Autore Topic: Vampiri: di che parla?  (Letto 23870 volte)

Vampiri: di che parla?
« Risposta #45 il: 2009-02-23 13:13:39 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
* Jyhad...
** Humanity come metro di "giustezza"...
*** Adversity moralista... possibilità di violare la Masquerade
**** Giudizio moralista...
***** Introspezione psicologica...


Oh, finalmente...Lo vedi che evidenziando le parti che colpiscono di più te fai dire al manuale quello che vuoi?
Questa cronaca proposta dal manuale non parla di Jyhad e Masquerade, mi spiace.
Anche perchè la prima riga dice chiaramente che i personaggi sono uniti dalla brama di potere "indipendentemente dalle loro motivazioni e desideri" (che possono variare...ma soprattutto non sono importanti per questa cronaca, dove ciò che conta è la brama di potere...ci può essere dietro la Jyhad...può non esserci...dipende da cosa ci vede chi legge il paragrafo...)
Comunque hai omesso parecchie cose che ho detto prima...
Per esempio "Spero di non dover riportare il paragrafo dove i pg stanno in campagna a fare a botte con lupi mannari, folletti e contadini con il fucile a pompa" (Se ti interessa è il paragrafo appena precedente quello sulla Diablerie)
Comunque sempre in quelle idee di cronaca si trovano tante altre cosette...La ricerca di Golconda, storie romantiche basate sulla sensualità intrinseca della figura del Vampiro etc, etc...
E ci sono anche Masqeurade a Jyhad. Hanno ognuna il proprio paragrafo.
Quindi hai ragione. E te l'avevo detto subito alcuni post fa.
Nessuno dice che non ci siano. Ma il manuale ti spinge in mille direzioni diverse.
Parla di tutto e niente.
Leggendolo ognuno viene colpito e suggestionato da parti diverse...E porta al tavolo quelle.

Citazione
[cite] khana:[/cite]
No...

Ma mi rendo conto che PowerPlaying è un termine fraintendibile. Quello che hai postato tu è una cronaca -Gamista- che mira all'abbassamento delle generazioni. Gamista non è necessariamente Power Playing. Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni. Tipo: ignorare Humanity, non tirare Frenzy, skippare la Rotshcreck, "spammare" ghoul per farsi un esercito personale e non rimetterci una singola goccia di bloodpool (senza pagare background di nessun tipo) e via dicendo.



Power-playing è un termine che ritengo poco utile, come ho fatto notare prima.
Comunque la tua definizione in Vampire The Masquerade NON è sostenibile da regolamento. Ma ne parliamo dopo.

Il Gamismo non c'entra niente. Fare a botte non vuol dire gamista.
Un' idea di cronaca non ci dice molto sulla CA che il gruppo di gioco seguirà. Che uno spunto del genere possa tendere a favorire gioco gamista potrei pensarlo anch'io, ma la CA non ha attinenza col nostro discorso (e comunque non confondere la CA con il contenuto della fiction)
Il fatto è che data una cronaca di questo tipo, il giocatore, da te mal considerato, che punta ad otttimizzare in ogni modo i propri poteri fighi etc...ha un'ottima ragione per farlo. Il tutto da manuale. Senza inventarsi niente.
Il manuale ti dice che cronache di questo tipo sono del tutto accettabili (anzi, suggerite) giocando Vampire The Masquerade.

E ora arriviamo alla parte dove la tua definizione di powerplaying non regge.
Dici che in Vampiri chi non tira Frenzy, evita Humanity etc,etc...Forza le regole per tornaconto personale e scade nel power-playing?
Beh...ti sbagli.
C'è un celebre paragrafo intitolato "La regola d'oro" dove ti spiegano perchè ti sbagli.
In Vampiri, se e come applicare una regola lo decide il Narratore di turno.
Non tu. Non io.
Quelle che tu chiami forzature non sono tali.
Sono applicazioni del regolamento.
Composto dalla sola regola "decide il Narratore".

