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Riflessioni tra gdr tradizionali e indie

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Suna:
Vorrei invitare i presenti a non lanciarsi acriticamente nella solita filippica del "non dire giochi 'indie', il gioco x e il gioco y sono completamente diversi, è una classificazione fuorviante!" e considerare che per la questione messa in luce dal post di apertura del thread, è corretto classificarli insieme.
Una cosa in comune Trollbabe e Spione ce l'hanno: gioco focalizzato e accento posto sulla condivisione della creative agenda, oltre ad altri tratti come una soluzione all'impossible thing before breakfast. Sono tratti in comune a tutti i giochi creati a partire dalla teoria nata in seno a the forge.



Dopo questa premessa rispondo alla domanda posta da Mattia. Premetto che tutto in questo mio post è opinione personale, non pretendo di benedirti con la Verità Assoluta, ma solo darti le conclusioni del mio ragionamento.

Ho giocato per parecchio tempo a Vampiri. Quello che esperivo in OGNI partita, anche con diversi gruppi, era la mancanza di un intento comune. C'era il giocatore che pensava solo a fare il vampiro figo coi poteri, c'era quello che si divertiva a fregare tutti con le sue trame politiche, e c'era quello che voleva incentrare il gioco sul dramma della perdita di umanità. Nessuno di questi approcci è errato, stando alle regole di Vampiri. Ma sono mutualmente incompatibili. Immagina un film dove hai da una parte Dwayne Johnson che spara tamarrate a raffica, e nella scena successiva un emulo di Brandon Lee che fa introspezione sulla sua natura oscura, interrogandosi su come non ferire le persone che ama. Personalmente un film così mi farebbe alquanto schifo. Direi che è un film che non sa di cosa parlare.
Incoerente.

Ok, ecco una situazione che può finire in due modi. O ci si scanna, o si rimane insoddisfatti, in situazioni alla "Io volevo fare le sboronate, e quel pirla si mette a fare l'emo". In questo caso specifico accade molto facilmente che il giocatore che vuole fare lo sborone usi il suo personaggio per ridicolizzare quello del giocatore "emo". Qui fai un transfert emotivo sui personaggi, ovvero fai fare al personaggio quello che vorresti fare tu al giocatore, ma non puoi perché è un amico. Mi è capitato non di rado di vedere una scena simile. Capisci che questo tipo di situazioni causa attriti tra persone, specie se vengono taciuti e accumuli rancore. Vampiri è l'esempio, ma l'ho visto succedere anche a D&D3.5 quando giocavo con un gruppo di amici usando l'ambientazione di World of Warcraft.

Questo genere di situazioni non accade nei giochi che partono dalle considerazioni nate in seno alla teoria di The Forge, perché sono pensati apposta per ovviare a questo tipo di problemi.
I giochi come Vampiri sono fatti per vendere. Vendere tante copie. Quindi si guardano bene dal dire "in questo gioco si fanno storie sborone con i poteri". Questo gli alienerebbe tutto il target dei potenziali acquirenti che sarebbero interessati in un gioco introspettivo. Quindi cercano di accontentare un po' tutti, causando le situazioni di cui ti ho parlato qui sopra.

I giochi nati dalla teoria forgita non si pongono un obiettivo commerciale, ma ludico. Nascono con l'intento di essere divertenti, e non si fanno problemi se ad una parte del pubblico un dato gioco non piace. Anzi spesso nel manuale trovi scritto "se non ti piace questo genere di storie, questo gioco non fa per te". E' un tipo di messaggio che la White Wolf non creerà mai.
Di conseguenza lo scontro di creative agenda non c'è perché è un ostacolo riconosciuto al divertimento, e ciascun gioco è molto chiaro su quale tipo di storie devono nascere giocando a quel dato gioco.

Quindi sì, i giochi che tu definisci indie sono secondo me oggettivamente migliori di quelli tradizionali. Hanno meno controindicazioni, nel 90% dei casi sono molto più semplici da imparare a giocare, e mi rendono oggettivamente protagonista delle storie che vivo attraverso il mio personaggio.
Ecco un altro punto che meriterebbe un lungo discorso a parte, ovvero l'impossible thing before breakfast. Il "non posso essere protagonista di una storia se su quella storia non ho alcun potere" (riferito al fatto che comunque decide tutto il cosiddetto game master).
Spero

Edison Carter:
Mi associo a Tazio ed alla possibilità di associare (per alcuni versi) giochi differenti sotto una definizione comuni di Indie (comodissimo!) o simili. Se non altro, la spinta culturale, la necessità percepita di un cambiamento nel modo di concepire le regole.

Per me è possibile fare un'analisi dei giochi tradizionali (indicando lo scopo dell'analisi e gli strumenti usati).
Tale analisi è stata fatta da gente in gamba come gli autori di Cani nella Vigna, di Trollbabe, di Polaris, ed ha rivelato una generale CARENZA nel design di molti giochi definiti tradizionali o col dispregiativo "Parpuzio" (altrettanto comodo!), nonché una stretta somiglianza tra questi giochi, a sua volta indicata come sistema zero.
Mi interessa rispondere al primo post, in particolare all'esperienza di "ritorno" verso il tradizionale, dopo aver giocato Indie.

