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Riflessioni tra gdr tradizionali e indie

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Antonio Caciolli:

--- Citazione da: Iacopo Benigni - 2011-09-20 04:06:59 ---Un breve OT poi rispondo seriamente. @Antonio devi finirla con questa manfrina che non capisci i manuali, ormai lo sappiamo tutti che sei solo pignolo e fai domande su cose che hai già capito per il gusto di vedere la gente che passa ore sui forum a scrivere solo per te. :)

--- Termina citazione ---
lo sai che sono un vecchia comare e voglio tutta l'attenzione su di me!
apparte gli scherzi era riferito alle discussioni che vedo sui forum e che sento dire

settariamente vostro
Antonio

Mauro:

--- Citazione da: DDevil - 2011-09-20 04:00:25 ---Come dici tu, il master non ha fatto nulla di sbagliato...ma non perchè ha volontariamente sfruttato "buchi" nelle regole, bensì perchè le ha seguite! pressione sociale e compagnia bella in questo contesto c'entrano ben poco: sono le regole stesse che suggeriscono al master di mal interpretare desideri che escono dalle regole del desiderio stesso
--- Termina citazione ---
Sí, se parti dall'idea che il corpo fosse distrutto; se non era distrutto, non c'era bisogno di ricrearlo, quindi era un Desiderio (onestamente, non ricordo se fosse stato distrutto o no, ma non mi stupirei di una simile interpretazione nemmeno se il corpo ci fosse stato). Salvo interpretare il "Per lui sicuro" come un andare oltre; ma qui si ritorna al solito discorso: il master lo interpreterà come un andare oltre l'effetto base? Personalmente non lo farei, cosí come non considererei due Desideri farlo apparire risorto davanti al personaggio; altri invece lo considererebbero tale. Appunto: il totale arbitrio e potere del master, che porta a una corsa per capire cosa sta pensando/penserà.
Considera anche un'altra cosa: ignoriamo pure che il master avrebbe anche potuto dire: "Guarda che sarebbero due Desideri, vuoi correre il rischio?"; di per sé, i giocatori non sanno nemmeno se il master - a fronte di un Desiderio esagerato - ne distorcerà la letteralità o se ne lo realizzerà parzialmente. Di nuovo, si deve capire cosa farà.
Si ritorna al solito discorso: tutta l'autorità, tutto il potere, è nelle mani del master, e i giocatori non possono nemmeno sapere come tutto questo verrà diretto, perché il gioco - invece di dare una direzione chiara - dice "Fa' un po' tu".
Se le regole, una volta applicate, portano a tensione sociale, il fatto che siano state applicate bene non cancella la tensione sociale.

E sottolineo una cosa: se ricordo bene, il master aveva onestamente capito quello, semplicemente il giocatore non aveva capito l'interpretazione che il suo Desiderio avrebbe ottenuto.

.:. Lupo .:.:

--- Citazione da: Iacopo Benigni - 2011-09-20 04:06:59 ---Ritengo inoltre che se si vuole giocare a un gioco dove conta la competività e vincere (defizione "da strada" di gioco che tende a generare una CA gamista) i tradizionali sono uno strumento pessimo, credo sia la cosa più faticosa da fare con un tradizionale, ma forse questo dipende dalla mia indole. Prendiamo GURPS che ha regole soprattutto per i combattimenti fisici e quindi è difficile farci un gioco dove si interpratano capi di stato in lotta per la supremazia mondiale anche se nella premessa scritta nel manuale il gioco dichiare di poter realizzare qualsiasi tipo di ambientazione e storia. Come ce lo costruireste un gioco competitivo con le regole di GURPS? Si Lupo questa è una domanda sopratutto per te.

Si scusa Lupo quella di sopra  è una pacca per spostarti e farti evitare una randellata: i giochi gamisti non sono necessariamente tradizionali, al contrario gli appassionati di giochi gamisti giocano soprattutto giochi non tradizionali nuovi oppure i giochi anni settanta che non sono considerati tradizionali. (posso lasciare così o sono termini non accettabili per la sezione, posso editare se necessario! ^^)

L'elenco dei pregi dei tradizionali fatti da Lupo può essere ribaltato e applicato a qualsiasi gioco. Ti sembrerò un fanatico, ma sono solo esempi per dimostrarti che molti dei pregi che una o l'altra (presunta e/o risicata :P ) faziosa dichiara essere caratteristica dei "giochi di ruoli migliori" in realtà sono caratteristiche diffuse e distribuite in giochi anche molto diversi tra di loro: <snip>
--- Termina citazione ---
Non ho giocato i giochi che menzioni, quindi non posso risponderti "concretamente".

Per quanto riguarda "GURPS competitivo": in effetti GURPS non è progettato per il gioco competitivo, o almeno non è "pronto" per essere giocato in questo modo. Sicuramente D&D lo è molto di più. Credo che GURPS più che sulla "competizione" si concentri sul ricreare più dettagliatamente possibile personaggi, situazioni, equipaggiamento, allo scopo di ricreare l'esperienza tipica di alcuni periodi storici o generi.
Comunque GURPS contiene alcuni elementi simili a quelli di un gioco tattico di miniature, mentre per esempio Cani nella Vigna no. Ad esempio ho usato GURPS per giocare "avventure" composte esclusivametne di combattimenti (senza retroscena, psicologia dei personaggi, ecc.) mentre non saprei come fare con Cani nella Vigna.

Tutti quelli che usano GURPS per creare campagne "competitive", o in cui comunque i giocatori intendono divertirsi anche attraverso la competizione tra i loro personaggi e la competizione fuori gioco tra le loro abilità tattiche di conoscitori del sistema, "limitano" il sistema utilizzando solo alcune delle numerosissime opzioni presenti, per rendere il gioco più bilanciato e da "torneo". Per la verità questo accade anche con giochi (non di ruolo) che in teoria sono fatti apposta per competere, es. sia Magic sia Bang hanno "regole da torneo" che rendono le partite significativamente diverse da quelle "normali".