Citazione
[cite] khana:[/cite]Per quanto riguarda la tua posizione su Cani, io sono perfettamente d'accordo con te, ma estendo la violazione di credibilità a qualsiasi gioco, "regola del sopracciglio" o meno. Rimuovere la Masquerade, rimuovere la Jyhad, rimuovere la Humanity... è tutta "roba da sopracciglio".


In linea di massima d'accordo con te.

Quello che dico è che non ci sono elementi centrali e imprescindibili da manuale.
In una cronaca come quella sulla Diablerie, Masquerade e Jyhad possono stare tranquillamente sulla sfondo, giusto per ricordare che il setting è The Masquerade.
I temi possono essere tanti altri.

P.S.:
Onestamente faccio davvero fatica a considerare Masquerade e Jyhad temi...di per se dicono molto poco.
Sembrano molto di più elementi di setting.
Concordo comunque che la Jyhad possa ispirare varie tematiche, ma non mi sembra un tema di per se.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

Mauro

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #46 il: 2009-02-23 13:35:15 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni

Per il significato che ho sempre visto dato e applicato, il power play è cercare di massimizzare il proprio personaggio, non si parla automaticamente di forzatura delle regole o di elusione delle conseguenze negative. Del resto, power indica la ricerca della potenza, non il cambiamento delle regole o il voler evitare le tali conseguenze.
Secondo il Provisional Glossary, il powergaming è A potentially dysfunctional technique of Hard Core Gamist play, characterized by maximizing character impact on the game-world or player impact on the dialogue of play by whatever means available.
A questo punto serve accordarsi su cosa si intende in questa discussione col termine.


Citazione
Tipo: ignorare Humanity, non tirare Frenzy, skippare la Rotshcreck, "spammare" ghoul per farsi un esercito personale e non rimetterci una singola goccia di bloodpool (senza pagare background di nessun tipo) e via dicendo

Parte di queste le ho viste fare in campagne in cui il power play non c'entrava nulla, semplicemente il master (ed eventualmente i giocatori) trovavano assurdo che bastasse pagare un Pregio per avere il gregge; o, al contrario, che dopo aver convinto (magari anche tramite meccaniche) degli Umani a fare da gregge si dovesse pagare il Pregio per "ufficializzare" la scelta.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Dr. Zero

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #47 il: 2009-02-23 13:51:43 »
volevo solo aggiungere che non è la prima volta che leggo tali discussioni sui temi dei giochi. E succede sempre che se qualcuno capisce cha altri intendono altri temi per il proprio gioco si inalbera e dice che non stanno giocando a quel gioco. Ne ricordo uno per cyberpunk praticamente identico.

E già questo mi fa venire il dubbio, che forse il manuale è o poco chiaro o un minestrone.
A voi ( e con voi intendo chiunque non sia me :wink: ) non viene?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Dr. Zero »

Niccolò

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #48 il: 2009-02-23 14:32:13 »
Citazione
Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni.


secondo quale glossario?
per me power playing è la versione funzionale di "giocare personaggi potenti", e quello che scrivi tu è il munchkinismo.

(e qui torniamo alla solita storia E della mancanza di glossario condiviso E della necessità di evitare etichette denigratorie e SPIEGARE invece perchè crediamo che Tizio o Caio giochino male.)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Vampiri: di che parla?
« Risposta #49 il: 2009-02-23 15:15:00 »
Avevo proseguito la discussione su Theme e Setting, ma il post che pensavo di avere postato non è apparso. Non so perché, forse è colpa di Opera, o forse ho fatto Preview senza fare Submit :P.

Il punto era che se una cosa è Setting è autoralmente modificabile in quanto parte dell'Exploration, mentre il Theme no.