Mi è successo con Spirit of the Century e Dogs, che mi hanno aiutato a capire come correggere il mio modo di giocare Parpuzio in modo da creare partite divertenti giocando con chi di Indie non ne voleva sapere.
In particolare, mi ha insegnato ad appropriarmi dell'autorità del master in modo produttivo.
"No, le regole dicono che QUI' comanda il master, per cui QUESTA COSA la decido io. Quì invece non dice chiaramente chi decide, per cui, che facciamo? Decidiamo insieme o fate fare a me?"
Questo per me è stato molto, molto utile. Mi ha dato una sicurezza che non pensavo fosse necessaria, invece lo era.
Oppure, il cercare la massima obbiettività, quando assegno le difficoltà in parpuzio: il libro spiega bene come fare? allora seguo le regole. Non spiega? Allora faccio io, e dico ai giocatori "Faccio io. Non siete d'accordo? Cambiamo regolamento."

Mauro:
Prima specificazione importantissima: credo che qui su GcG nessuno dica che è impossibile divertirsi con D&D e simili, che automaticamente generino casini, ecc.; il discorso è che spingono a simili cose per tutta una serie di motivi, per cui - esperienza alla mano - è facile (non "certo") arrivarci.
Ora: D&D. Paladina di Sune con un unicorno come cavalcatura; l'unicorno viene ucciso, il PG usa un Desiderio per riportarlo in vita, dicendo qualcosa del tipo: "Che ritorni in vita in un posto per lui sicuro". Il master lo ha letto come: "Che ritorni in vita in un posto che lui considera sicuro". Quindi è tornato in vita dov'era morto, perché prima di morire considerava quel posto sicuro. Quindi è morto di nuovo subito dopo essere tornato in vita. Sottolineo che il master non ha fatto nulla di sbagliato; anzi: per come ho visto giocare D&D, è la norma.
E se avesse desiderato semplicemente: "Che ritorni in vita"? Mica ha detto dove: ritorna in vita in un vulcano ⇒ morto (so che con un simile desiderio lo avrebbe semplicemente fatto tornare in vita davanti alla paladina, ma nota che il dove non è detto, quindi "Davanti a me" è valida tanto quanto "In un vulcano").
Quanto ci vuole perché da quello si arrivi alla pressione del capire cosa vuole il master, al timore di come le cose verranno interpretate e, piú in generale, alle pressioni sociali?

Prendiamo invece, per dire, La Mia Vita col Padrone: regole chiare, senza qualcuno che abbia il potere di cambiarle semplicemente perché gli va, quindi i giocatori sanno cosa aspettarsi (non nella storia: nelle regole. Sanno che durante un Approccio non dovranno tirare Razionalità - Disgusto di sé del PG alla destra, ma cosa succederà nell'Approccio... si vedrà in gioco), chi può dire cosa e quando è ben stabilito, l'intero apparato meccanico spinge in una direzione... Qui Ezio ne parla, facendo vedere come le meccaniche puntino a un preciso tipo di gioco, senza avere N pagine di combattimento, e nulla di meccanico relativo al male, in un gioco che dovrebbe esplorare il male (Vampiri: la Masquerade).

Quindi: no, D&D e similari non portano automaticamente a pressioni di quel genere, a un gioco passivo, al master che si sobbarca tutto; ma gli strumenti che dà spingono in quella direzione, e non dà strumenti per fare altrimenti, né per allineare le aspettative dei giocatori (e aspettative diverse ⇒ problemi in gioco).

DDevil:
Un piccolo inciso sull'incantesimo desiderio:

--- Citazione ---Risorgere i morti. Un desiderio può riportare in vita una creatura morta duplicando gli effetti di un incantesimo resurrezione . Un desiderio può anche riportare in vita una creatura il cui corpo sia stato distrutto, ma per farlo l'incantesimo va lanciato due volte: uno per ricreare il corpo e un altro per infondere nuovamente la vita nel corpo. [...] L'incantatore può richiedere anche effetti superiori a questi, ma farlo è pericoloso. Un desiderio di questo genere può concedere al DM l'opportunità di esaudire la richiesta dell'incantatore senza però farlo completamente . (Il desiderio potrebbe distorcere il suo desiderio esaudendolo in maniera letterale ma sgradita, oppure esaudendolo solo parzialmente).
--- Termina citazione ---

Come dici tu, il master non ha fatto nulla di sbagliato...ma non perchè ha volontariamente sfruttato "buchi" nelle regole, bensì perchè le ha seguite! pressione sociale e compagnia bella in questo contesto c'entrano ben poco: sono le regole stesse che suggeriscono al master di mal interpretare desideri che escono dalle regole del desiderio stesso. L'elemento pressione sociale è presente (ed anche quì, dipende molto dal gruppo di gioco secondo me), solamente l'esempio è sbagliato :)

edit: tutto ciò ipotizzando che l'esempio si riferisse alla 3.5. In caso contrario, mi cospargo il capo di cenere e ritiro questo post ^^