In effetti a un certo punto abbiamo provato a fare una campagna di GURPS basata su capi di stato in lotta per la supremazia mondiale (in un mondo fantasy, nello specifico). I personaggi avevano perlopiù vantaggi come Ricchezza, Status Sociale, Alleati ecc., invece di Riflessi di combattimento o Attitudine alla magia. Il regolamento era un po' più 'goffo' nel gestire queste cose di quanto fossimo abituati, ma il problema vero è stato un altro.
Giocando i nostri rispettivi capi di stato, ci siamo accorti che la storia era troppo impersonale e troppo poco incentrata sulle azioni dirette dei personaggi per essere davvero divertenti. Per quanto il master avesse previsto numerose occasioni di incontro tra i nostri PG, o comunque situazioni in cui i nostri PG dovevano agire personalmente per assicurarsi l'alleanza degli orchi o per iniziare la costruzione di un esercito di golem... ci trovavamo molto spesso a giocare da soli con il master. Cioè era più simile a un gioco gestionale che a un gioco di ruolo ^^
Credo che in generale la "lotta per la supremazia mondiale" si presti poco a essere narrata in gdr (o anche in un libro/film) in cui i protagonisti sono i capi di stato. Credo che anche un gioco di ruolo specialistico progettato apposta per questo finirebbe per essere piuttosto 'strano', o almeno molto diverso dai gdr che si fanno di solito. Perchè, per definizione, un gioco incentrato sulle masse e sulle organizzazioni lascia meno spazio all'azione personale dei "protagonisti".

Riprendendo il tuo ultimo commento, se è vero che i giochi intesi per la competizione non sono necessariamente tradizionali, mi sembra invece che molti giochi tradizionali includano elementi che si prestano al gioco competitivo, molto più di quanto accade in Cani nella Vigna.
Mi sembra che anche le edizioni di D&D ben posteriori agli anni '70 diano grande spazio al bilanciamento tra i personaggi e alle combo tra i poteri.

Barry:
Ciao a tutti,
premetto che non ho letto tutti i post (scusate, ma a volte siete un poco prolissi :-)), ma penso di poter dare un (sintetico) contributo.

1. Gioco da circa.... 20 anni. 19 dei quali a gdr tradizionali (D&D tutte le edizioni, Marchwarrior, Cthulhu, Battletech, Robotech, GIRSA, CP2020).
2. l'ultimo anno ho scoperto i giochi "Indie" (abbiamo in piedi una campagna degli X-Man con regole Smallville, e sto preparando una campagna con TSoY).

Conclusioni:
Credo di poter affermare che più spazio si lascia ai giocatori, più si da loro modo di divertirsi. E questo succede principalmente in quei gdr che non hanno un set di regole troppo dettagliato e che lasciano sbizzarrire l'immaginazione del giocatore. Un esempio concreto? Mi divertivo volto di più con D&D prima edizione o con AD&D, piuttosto che con la 4° ed (dove il pg è troppo simile ad un Avatar di un gioco per PC). Trovo invece che con Smallville il PG possa effettivamente fare il PG a tutti gli effetti, immaginando situazioni ed azioni che con i gdr tradizionali avrebbero richiesto la consultazione di almeno 7 manuali. Più libertà non significa più divertimento, ma sicuramente più velocità. E maggiore velocità implica un'azione più immediata, con la possibilità quindi di fare più cose (un incontro di D&D dura 1 ora!!!!!) e quindi raggiungere più obiettivi. più obiettivi, più soddisfazione, più il pg è contento e riesce a caratterizzare il suo personaggio.
 Quindi penso proprio di essermi convertito, definitivamente, agli indie.... 

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Salkaner il Nero - 2011-09-20 01:33:34 ---Un altro tema importante, è che giochi come D&D, GURPS, V:tm, ma perchè no, anche Dimensioni, Fresco o Fuzion, sono essenzialmente dei giocattoli, più o meno belli, più o meno ben calibrati, più o meno utili.

--- Termina citazione ---

Non è la prima volta che leggo questa distinzione fra "giochi" e "giocattoli", (anzi, è molto diffusa), ma io continuo a non essere d'accordo.

Non è altro che una variante del vecchio vizio: "invece di parlare di gdr con esempi pratici, usiamo metafore ardite e poetiche, così ciascuno capisce quello che vuole"

Nessun gdr è un giocattolo, perchè (1) se parli del sistema di gioco, non è un giocattolo, e (2) se parli del manuale, un libro non è un giocattolo.

Non basta il fatto di mancare di un sacco di "pezzi" per creare un giocattolo.

Oltretutto,  nel thread si parla di "giochi indie", e The Pool, il Solar System e probabilmente FATAL sono tutti giochi Indie...

@Suna: si rimarcano tutte le volte queste cose, perchè davvero fanno un danno alla discussione incredibile.

Il retro-clone praticamente identico a AD&D (che non mi ricordo ora come si chiama) è Indie.

Mouse Guard non è Indie.

Il primo avrebbe potuto avere (prima dell'Inverno) un forum su The Forge, il secondo no.

Usare "Indie" mischia insieme l'aspetto della coerenza con quello economico, chiamando il primo con il nome del secondo.  A quel punto chiunque può creare un gdr di merda, non funzionante, e dire (giustamente) che è Indie... e quindi con il corto circuito mentale di cui sopra, sarebbe coerente? wtf?

Il termine per l'aspetto di ci si parla in questo thread esiste. Chiaro, netto, preciso.  Si ha solo paura di usarlo per ragioni "diplomatiche": "coerente"

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