneamente) o cercare di fare andare tutti nella stessa direzione. Le regole non mi impongono di tirare dietro lo schermo per fare andare bene la storia, quindi ho deciso di non farlo. MAI.

il problema allora, dal mio punto di vista, riguarda anche te.

perchè, sempre secondo me, il creare storie è uno dei compiti di un master di D&D. se crei solo dungeon e PnG e poi speri che i personaggi vadano in quel dungeon o aspetti che arrivi il momento buono per mettere uno dei dungeon creati in faccia ai giocatori, allora la storia che ne verrà fuori sarà pessima sicuramente, ed accrescerà la sensazione di muoversi in attesa di entrare in un dungon piuttosto che un altro, senza seguire niente di preciso, ne una storia inventata/abbozzata dal master ne quello che i giocatori vorrebbero per i loro personaggi.

D&D non è fatto per supportare una creazione condivisa, al massimo può puntare all'adattamento, cioè pieghi la storia che ti sei immaginato assecondando le azioni dei PG, ma in qualche modo, la linea guida che hai pensato deve venir fuori.

se i tuoi giocatori vogliono fare quello che reputano meglio per i loro personaggi, se i personaggi non hanno alcun motivo per stare insieme, ed ai giocatori non interessa che ne trovino, se te non hai intenzione di far sentire la tua presenza come master, se te non hai voglia di creare storie da far giocare, allora D&D non è veramente il gioco adatto, non è il gioco che cercate e che volete giocare.

al massimo ci potete passare qualche serata facendo combattimenti divertenti.

Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #34 il: 2011-11-18 00:48:03 »
L'ultimo mio post è stato decisamente scritto troppo in fretta... Vorrei chiarificare alcune cose con questo e rispondere agli interventi che si sono susseguiti. Non prima però di ripetere quanto sia rinfrancante trovare persone veramente interessate a dare una mano :)


bisognerebbe vederti giocare... però queste frasi non promettono bene:

bello! le regole le hai inventate te? Ecco, hai fatto male  8)

forse a furia di impegnarti ci sei riuscito

mi sembra che te l'avevano detto: non dovevi ficcarli a forza da nessuna parte, dovevi dirglielo chiarmante fuori gioco da persona a persona, non da DM a PG.

Con ciò non voglio dire sia colpa tua quello dipende dall'insieme.

[...]

uhm... e chi le inventa? riesci ad improvvisare tutto?


Non penso di avere inventato nuove regole. Abbiamo una griglia di battaglia veramente grande, costruita artigianalmente con le nostre manine, su cui abbiamo messo le miniature di tutte le parti in gioco. Io controllavo i costrutti ed i miei giocatori i loro PG e quelle dei soldati coinvolti. Non penso ci sia niente di particolarmente rivoluzionario. Per quanto riguarda l'impegno sul rendere noiosa la storia, in un certo senso spero di esserci riuscito  :P Naturalmente l'impegno non era rivolto alla noiosità in sé, ma al far percepire ai giocatori il regolamento nella sua forma più pura, così com'è scritto nei manuali, senza interventi miei particolari, inventando regole o gestendo per conto mio parti della giocata non coperti dalle stesse. Ho provato a gestire storie con tutto il loro impianto narrativo per diversi anni ed in tutti i casi si è dimostrato un esercizio di futilità assoluta.
Sull'inventare storie devo dire di essermi espresso in modo pessimo. Chiarisco: non intendo più inventare storie complesse ed interessanti per sé, quelle che sarebbe possibile leggere in un romanzo: storie di crescita, ricche di pathos, tradimenti, storie d'amore ecc. Come ho cercato di fare in passato fallendo miseramente. D'ora in poi le mie storie saranno guidate esclusivamente dalle motivazioni intrinseche della storia e saranno il più possibile simili a dungeon. In un certo senso è esattamente il contrario dell'improvvisazione: prima la utilizzavo con scarsi risultati, ora non intendo più farlo.

Stefano per favore scrivi come mangi, altrimenti magari tu intendi una cosa e noi ne capiamo un'altra: cos'è uno zen master (questo master che c'è/non c'è)??? Come lo hai fatto fin'ora?

Che vuol dire che non intendi svenarti per inventarti storie? Una volta lo facevi?
Quando dici "non intendo svenarmi oltre per far andare i PG tutti nella stessa direzione" fai riferimento all'ultima giocata? (quella di domenica?)