Iacopo Benigni:
Un breve OT poi rispondo seriamente. @Antonio devi finirla con questa manfrina che non capisci i manuali, ormai lo sappiamo tutti che sei solo pignolo e fai domande su cose che hai già capito per il gusto di vedere la gente che passa ore sui forum a scrivere solo per te. :)

EDIT: crosspost, sono fondamentalmente d'accordo con Mauro e credo che il mio intervento a questo punto aggiunga poco, lo lascio lo stesso perchè ci ho messo 10 minuti a scriverlo :P

Bisogna sfatare un mito: i settari sono una esigua minoranza fanno solo tanto rumore! :) In realtà molti giocano sia tradizionale che non, solo che non essendo appunto schierati non sentono il bisogno o il dovere di specificare i vantaggi dell'una o dell'altra presunta fazione. Il fatto è che chi gioca entrambi alla fine tende a giocare soprattutto giochi non tradizionali perchè l'unico difetto difficilmente negabile dei tradizionali è l'enorme fatica che deve fare il master senza la sicurezza che poi sarà divertente come sperato. Gli altri problemi sono cose che si sono successe (ci sono esperienze dirette raccontate dagli stessi che continuano a dire che gli unici veri gdr sono quelli tradizionali per assurdo :) ), ma non sono successe a tutti o perlomeno non tutte insieme a tutti, ma sono, secondo me, in gran parte derivate a questo "difetto" che crea tensioni sociali.

Ritengo inoltre che se si vuole giocare a un gioco dove conta la competività e vincere (defizione "da strada" di gioco che tende a generare una CA gamista) i tradizionali sono uno strumento pessimo, credo sia la cosa più faticosa da fare con un tradizionale, ma forse questo dipende dalla mia indole. Prendiamo GURPS che ha regole soprattutto per i combattimenti fisici e quindi è difficile farci un gioco dove si interpratano capi di stato in lotta per la supremazia mondiale anche se nella premessa scritta nel manuale il gioco dichiare di poter realizzare qualsiasi tipo di ambientazione e storia. Come ce lo costruireste un gioco competitivo con le regole di GURPS? Si Lupo questa è una domanda sopratutto per te.

Si scusa Lupo quella di sopra  è una pacca per spostarti e farti evitare una randellata: i giochi gamisti non sono necessariamente tradizionali, al contrario gli appassionati di giochi gamisti giocano soprattutto giochi non tradizionali nuovi oppure i giochi anni settanta che non sono considerati tradizionali. (posso lasciare così o sono termini non accettabili per la sezione, posso editare se necessario! ^^)



L'elenco dei pregi dei tradizionali fatti da Lupo può essere ribaltato e applicato a qualsiasi gioco. Ti sembrerò un fanatico, ma sono solo esempi per dimostrarti che molti dei pregi che una o l'altra (presunta e/o risicata :P ) faziosa dichiara essere caratteristica dei "giochi di ruoli migliori" in realtà sono caratteristiche diffuse e distribuite in giochi anche molto diversi tra di loro:


 Spione e Elar hanno setting molto dettagliati per esempio.

Polaris e Hell for Leather creano fiction molto drammatiche

Apocalipse World è FIQO se lo giochi in una campagna dalle 5 alle 10 e più sessioni, se lo giochi per una o due sessioni ti viene voglia di andare avanti e se non puoi è un problema. Ma questo è un esempio estremo, la maggior parte dei giochi che conosco danno il meglio di se dalle 2 alle 4 sessioni. Quelli che mancano sono proprio i giochi che darano una e soltanto una sessione. Non che non ce ne siano, ma c'è sempre fame di filler per giocare le sere in cui qualcuno manca :)

Shock: pur parlando di fantascienza ha regole che ti spingono a interpretare persone normali. Puoi essere il presidente degli Stati Uniti o un barbone, ma nella storia il tuo personaggio avrà tutti i limiti e i problemi di una persona non quelli di un supereroe di un fumetto, di un eroe di un  film d'azione o di un romanzo fantasy. Fa tutto questo con un regolamento che è diametralmente opposto al cosidetto phisical engine. Ho giocato molte volte a Schock e non ho visto nessuno avere personaggi che sparano per ore senza ricaricare il fucile o che hanno poteri magici.


Ritengo  inutile e difficile fare demarcazioni precise tra tradizionali e non, sopratutto inutile. :P Per esempio Spirit of the Century è considerato da alcuni tradizionale da altri no. Tutti o quasi però concordano sul fatto che fa quello che promette. Quelli a cui non piace lo considerano innovativo, quelli a cui piace lo considerano di solito tradizionale, ma non sempre. Ci sono giochi tradizionali fatti meglio di altri come ci sono giochi più o meno innovativi fatti male e per niente divertenti.

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