Il mio problema non è difendere un/il tema di un/il gioco che mi piace. Io ho sempre preferito Mage, Vampiri non mi piace. Vampiri è un esempio; ho già detto più di una volta, rimuoviamolo; mettiamoci un altro gioco e rifacciamo il discorso.

La Masquerade non è autorabile attraverso l'Exploration. Nel suo manifestarsi nel SIS, la "Masquerade" è un code of conduit, un decalgo etico, una lista di comandamenti del "bravo vampiro".
Presupponiamo che sia Setting. Ne consegue che è elemento dell'Exploration e come tale modificabile e soggetto a mutazione consequenziale alla Trama (Trama inteso come... sequenza di eventi dell'Exploration che portano a Storia [non "Story Now!"]).
Ora... come fa un gruppo di neonati a prendere e modificare "LA MASQUERADE" che è qualcosa a cui migliaia di altri vampiri stanno lavorando da almeno 600 anni?
Con un tiro di dado? E -basta-? Parliamo seriamente, usando "Masquerade" come esempio, davvero basta un tiro di un dado per dire "La Masquerade è finita"?
Come dire (per Cyberpunk), tiro un dado e: "nello Sprawl adesso stanno tutti bene e le Multinazionali fanno beneficenza".
Indipendentemente da "Vampiri, the Parpuzierade", trovate che una definizione così netta di un "mood" possa essere -solo- Setting (come definito nel Glossary)?
L'unica altra voce che parla di qualche cosa di associabile all'ambientazione è il Genre, che però non è definito e fa esplicito riferimento al Theme.

Tanto per capire il punto della discussione:
Citazione
[cite] The Glossary:[/cite]
Genre

This term is undefined, in practice, and requires clarification by its user to be meaningful. Arguably its content is accounted for upon identifying the Components of Exploration in a role-playing situation. See GNS and related matters of role-playing theory for the complete discussion.

Genre Expectations

A Technique of establishing the Components of Exploration through a pre-play discussion among the participants, usually with references to previous sources, articulating what is to be customized or conformed to; highly integrated with thematic elements. The term was employed regarding role-playing by Fang Langford.
.

Esiste uno stacco tale per cui qualcosa di "caratterizzante" non è più Setting ma diventa Theme.
Questo penso sia poco discutibile.

Poi evidentemente io ho una concezione di questo "stacco" più estetica di altri. E pazienza... :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #50 il: 2009-02-23 16:11:45 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]come fa un gruppo di neonati a prendere e modificare "LA MASQUERADE" che è qualcosa a cui migliaia di altri vampiri stanno lavorando da almeno 600 anni?
Con un tiro di dado? E -basta-? Parliamo seriamente, usando "Masquerade" come esempio, davvero basta un tiro di un dado per dire "La Masquerade è finita"?

Su questo, la considerazione di Moreno mi pare giusta, ma è ancora senza risposta:
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]la "dimostrazione" di Khana, almeno come l'ho letta io, sul fatto che una cosa non sia "setting" perchè non può venire cambiata non sta molto in piedi.  Il fatto che Vampire sia ambientato nel pianeta Terra fa parte del setting, per esempio

Come fa un gruppo di Neonati a "giocare" fuori dalla Terra? Di certo non con un tiro di dado; quindi è Tema?


Citazione
[cite] khana:[/cite]Indipendentemente da "Vampiri, the Parpuzierade", trovate che una definizione così netta di un "mood" possa essere -solo- Setting (come definito nel Glossary)?

A guardare le definizioni, lo vedo meglio come Setting (in Italiano dite che va bene tradurlo "Ambientazione"?), che come Tema: Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters; la Masqurade può benissimo rientrare negli elementi sia del periodo, sia e forse soprattutto della cultura vampirica.
Tema: The point, message, or key emotional conclusion perceived by an audience member, about a fictional series of events. The presence of a theme is the defining feature of Story as opposed to Transcript: a parte che qui lo riferisce a una Storia, a una serie di eventi, la Masquerade sarebbe il punto, il messaggio, la chiave emotiva? Al massimo quello che ne deriva (il decidere se convenga seguirla o sia meglio seguire i propri istinti; se sia veramente a tutela dei Vampiri o piuttosto un modo di manovrarli; ecc.), ma la Masquerade in sé non mi pare rientrare in quelle cose, è piú un'espressione della cultura dei Vampiri.

