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Mortalità dei personaggi

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Niccolò:

--- Citazione ---
Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.
--- Termina citazione ---


scusa. potresti far aggiungere nel titolo del topic che stiamo parlando delle tue campagne e non dei gdr in generale?

--- Citazione ---
Non è la prima volta... prova a rileggerlo partendo dal presupposto che non sia una guerra e non la devi vincere.
--- Termina citazione ---


non. riesco. a- decifrare. le. frasi.


--- Citazione ---D&D 4a funziona perché ha portato su carta WoW
--- Termina citazione ---


e agòn e soct :)


--- Citazione ---Curioso, perché non avendo mai giocato con te, non avendo nemmeno mai parlato con te se non attraverso il filtro dei forum, davvero non capisco come fai ad arrivare a questa conclusione...
--- Termina citazione ---


a me sembra una premessa, non una conclusione.



torno a parlare della mortalità

secondo me ci sono due modi per usare la mortalità (o conseguenze similari, come il torpore) in gioco. la puoi usare come minaccia, in modo da non far fare scelte "rischiose al giocatore"... e qui poi va a scontrarsi con la necessità per storia di farle, e diventa un tigre di carta in certi casi. oppure puoi usarla come prezzo tematico, un sacrificio per ottenere qualcosa. non c'è dubbio che a livello di sistema quello di vampiri fosse il primo.


--- Citazione ---
Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).

--- Termina citazione ---


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite] vellu82:[/cite]
Il problema per me è come si scende a 0.
In Vampiri c'è qualcosa che spiega come e cosa comporta questo (a parte che devi spendere più PS per sembrare umano e "interpretare" uno stato bestiale sempre maggiore)? E soprattutto come lo si affronta senza che sia il master a imporre tutto?
--- Termina citazione ---


Secondo me sono due domande diverse.
La risposta alla prima domanda sarebbe no... ma puoi far derivare dalla necessità di spendere più PS tutte le meccaniche della Sete e relativa Frenzy. (Ora come ora mi pare di ricordare che la Humanity sia persa come riferimento per il livello di difficoltà dei tiri di Frenzy, ma potrei sbagliarmi e comunque non mi ricordo in che versione delle regole).

La risposta alla seconda domanda rientra in quella serie di work-around usati per riuscire a giocare l'Horror Within.

Poi si parla di Vampiri perché è quello più famoso, in Mage l'assuefazione al Potere e relative conseguenze erano più gestibili meccanicamente (Paradosso, Quiet, eccc... acerbe anche quelle, ma c'era un tentativo... nella prima edizione funzionava meglio; era meccanicamente più facile fare magie Vulgar, quindi era più facile fare magia che ti avrebbe portato alla rovina).

Gabriele Pellegrini:
Guarda ho pure proposto di sviluppare una meccanica che premi un determinato comportamento (nel caso specifico i conflitti sociali), ma sembra di parlare ai sordi.
Da un parte ci si lamenta che i giocatori non seguono lo stile di gioco che vorrebbe il master, dall'altra si vuole lasciare loro libertà di scelta e di seguire tutte le strade proposte del regolamento.
Io non riesco a capire come si faccia ad essere totalmente ciechi davanti a questi paradossi.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
--- Citazione ---
Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.
--- Termina citazione ---


scusa. potresti far aggiungere nel titolo del topic che stiamo parlando delle tue campagne e non dei gdr in generale?

--- Termina citazione ---

Allora adesso prendi tutto quello che io ho scritto.
Lo metti in fila.
Mi trovi il punto esatto in cui la frase "mai giocato un mago in vita mia" è exemplum specifico del "sto parlando delle mie campagne".
Nello specifico mi interessa saperlo per quanto riguarda l'argomento del Torpore, della mortalità dei personaggi o del fatto che il regolamento del D&D non sia uguale a quello dello Storytelling.


--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
non. riesco. a- decifrare. le. frasi.

--- Termina citazione ---

rileggile. è italiano. lo conosci?


--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
a me sembra una premessa, non una conclusione.

--- Termina citazione ---

perfetto, finalmente hai ammesso che è un giudizio apriori :D sono sollevato.


--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]

--- Citazione ---
Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).

--- Termina citazione ---


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.
--- Termina citazione ---

Hm... ok quindi i tuoi 12 anni di gioco con persone diverse costituiscono bibliografia, mentre i miei costituiscono "parli solo in difesa delle tue campagne"... wow...

Comunque... Secondo me i Path non sono bastoni, sono parametri. Hai scelto Humanity come Path? ok... se uccidi un innocente stai andando contro al tuo Path. Se uccidi per nutrirti, stai andando contro il tuo Path.
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.
Invece, puoi utilizzare la tua "necessità di giocatore" di fregartene di Humanity per inserire l'argomentazione di trama del tuo passaggio al Sabbath (o Caitiff) e ad un altro Path di tuo maggiore interesse.
Se invece non vuoi passare al Sabbath... la Camarillia ti -impone- il Path di Humanity per legge... ancora una volta, ne subirai le conseguenze.
Non vedo dove la tua autorità sul personaggio sia compromessa.

Gabriele Pellegrini:
Non riesco a seguire la discussione, ma se non ho malinterpretato il tutto IMHO se l'interesse sono i dilemmi morali e i drammi interiori un path o cmq un vincolo di aderenza ad un determinato comportamento è una terribile mazzata nei testicoli.

Il fatto che se violo un determinato path ottengo degli scompensi regolistici mentre se lo seguo ottengo dei benefici rompe totalmente la questione sui dilemmi morali.

Da un mio personalissimo punto di vista mi piacerebbe molto giocare a vampiri con un approccio

A detta di ciò:

--- Citazione ---La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.
--- Termina citazione ---


Non la vedo così. Io potrei aver scelto quel path per andarci volontariamente contro, perché è questo che mi interessa esplorare in gioco. In tal senso non dovrei assolutamente essere svantaggiato rispetto a chi sceglie un path e lo segue fedelmente.
Questo naturalmente premettendo un determinato stile di gioco che nel nostro caso mi pare essere l'esplorazione dei dilemmi morali quali quelli di Vampire.

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