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Mortalità dei personaggi

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Mattia Bulgarelli:
Riprendo da qui: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=7997#7997

Si parlava del WoD (Vampire) e si è toccato l'argomento "mortalità dei PG" passando attraverso il concetto di "torpore" che quando raggiunge valori significativi, è praticamente equivalente alla morte del PG.


--- Citazione ---
Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?

--- Termina citazione ---


Non vedo differenza concettuale.
Sia la morte del PG, sia un Torpore "lungo", sia "Umanità Zero" sono situazioni in cui il giocatore ha finito di giocare col suo PG.
In genere è poco divertente, se è fuori dal controllo del giocatore.

Altri pareri?

Luca Veluttini:
Io partirei dal concetto di "Ultracidio" fortemente presente nel vecchio WoD.
Ovvero, soprattutto per quanto riguarda Vampiri e Ecoterroristi... ehm, Licantropi (spesso mi confondo  :twisted: ), la possibilità di splittare i propri attacchi (fare attacchi multipli) nel round in un sistema dove 7 sono i livelli di salute e più di tanto non assorbi.
Aggiungi pure che la meccanica non aiuta (Potenza per Vampiri e gli aggravati per i Licantropi).
Aggiungi pure la meravigliosa filosofia di Mark Rein Hagen e la presunta superiorità intellettuale e hai delle "morti per dado" (così le chiamo), decise a priori dal Narratore di turno (con forti turbe di pisellocortiasi tra l'altro).

Per quanto riguarda il resto, ovvero la moralità dietro la morte, direi che un sistema che non riesce a fornirti un supporto morale e ti metta davanti ai tuoi dilemmi interiori se non a parole (ricordo che è pratica diffusa intendere interpretazione come dialogo senza il minimo tiro, "perchè è meglio immedesimarsi in 9 attributi e 30 abilità e parlare di conseguenza...").

Spero solo di essere stato in argomento...  :oops:

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] vellu82:[/cite]Io partirei dal concetto di "Ultracidio" fortemente presente nel vecchio WoD.
--- Termina citazione ---


Devio un po' il discorso.
C'è un effetto collaterale dell'illusionismo in Parpuzio (o anche con DM onnipotente senza R-0... Come lo chiamiamo?) che vale la pena menzionare.
Il GM, a volte, non si rende neanche conto di essere lui responsabile degli eventi in gioco (chi segue IHGGD sa con chi ce l'ho).
"Eh, io ho messo un incontro difficile, siete voi giocatori che non l'avete capito e vi ci siete schiantati contro". -_______-

Tornando più in carreggiata, poi il povero GM non si rende neanche conto che giocando "onestamente" uccide i PG perchè il Sistema glielo consente.
E se se ne rende conto, non lo fa e gioca "in punta di piedi".

Davide Losito - ( Khana ):
Io parto dal concetto che la morte come evento è di per se una delle cose emotivamente e narrativamente (non narrativisticamente) più alte che si possano avere in un racconto (di ruolo o meno).

E' di fatto un enorme e potentissimo motore di storie.
Prova ne è un altro ramo della "tradizione" legata al gioco di ruolo, ossia i romanzi di Dragonlance. Quando uscì il romanzo in cui Sturm Brightblade muore, il sollevamento dei fans fu apocalittico, al punto che qualcuno inviò riscritture del capitolo in questione nel quale Sturm comunque esce dal racconto ma non per decesso.
Cioè, il solo avere scelto "morte" ha generato poiesi (creatività narrativa [non narrativista] e artistica cosciente) in una categoria che fino ad un momento prima era "spettatore".
E' un salto narrativo (e narrativista, nella concezione "human issues" di Edwards) enorme.
Non ho una conclusione per questo, è un'analisi.

Altra analisi è che i giocatori maturano una forte ed enorme immedesimazione con i loro personaggi, fino alla nota co-identificazione tra le gesta del proprio PG e la propria coscienza a medio termine.
Questa co-identificazione (sebbene è utile per -altri tipi- di gioco di ruolo, specialmente live dal formato teatrale [nel senso di teatro come posto, palco + attori]) in uno scenario table top, storicamente, ha fatto disastri.
Il disastro primo è proprio questa necessità di "cheat with death" e di trovare scappatoie per evitare la -PROPRIA- morte.
Personalmente non credo che "Investitura Emotiva" e "Psychological Overlap" siano sinonimi. Lo Psychological Overlap è una cose che gli attori di teatro e di fiction eterne (e per breve misura quelli di cinema) soffrono in quanto perdono il limite tra il sè e il sè-ruolo. Esistono professionisti specializzati che aiutano gli attori ad uscire da questa sovrapposizione di identità e a ritrovare se stessi.

Ne consegue, date le due premesse di cui sopra, che l'eccessiva immedesimazione con i personaggi porta a "barare" e "ignorare" regole per evitare la "propria" morte e quindi a perdere uno dei motori narrativi più forti disponibili.

Altro motivo per cui questo avviene è che molti master adottavano il principio che "se muori, hai sbagliato; quindi il tuo nuovo PG parte dal livello 1". O peggio ancora "adesso 'vinco io' e -ti- uccido".

Penso che qualsiasi gioco di ruolo, narrativista o meno, debba per sua natura di "generatore di storie" accettare la morte come evento narrativo (e non necessariamente narrativista) potente e quindi possibile, sul quale poter costruire nuove storie e nuove idee.
L'esperienza (XP), i "poteri" ed eventuali "oggetti magici" secondo me ricadono nel reward al -giocatore- che ha quindi diritto ad avere compensazione (in rapporto 1 a 1) se la storia lo porta a dover creare un nuovo personaggio.
In questo modo la "morte" (o il torpore, o equivalente) non sarebbe più vista come qualche cosa da evitare, ma "uno dei possibili step della trama".
Siamo qui per creare storie d'altronde... e (prima di Hollywood) la narrativa e il teatro sono -pieni- di storie di personaggi che muoiono, a partire da Omero.

Luca Veluttini:

--- Citazione ---Il GM, a volte, non si rende neanche conto di essere lui responsabile degli eventi in gioco (chi segue IHGGD sa con chi ce l'ho).
"Eh, io ho messo un incontro difficile, siete voi giocatori che non l'avete capito e vi ci siete schiantati contro". -_______-

Tornando più in carreggiata, poi il povero GM non si rende neanche conto che giocando "onestamente" uccide i PG perchè il Sistema glielo consente.
E se se ne rende conto, non lo fa e gioca "in punta di piedi".
--- Termina citazione ---


Più che altro è lo stesso gioco che semplicemente di dice "Sei il Narratore, accollati tutti i difetti e le lacune".
Non ho mai trovato minimamente consigli e suggerimenti su come affrontare incontri, ci si limita a dare PNG generici pieni di statistiche e poco altro...

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