Aggiunta: Il thematic nella definizione di Genre Expectations è inteso con la T maiuscola (legato al Tema)?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Vampiri: di che parla?
« Risposta #51 il: 2009-02-23 18:00:39 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters;


E il relative to the presence of the player-characters che mi perplime. La Masquerade esiste anche senza i personaggi. Non è vincolata alla presenza dei Personaggi, né tanto meno all'Exploration. C'è; è "data". Non è nemmeno Color, perché (dal momento che c'è) -incide- sulle azioni (-> se la violi, succede "qualcosa". Questo qualcosa "ci si auspica" che sia nel System, ma non è obbligatorio; il fatto che un PnG cambi reazioni nei tuoi confronti è già "qualcosa").

Come sempre, "Masquerade" è un esempio.
Non è sicuramente una chiave "emotiva".
Può essere un "punto". Segui o no? Indossi la Maschera o no?
Sicuramente è un messaggio: "anche se indossi la Maschera più bella, sei una bestia succhia sangue lo stesso".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Vampiri: di che parla?
« Risposta #52 il: 2009-02-23 20:15:11 »
Ok, il relative l'ho identificato per come dovrebbe essere ('larger' scale in relation to the 'small' Characters); il resto rimane.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Mauro

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #53 il: 2009-02-23 20:33:07 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Non è sicuramente una chiave "emotiva".
Può essere un "punto". Segui o no? Indossi la Maschera o no?
Sicuramente è un messaggio: "anche se indossi la Maschera più bella, sei una bestia succhia sangue lo stesso"

Non mi trovi d'accordo: tu stesso dici che il punto può essere "Indossi la Maschera o no?", ossia non è la Masquerade in sé (io stesso ho detto, mi cito, che il Tema è "Al massimo quello che ne deriva (il decidere se convenga seguirla o sia meglio seguire i propri istinti; se sia veramente a tutela dei Vampiri o piuttosto un modo di manovrarli; ecc.)").
Discorso analogo per il messaggio, caso in cui come per il punto la Masquerade potrebbe voler dire milioni di cose (anche perché la Masquerade non mi fa pensare alla Maschera piú bella, visto che è puramente utilitaristica): "Anche se sei potente, devi indossare una Maschera o venire ucciso dai deboli"; "La società è una Maschera, devi seguirla"; ecc. Ma nessuno di queste è la Masquerade, ossia quell'insieme di regole insite nella cultura dei Vampiri, sono tutte sue letture (non so quante presenti sul manuale).


Citazione
[cite] khana:[/cite]Ok, il relative l'ho identificato per come dovrebbe essere ('larger' scale in relation to the 'small' Characters)

Cosa intendi?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Renato Ramonda

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Vampiri: di che parla?
« Risposta #54 il: 2009-02-23 23:45:47 »
Solo una cosa en passant su Jyhad e Masquerade.

Davvero Davide li consideri elementi non modificabili da un gruppo? Mi pare che punti troppo in basso :-D

Un gruppetto di Vamp motivati e con piani a lungo termine (che magari convinca qualche anziano, e ne faccia fuori qualcun altro in mille modi) potrebbe mirare eccome alla fine dalla Masquerade. E della Jyhad, anche, magari.