Simone, quella dello "zen master" era una facezia, ma chiarisco subito. Per anni sono stato sedotto dall'archetipo del "master cantastorie", quel tipo di DM che tramite i suoi giocatori, l'improvvisazione ed una certa dose di forzature riusciva a far vivere ai propri giocatori bellissime storie, migliori persino di quelle lette nei romanzi, perché con quel master l'immedesimazione risultava immediata. Ci ho provato, ad essere questo tipo di master, per tutti gli anni in cui ho giocato, dalla 3 alla 4 (quasi dieci anni), utilizzando tutti i trucchi del caso. E lo facevo, anche se non posso dire che ci riuscissi particolarmente bene, perché pensavo sia che il sistema me lo permettesse sia perché pensavo fosse l'unico modo di giocare. Ma ora che ho scoperto che queste erano solo illusioni, mi sto domandando perché mai devo continuare a sobbarcarmi di una fatica che semplicemente non ha motivo di esistere.
Il mio stile una volta comprendeva cose del tipo falsificare il tiro dei dadi, cambiare al volo i pf dei mostri, aggiustare le CD al volo, cambiare statistiche di nascosto, ecc, tutto quello che serviva per far muovere i giocatori in una certa direzione senza che lo sapessero. Ma poi è successo, ed è storia delle ultime giocate, che questo sforzo si sia accumulato esponenzialmente, a causa di quello che è successo al tavolo, e facendomi un po' di conti ho visto che lo sforzo non vale la ricompensa.

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Se si ci sono una serie di cose che non mi tornano:
che minacce hai usato per mandarli nel dungeon? Gli hai detto palesemente "o così o non si gioca?"... hai agito con il Framing, facendo vedere solo esclusivamente l'entrata di un dungeon?
I filoni dei giocatori sono stati interrotti bruscamente? Loro cosa ne hanno pensato?

Le minacce di cui parlavo sono emerse dalla storia in cui giocavano, ma sono state costruite solo dall'ultima sessione di gioco, ristrutturando la trama. In pratica si sono trovati ad affrontare un'insurrezione dal lato sbagliato, e l'unica via che avevano sia per non venire massacrati sia per proseguire sulla motivazione della loro visita era quella di imboccare una certa strada.
I loro filoni non sono stati interrotti, semplicemente perché non avevano (scelto di seguire) un filone. Nonostante ci fosse un motivo per cui erano lì, non se n'erano molto curati.

Citazione

Perché dal poco che dici (hai detto davvero molto poco su come giocate. Tanta fiction, ma di quello che fanno effettivamente i giocatori ne sappiamo pochissimo) penso che ci siano diversi problemi.
Problemi di aspettative dei giocatori, che si aspettavano da d&d4 qualcosa di diverso. Come gli sono nate queste aspettative? Cosa hai fatto per smorzarle o per reindirizzarle?

Al momento non credo di avere gli strumenti per rispondere. Farò un sondaggio via mail e lo scoprirò. Il gruppo si è formato per aggregazioni successive, e seppur non sia stato facile farlo proseguire con una trama coerente, penso di esserci in massima parte riuscito.
Dopo ogni sessione chiedevo sempre il feedback ai miei giocatori, ma ho smesso dopo aver visto i loro sguardi vacui un po' troppe volte.

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Poi per quanto riguarda il tuo stile di mastering...mmm...a me sembra che manchi ai Personaggi un motivo forte per stare tutti insieme. A tutt'ora non ci hai detto quale è, da come scrivi sembra che tu li abbia mandati in un dungeon quasi per dispetto, in modo forzato e troncando la fiction precedente (o mutandola repentinamente, per ricondurli sui "binari", altro termine che non mi piace per niente).

la fiction di d&d è estremamente debole (le meccaniche di gioco non hanno bisogno della fiction. D&d4 può tranquillamente essere un gioco da tavolo) e se non si danno le giuste motivazioni agli eroi tutto il gioco crolla.

Quindi ora ti faccio domande mirate alla fiction:

quale motivo hanno gli eroi per stare tutti insieme? Cosa li spinge all'avventura? Quali sono le avventure che hanno affrontato fin'ora? Su cosa si concentra il gruppo?

