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PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade

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Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]nota veloce:

khana, io valutavo in base alla frase " perché tirare dadi e spaccare tutto è più semplice (non richiede neuroni)" che mi sembrava molto... derogatoria, ecco.
--- Termina citazione ---


Sì, ok, era una frase "iconografica" ^^ vedila come "giocare senza pensare" ;).

Niccolò:

--- Citazione ---
Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.
--- Termina citazione ---


perchè un giocatore dovrebbe farlo, se non ha dei motivi interessanti e validi? e se li ha, perchè il master dovrebbe permettersi di giudicarla una boiata?

in generale, perchè ci devono essere delle meccaniche di giudizio? si ritorna sempre al concetto di "clava per punire i giocatori che non giocano come vuole il master", IMO. o cmq qualcosa di vicino a ciò.

edit1: ovviamente con ciò non intendo che tu giochi giudicando i tuoi giocatori, ma solo che quel genere di meccaniche trovano la loro "consacrazione" così!

edit2:
--- Citazione ---Sì, ok, era una frase "iconografica" ^^ vedila come "giocare senza pensare" Wink
--- Termina citazione ---


ok, un misundertandment abbastanza classico. spero tu abbia capito come ho fatto a fraintenderti, almeno :D

Davide Losito - ( Khana ):
Hm, ok, ho letto il sistema.
domanda...
E' contemplato fornire "template" con Cardini e Sentieri prestabiliti?

Se sì, forzi "sangue" come tratto di Brama e definisci i Clan nella loro convezione usuale nei Sentieri, là dove non c'è un topos specifico dell'essere semplicemente "vampiro" (tipo Violenza: fuoco, luce solare, ammenità religiose varie...).

A quel punto riesci ad avere XR quando "usi" il tuo template e hai il consiglio di cui sopra.

@ Korin: sono molto attratto anche io da giochi "moralmente al rovescio", cioè dove di base fai le cose brutte e devi "tirare" per fare quelle belle, oppure dove (sempre semplificando) un "tratto" non ha di per se un valore positivo o negativo, ma se applicabile ad una circostanza ti dà sempre una possibilità in più (di fatto Elar e il suo sistema girano su questo concetto; se hai un personaggio "balbuziente" funziona da Modificatore di Circostanza tanto quanto "super-figo ++"). Intendo proprio meccaniche di quel genere quando parlo di Rewarding e specificatamente Temporaneo, cioè vale per questo specifico Framing.
Se giochi il tuo personaggio, nel bene e nel male della sua psiche, hai un "vantaggio" a livello autorale. Se giochi "a caso", no.

Niccolò:

--- Citazione ---1)
rimarrei fedele all'evidente "spirito" del setting lasciando le cose come sono.
Il sangue è una risorsa, e nutrirsi è un problema nella misura in cui devi fare cose adatte al ripristino di quella risorsa.
Ovviamente chi VUOLE vivere la cosa in una luce diversa lo può fare, attraverso i normali strumenti: cardini, stress, identità, etc

Una scena di caccia è certo un OTTIMO modo di ripristinare le Radici, a seconda di come la giochi.
E piangere sul cadavere di una vittima uccisa per errore potrebbe essere un'OTTIMA scena di coltivazione personale per sublimare Stress.
E narrare lo sforzo di staccarsi da una preda prima di danneggiarla potrebbe generare sia Stress per una brama insoddisfatta, sia XR per un imperativo (Umanità?) rispettato.
--- Termina citazione ---


potresti "imporre" scene di caccia tese solo come conseguenza di conflitti andati male e risorse basse... una specie di "pegno da pagare" al posto del gameover...



--- Citazione ---2)
voglio inserire elementi che rappresentino e diano meccanicamente valore alle varie scelte di interpretazione.
Immaginavo il Cardine dell'Umanità...per cui prendi XR se fai l'umano, e prendi Stress se agisci come un predatore.
Ma l'avevo già detto.


--- Termina citazione ---


non il contrario? cmq rientrerebbe nei tratti psicologici, no?
magari servono dei paragrafi per definire come descrivere i tratti psicologici in base al contrasto umanità/bestialità invece che in maniera più libera.


--- Citazione ---3)
voglio conseguenze interessanti per la Diablerie Twisted Evil

--- Termina citazione ---


un conflitto tra diablerizzante e diablerizzato, le conseguenze potrebbero essere uno o più tratti psicologici che il diablerizzato "impone" sul diablerizzante... ad esempio, dopo una diablerie il tuo "che cosa temo" cambia e diventa quello del diablerizzato.



--- Citazione ---4)
Cedere alla bestia è male.
Perchè?
Se non perdi mai controllo del PG, diventa solo un modo di interpretare il tuo ruolo ... uno sviluppo della sua personalità.
Vogliamo conseguenze più concrete?
Uno stimolo forte per NON essere bestiale?

Problema: in PsychoSys è tutto volontario, ed a tal fine TUTTO deve essere in qualche modo interessante & conveniente.
Semmai quindi più che incentivare/disincentivare certi comportamenti, io opterei per qualcosa che li esacerbi.
Cioè, se fai la bestia VA BENE...ma più la fai e meno ti conviene fare l'Umano, e vice versa... o roba simile.
Per cui al giocatore viene difficile giocare "tattico" e sottotono...dovrà scegliere...e la scelta si noterà e si esprimerà...e se cambia idea potrà tornare indietro ma sarà difficile a meno che DAVVERO non faccia un saliente dietro-front.

--- Termina citazione ---


cedere alla bestia equivale a far narrare la tua parte IN TOTO al master... dietro un congruo compenso in xr?


--- Citazione ---5)
la Generazione, in seconda analisi, potrebbe essere più problematica del previsto Confused

--- Termina citazione ---


imo, magari no. consideralo un tratto "a salire", e per le generazioni 8-13 di valore pari a zero. anche da setting, non dovresti sapere con rpecisione di che generazione sei, se non appartieni a certi clan che estesi alberi genealogici archiviati. e anche così, nulla è sicuro... siamo sicuri che il tuo sire era di 12° quando ti ha abbracciato? se ha commesso diablerie, mica lo registrano!

ora, come tratto a salire cosa fa? potrebbe magari dare una pool di bonus da usare nei conflitti con le discipline, allargare la radice Vitae, e copntemporaneamente, per ogni livello "chiudere" uno stimolo... in questo modo a generazione 5 (3°) non hai più stimoli, sei immutabile e alieno.

(questo è tratto liberamente dal meccanismo di anzianità che ho sviluppato per exalted dolar system)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]
Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.
--- Termina citazione ---


Un vampiro investito emotivamente NON VA a prendere il sole ai Caraibi, perchè il suo giocatore "ci tiene" (che è la DEFINIZIONE, più o meno, di "emotivamente investito), oppure CI VA perchè il SUO GIOCATORE decide così, quindi il problema non si pone.

Il problema è se c'è qualcun altro che può mandare in situazione letale il PG troppo facilmente (dove "troppo" è secondo gusti dei giocatori, nient'altro).

QUANTO facilmente si può mandare in situazione letale un PG plasma fortemente lo stile di gioco.
Tant'è che ogni gioco con GM onnipotente (con Regola Zero o no) ha da qualche parte dei "consigli" per chi ha il potere su come mettere in chiaro il livello di letalità del gioco con gli altri.

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