Vedila come un'applicazione a Vampiri del concetto di Ascensione Generalizzata di Mage
  • : perche' non potrebbero (tanto per fare qualche ipotesi)... conquistare una piccola nazione e dichiararla indipendente e sovrana di fronte all'ONU e farsi riconoscere come autorita' ufficiale e palese. O finanziare lo sviluppo del True Blood (cit.) per staccare i vampiri dalla necessita' di cacciare gli umani e sdoganarli con l'umanita'. O eliminare il problema della Jyhad fondando un movimento simil-terrorista che spazzi via senza diablerizzarli gli anziani.

    Why not?

    Perche' non sarebbe 'canon' (come mazinga nell'ottocento)? Ma se il gruppo e' attizzato dall'idea, crisbio, run with it! Si puo' fare eccome, sono elementi del mondo di gioco, e percio' setting, in mano al gruppo.

  • E permettimi, e' un'obiettivo perfettamente valido per una campagna di Vampiri.

...mmmh... guarda, a pensarci e' una delle pochissime ipotesi di campagna di Vampiri che mi ispiri qualcosa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Vampiri: di che parla?
« Risposta #55 il: 2009-02-24 01:33:52 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Un gruppetto di Vamp motivati e con piani a lungo termine (che magari convinca qualche anziano, e ne faccia fuori qualcun altro in mille modi) potrebbe mirare eccome alla fine dalla Masquerade. E della Jyhad, anche, magari.

Eh, è verissimo, ma il fatto è che quando entri in -questo- genere di situazioni, stai giocando la Jyhad.
Oltretutto, ponendo la riuscita di suddetto piano "a lungo termine", stai implicitamente affermando che sarà il "risultato" dell'Exploration e non l'Exploration in sé; l'Exploration rimarrebbe ancorata alla Masquerade, solo vista dal lato di chi la vuole abbattere. La cosa è prevista, fai una Coterie di Caitiff che assecondano le istanze Brujah, ma un po' meno straccioni-style.

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Vedila come un'applicazione a Vampiri del concetto di Ascensione Generalizzata di Mage
  • : perche' non potrebbero (tanto per fare qualche ipotesi)... conquistare una piccola nazione e dichiararla indipendente e sovrana di fronte all'ONU e farsi riconoscere come autorita' ufficiale e palese. O finanziare lo sviluppo del True Blood (cit.) per staccare i vampiri dalla necessita' di cacciare gli umani e sdoganarli con l'umanita'. O eliminare il problema della Jyhad fondando un movimento simil-terrorista che spazzi via senza diablerizzarli gli anziani.

    Why not?

    Perche' non sarebbe 'canon' (come mazinga nell'ottocento)? Ma se il gruppo e' attizzato dall'idea, crisbio, run with it! Si puo' fare eccome, sono elementi del mondo di gioco, e percio' setting, in mano al gruppo.

  • E permettimi, e' un'obiettivo perfettamente valido per una campagna di Vampiri.

...mmmh... guarda, a pensarci e' una delle pochissime ipotesi di campagna di Vampiri che mi ispiri qualcosa.

Stai optando per una scelta precisa... non so come spiegartelo in un modo diverso; non sto dicendo che sia "sbagliato", ma stai creando una deriva che non è Vampire The Masquerade. E questo tipo di deriva lo puoi fare con qualsiasi gioco, perché è una deriva basata sul Social Contract. Stai generando un "else-world". Liberissimo di farlo, ma è un "else-world".
(BTW, il concetto di Ascensione Generalizzata delle 9 Tradizioni fallisce miseramente perché l'umanità sceglie l'ignoranza ^^).

Ho capito che evidentemente tu (come altri) non percepisci quella che in italiano chiamiamo "ambientazione" ('a' minuscola, la sto differenziando dal Setting inteso nel Glossary) come qualcosa di imprescindibile, come un dictat, come un campo di esistenza per il realismo in cui la simulazione deve muoversi.
Lasciando come sempre perdere il regolamento che nessuno vuole salvare (a parte i pallini che ho sempre trovato divertenti ^^), se rimuovi Masquerade e Jyhad, cosa ti rimane di Vampiri "The Masquerade"? A sto punto, gioca a qualcosa d'altro... (sì, lo so che lo fai :D).