Ti dico una cosa che per certi versi fa ridere e per altri è tragica. Negli ultimi due anni abbiamo cambiato 5 volte composizione del party, 3 delle volte perché i giocatori erano lì solo per provarci con l'unica donna del gruppo, le altre 2 volte perché i giocatori si sono trovati una ragazza e non hanno più potuto o voluto venire a giocare. La frustrazione era arrivata a tal punto che mi ero inventato la mia regola-0 personale: "niente sesso tra i giocatori allo stesso tavolo"... Bada bene: tra i giocatori, non tra i personaggi.
Detto questo, aggiungici altri due cambi di personaggio "perché quello che ho fatto non mi piace più", e ti renderai conto di come sia stato leggermente probabile un frastagliamento degli intenti :-\
Attualmente (e molto teoricamente) il gruppo persegue la ricerca di una società segreta di druidi che hanno lo scopo di riaprire diversi portali sparsi per la regione. Dico teoricamente perché finora le uniche motivazioni che ho visto funzionare sono di tipo monetario: di fronte a qualsiasi richiesta d'aiuto, la risposta è invariabilmente "a me cosa ne viene in tasca"? Aggiungici poi dei personaggi che di fronte ad una descrizione di questo tipo:
"Di fronte a voi si apre l'enorme anfiteatro sotterraneo, ma dove un tempo si trovava la piazza del mercato, ora c'è solo un cratere profondissimo, di cui non riuscite a scorgere il fondo. L'imboccatura del cratere è attraversata da una ragnatela di fili sottilissimi, sospesi sull'abisso. Al centro della ragnatela delle figure umanoidi diafane si muovono apparentemente affaccendate in qualche tipo di tessitura"
ti rispondono con:
"cerco di camminare sulla ragnatela fino ad arrivare al centro"
ed avrai un quadro verosimile della situazione. E non é che mancassero altri modi per raggiungere il lato opposto, anzi... Secondo te che fine ha fatto lo gnomo in questione?

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Il tuo gruppo invece? Perché stanno insieme? Che sfide affrontano? Dove si muovono? Che obiettivi hanno?
Una volta che tu sai questo è molto semplice costruire dei "dungeon concettuali" fatti di incontri tematici relativi alle gesta eroiche che i giocatori si aspetteranno di compiere*.

Sai che lo pensavo anch'io? Eppure le giocate precedenti col mio gruppo mi hanno dimostrato quanto mi sbagliassi. Se loro hanno un obiettivo ed intendono perseguirlo, è probabilmente facile far seguire loro un filo logico.
Ma quando i personaggi hanno un obiettivo che ai giocatori non interessa proseguire... ho scoperto a mie spese quanto le cose possano andare in vacca facilmente.
D'altra parte, se un giocatore insiste per chiamare il suo pg dragonide "Edmondo" ed il dialogo massimo tra i giocatori che si ha è sulle linee di "Tu puzzi", allora forse il dungeon precotto è persino troppo.

il problema allora, dal mio punto di vista, riguarda anche te.

perchè, sempre secondo me, il creare storie è uno dei compiti di un master di D&D. se crei solo dungeon e PnG e poi speri che i personaggi vadano in quel dungeon o aspetti che arrivi il momento buono per mettere uno dei dungeon creati in faccia ai giocatori, allora la storia che ne verrà fuori sarà pessima sicuramente, ed accrescerà la sensazione di muoversi in attesa di entrare in un dungon piuttosto che un altro, senza seguire niente di preciso, ne una storia inventata/abbozzata dal master ne quello che i giocatori vorrebbero per i loro personaggi.

D&D non è fatto per supportare una creazione condivisa, al massimo può puntare all'adattamento, cioè pieghi la storia che ti sei immaginato assecondando le azioni dei PG, ma in qualche modo, la linea guida che hai pensato deve venir fuori.

se i tuoi giocatori vogliono fare quello che reputano meglio per i loro personaggi, se i personaggi non hanno alcun motivo per stare insieme, ed ai giocatori non interessa che ne trovino, se te non hai intenzione di far sentire la tua presenza come master, se te non hai voglia di creare storie da far giocare, allora D&D non è veramente il gioco adatto, non è il gioco che cercate e che volete giocare.

al massimo ci potete passare qualche serata facendo combattimenti divertenti.

Magari fosse tutto così semplice e definito. Il problema è che piegare la storia alle azioni dei PG è diventato impossibile, bizantino, per tutta una serie di problemi che spero di aver illustrato a grandi linee sopra. Per questo non ho più intenzione di farlo, per questo ho deciso di sbattere ai miei giocatori in faccia il D&D nudo e crudo.
D'altra parte: non sono convinto che i giocatori vogliano fare ciò che è meglio per il loro partner (vedi camminare su una ragnatela sull'orlo di un baratro senza fondo), i PG hanno un motivo per stare insieme ma ai giocatori non interessa ed io ci ho provato per anni a far sentire la mia presenza, con alterne fortune. D&D è quindi il gioco per noi oppure no?