La richiesta di coerenza che c'è per il sistema, dovrebbe esserci anche per il concetto esteso di ambientazione. Perché questa ambientazione influenza la caratterizzazione dei personaggi è quindi per estensione il loro modus operandi.
Per come è definito nell'attuale accezione riconosciuta,  il Setting è un contenuto dell'Exploration. Mentre ciò che si associa al termine "setting" come parola di uso comune non simbolizzata in una teoria, è qualcosa che contiene l'Exploration (maiuscola, come definita nel GNS).
Dato che un sottoinsieme non può avere tra i suoi elementi l'insieme di cui è elemento (un cassetto non può contenere tra i suoi oggetti la cassettiera che lo ospita), ne consegue che: o esiste qualcosa che viene volgarmente definito ambientazione, ma che -non- è Setting (S maiuscola); oppure c'è un [void] nel Glossary. Non credo che la seconda ipotesi sia plausibile, dopo tutti questi anni di dibattito, questa cosa deve essere stata risolta ad un livello più esaustivo di "no, no, è tutto solo Colore".
Questo si applica a tutti i giochi, anzi a tutta la narrativa in genere. Non puoi prescindere in un Cyberpunk dalla mortificazione del corpo che sublima nella macchina, dalle droghe, dal social derangment, dalle "multinazionali". Se rimuovi tutto ciò, hai cambiato gioco/racconto.

Forse è Genre, ma è una voce dubbia, parzialmente indefinita, controversa e "comunque legata all'aspetto tematico".
Si attende quindi delucidazione se per "aspetto tematico" si intenda qualcosa di legato al "Theme" (T maiuscola) o sia invece un uso prettamente mondano del termine.

P.S: io non considero nulla di "non modificabile dal gruppo" se non "ciò che avete già giocato". Ma questa è coerenza di Exploration ed esula dal discorso proprio. A meno che non si intenda come "Exploration pre-costituita" tutto ciò che c'è nel manuale... come a "improvvisare" delle sessioni già avvenute in passato, che i giocatori continuano.
Ma ho passatto il limite dell'OT ;)

EDIT: per usare termini tecnici... è possibile probabilmente sottointendere l'ambientazione volgarmente detta come una sorta di Transcript fornito dall'autore del gioco. Lo si assume in blocco come qualcosa di "già giocato", una specie di "cronaca precedente" e questo a prima vista risolve un sacco di istanze sia mie sia tue.
Coincidentalmente, è anche una delle posizioni che ho assunto nell'introdurre l'ambientazione di Elar... :P

Se concordiamo che tutto ciò che c'è di Fluff in Masquerade (o in qualsiasi altro manuale) -può- passare per Transcript, abbiamo quadrato il cerchio.
« Ultima modifica: 2009-02-24 02:05:48 da khana »
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« Risposta #56 il: 2009-02-24 01:42:06 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
[cite] khana:[/cite]Ok, il relative l'ho identificato per come dovrebbe essere ('larger' scale in relation to the 'small' Characters)

Cosa intendi?


Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters;

Setting: Elementi descritti afferenti ad un mondo fittizio che includono il periodo, i luoghi, le culture, gli eventi storici e i personaggi, di norma ad una scala ampia in relazione alla presenza dei personaggi giocanti.

(cioè elementi "[size=13]GRANDI[/size]" rispetto ai "[size=9]personaggi[/size]")
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Renato Ramonda

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« Risposta #57 il: 2009-02-24 01:58:27 »
Citazione
(BTW, il concetto di Ascensione Generalizzata delle 9 Tradizioni fallisce miseramente perché l'umanità sceglie l'ignoranza ^^).


Questo nel TUO mondo, dove e' stata pubblicata una roba chiamata Mage revised ^___-

Nel mio mondo la partita rimane aperta.
(e Lucas non ha mai girato i tre prequel :-P )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Vampiri: di che parla?
« Risposta #58 il: 2009-02-24 02:07:49 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
(e Lucas non ha mai girato i tre prequel :-P )


:D:D questa te la "compro" ;)
La citazione dello schifo-revised era ironica :) scusa l'implicito. L'ho comprata solo perché erano belli i disegni a tutta pagina :D:D

Leggi l'edit del post precedente (lo riporto per evidenziarlo)

Citazione
[cite] I:[/cite]
EDIT: per usare termini tecnici... è possibile probabilmente sottointendere l'ambientazione volgarmente detta come una sorta di Transcript fornito dall'autore del gioco. Lo si assume in blocco come qualcosa di "già giocato", una specie di "cronaca precedente" e questo a prima vista risolve un sacco di istanze sia mie sia tue.
Coincidentalmente, è anche una delle posizioni che ho assunto nell'introdurre l'ambientazione di Elar...  

Se concordiamo che tutto ciò che c'è di Fluff in Masquerade (o in qualsiasi altro manuale) -può- passare per Transcript, abbiamo quadrato il cerchio.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #59 il: 2009-02-24 04:35:44 »
Non capisco sinceramente cosa vi faccia incartare su quella definizione:

Citazione
Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters;


Descrive perfettamente la masquerade: come fenomeno culturale, storico... veramente, cosa c'è che non quadra?

E non fatevi viaggi strani sul fatto che il setting dovrebbe essere "modificabile" o "non modificabile"...  non esiste una specifica per il setting di questi tipo. Alcune cose del setting sono modificabili ("A Chicago comanda X"), altre no ("e' esistito Giulio Cesare"). Sempre.

Altrettanto chiaro è il motivo per cui la masquerade non può essere Tema. Anche se forzato dal GM tramite illusionismo, il Tema è comunque sempre la risposta data in gioco alla premise. (chiamarla così in questo caso non è corretto perché non è una vera domanda, avendo già precostituita la risposta, ma venitemi dietro nel discorso). Viene cioè dalle AZIONI in GIOCO dei PERSONAGGI (PG e PNG). La Masquerade è indipendente dai personaggi, dalla storia, dalla situazione, da tutto, quindi non può ssere un tema. Al massimo può essere uno sfondo.

Forse la confusione deriva dal fatto che in gioco ci possono essere temi tipo "la masquerade è bene che ci sia", oppure "la masquerade è una tirannia da eliminare", oppure "la masquerade va protetta ad ogni costo", oppure "la masquerade è inutile". QUESTI sono temi che possono essere portati avanti in una partita, in una storia. Ma "la masquerade", da sola, li', ferma, fissa come un baccalà...  potrà mai essere un tema???

Infine... Khana, nel tuo discorso ti viene la finta ricorsività "il setting fa parte dell'esplorazione ma contiene l'esplorazione" solo perchè a metà frase entri dentro Parpuzio e ti ci perdi. Finchè parliamo di "gioco di ruolo: dialogo al tavolo" il setting è un elemento del dialogo (esplorazione) e dire "la luna e' rossa" e' esplorazione esattamente come dire "mi chiamo Conan". Ma poi salti dentro l'illusione parpuziesca e consideri il gdr come "un mondo alternativo dove esiste una realtà virtuale creata dalle regole" e a quel punto quel magico mondo dove ci teleportiamo con la mente quando giochiamo (secondo l'illusione parpuziesca) lo chiami "setting".

Quel mondo non esiste. Quel setting non esiste, se non come racconto. Quindi, nessuna contraddizione. Sono tutte parole che ci diciamo al tavolo.

Il gdr non avviene in un "setting alternativo che contiene l'esplorazione". Avviene nel mondo reale, al tavolo. E' il mondo reale che contiene l'esplorazione. Quando gioco sono seduto al tavolo. Non mi sono teletrasportato da nessuna parte.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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