alessio gori

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #35 il: 2011-11-18 03:49:57 »
di base, mi sembra che i tuoi giocatori non abbiano voglia di giocare.

hanno voglia di trovarsi e bere una birra insieme mentre lanciano dadi per vedere un pò quello che succede, che è diverso da giocare.

quindi il consiglio drastico è che se vuoi continuare a giocare, dovresti cambiare gruppo.

altrimenti, se sono amici e ci vuoi mettere una pezza: chiarisci tutto al di fuori. di che non sono arraffoni, che devono giocare eroi, digli quali sono i capisaldi di D&D e della quarta edizione e che se la vogliono giocare non li possono ignorare. chiedi cosa gli interessa, e se la risposta è fare soldi digli di andare a giocare in borsa. se le risposte sono serie, non serve che tu costruisca storie complesse e drammatiche, ma almeno potrai costruire storie che trattano argomenti che gli interessano (anche se ho i miei dubbi che cambierà qualcosa visto l'atteggiamento di partenza).


Patrick

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #36 il: 2011-11-18 11:04:57 »
Giocate a Talisman

Nel senso: i giocatori che hai descritto non mi pare si siedano al tavolo per dnd, ma vengono per stare insieme. Sono annoiati, il gioco non li prende, sono mosci, devi spingerli avanti tu, giocano con un tono quasi demenziale che a te non piace. Ho avuto problemi simili con alcuni miei giocatori. Secondo me hai tre possibilità: continuate DnD (ma ho poche speranze che le cose migliorino, e non so quanto per te ne valga la pena), cambiate gioco, o continuate a trovarvi, ma fate altro (guardate un film? bevete qualcosa al bar? partita di calcetto?).
Se volete restare sui giochi, potresti provare a proporre qualcosa di più leggero, semplice, breve e meno serio, ad esempio mi viene in mente Fiasco. Oppure se piace l'idea di combattere mostri e tirare dadi, potreste passare a qualche gioco da tavolo tipo Descent, o Talisman appunto.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Simone Micucci

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #37 il: 2011-11-18 14:16:53 »
Infatti la domanda principale è "perché questo gruppo è fisso su d&d e non si schioda da questo?"
Dettaglierò meglio stanotte, ma questo non mi sembra per nulla un gruppo con le premesse per continuare d&d (e forse nessun altro gioco di ruolo).

Quando hai parlato della tua partita di Fiasco facevi riferimento a questo stesso gruppo? Se si, hai notato sostanziali differenze tra il loro atteggiamento in Fiasco e il loro atteggiamento in d&d?
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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #38 il: 2011-11-18 21:30:05 »
Infatti la domanda principale è "perché questo gruppo è fisso su d&d e non si schioda da questo?"
Dettaglierò meglio stanotte, ma questo non mi sembra per nulla un gruppo con le premesse per continuare d&d (e forse nessun altro gioco di ruolo).

Quando hai parlato della tua partita di Fiasco facevi riferimento a questo stesso gruppo? Se si, hai notato sostanziali differenze tra il loro atteggiamento in Fiasco e il loro atteggiamento in d&d?

Fortunatamente per Fiasco, il gruppo è un altro. Sul perché i giocatori si incaponiscano su D&D, mistero della fede. Vedrò di racimolare alcune risposte questo weekend col mio questionario.

Seretur

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #39 il: 2011-11-18 22:19:44 »
si incaponiscono su d&d perché tutto sommato dell'hobby gliene frega niente e non hanno voglia di leggere/imparare qualcosa di nuovo? sarò brutale ma secondo me questa è la risposta più verosimile.
Federico Bonadè

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #40 il: 2011-11-18 23:20:04 »
Fatto salvo che le soluzioni migliori sarebbero cambiare gruppo / cambiare gioco, se vuoi proseguire con D&D...

1) Non pensare che una chiacchierata con i giocatori ti chiarisca molto le idee. Di solito i giocatori non sanno manco loro cosa vogliono, e a parlare di queste cose è facile che si irrigidiscano in battaglie ideologiche (sì, anche senza aver mai sentito parlare di The Forge. L'idea che l battaglie ideologiche siano nate con Edwards è semplicemente idiota. E' la stessa natura dell'impronta sociale di D&D - il gruppo chiuso che ha bisogno di stare insieme anche se si cercano cose diverse - che porta a battaglie ideologiche), e che poi le portino avanti ad oltranza sabotando le partite.

2) Lascia perdere le megasaghe. Se dici che "non vuoi creare le storie" e poi mantieni la struttura a cattivi piccoli ---> cattivi grossi ---> megacattivo finale che ha organizzato tutto, ti stai prendendo in giro da solo: cos'è quella se non una struttura da storia? E lascia perdere anche il gioco a Sandbox che a D&D è una menata che porta via un sacco di tempo per niente e il 99% della gente che dice online di giocare così lo fa per bullarsi ma in realtà s guarda bene dal giocare davvero così.

Stai sul piccolo. Un piccolo ambiente, pochi PNG, quanche dungeon vicino, niente megacattivoni che a D&D fanno solo danno, e soprattutto, fatti un esame di coscienza e cerca di capire, con questo gioco e questi giocatori, COSA PIACEREBBE A TE. Vuoi vedere come se la cavano con un Beholder? Metticelo. Ti diverte l'idea di un dungeon tondo? Usalo. Vuoi giocare un PNG caratterizzato in una certa maniera? Inseriscilo.

Divertiti tu in primo luogo, altrimenti se continui a pensare che sei nato (come GM) per soffrire e sacrificarti, non farai altro che soffrire e sacrificarti, e il gioco non migliorerà MAI.

Ed è l'unica maniera di capire se quello che piace a te può piacere anche a loro. Se inizi a chiederglielo a parole, non ne esci più.
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ivan

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #41 il: 2011-11-19 00:24:59 »
Mi sembra di capire da diverse risposte nel thread che si ritenga di non poter fare un gioco sandbox con D&D. Come mai?

--ivan

Patrick

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #42 il: 2011-11-19 00:50:06 »
Mi sembra di capire da diverse risposte nel thread che si ritenga di non poter fare un gioco sandbox con D&D. Come mai?

--ivan
ecco, questa credo proprio che sia una domanda da Sotto il Cofano ^^
(ad esempio: cos'è sandbox? :P)
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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #43 il: 2011-11-19 03:09:07 »
Ciao Ivan,
noto solo ora che manca il tuo cognome. Puoi aggiungerlo come da regolamento? ^_^


Anche io sono molto scettico sulle chiacchierate con il gruppo, ma prima di continuare la discussione in questo senso vorrei sapere qual è la sensibilità di Stefano in merito a quest'argomento. Lo chiedo perché non sono tenero ne delicato sull'argomento "serenità dei gruppi storici" e alcune persone potrebbero risentirsi se mi impiccio di simili argomenti (c'è chi ritiene l'argomento "gruppo" molto intimo, e potrebbe essere infastidito dalla discussione che ne nascerebbe).

Per il discorso sulla Sandbox e perché non funziona con d&d direi di spostarsi in sotto il cofano. Se al BM Watch gli va di spiegarla, magari. ^_^
Oppure se Moreno ritiene opportuno può anche metterla in Gioco Concreto, dipende da come ha intenzione di affrontare la questione. Gli lascio carta verde. ^_^
« Ultima modifica: 2011-11-19 03:12:53 da Simone Micucci »
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Mattia Bulgarelli

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Re:[D&D4e] I giocatori ognuno per i cavoli suoi
« Risposta #44 il: 2011-11-19 14:36:25 »
1) Non pensare che una chiacchierata con i giocatori ti chiarisca molto le idee. Di solito i giocatori non sanno manco loro cosa vogliono, e a parlare di queste cose è facile che si irrigidiscano in battaglie ideologiche (sì, anche senza aver mai sentito parlare di The Forge. L'idea che l battaglie ideologiche siano nate con Edwards è semplicemente idiota.

Anche perché basta risalire a quel che c'era su IHGG un 15 anni fa e vedere che già c'erano le polemiche "vecchi giochi Vs nuovi giochi"... Dove i "nuovi" sono i "vecchi" di adesso... XD

Il mio consiglio, invece, se vuoi continuare a D&D, è: "chiedi ai giocatori che avventura si vanno a cercare".

Cioè, esplicitamente: "per la prossima settimana vi preparo il dungeon nella montagna, visto che volete andare là". Oppure: "la traversata del deserto" oppure "lo scontro con il megacattivo che inseguite da mesi".

Così metti insieme il senso di tanta libertà (effettiva: poca, ma poca ne vogliono...) con le tue necessità di preparazione avventura.

EDIT: crosspost con Ezio qui sopra... Scusa, collega. -_-; Vedete voi se questo consiglio va qui perché "generico" o se va spostato in un nuovo topic sul sandbox. Io direi che va qui.
« Ultima modifica: 2011-11-19 14:38:12 da Mattia Bulgarelli »
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