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Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
vanphanel:
Scrivo solo un appunto,anche perchè thread di questo tipo troppo spesso diventano un "il mio gioco è migliore del tuo"(spero,ovviamente,che qui non succeda).
In una campagna del vecchio D&D(rules cyclopedia,per capirci...o mystara,fate voi..)durata DIECI ANNI,le sessioni veramente memorabili,quelle che i giocatori,e bada bene ho detto i giocatori,ricordano rientrano sulla punta delle dita di una mano.
Meno ancora,quasi zero,le sorprese che io,come master,ho avuto.Per carità,mi sono divertito,ma spesso mi divertivo a raccontare qualcosa,o a vedere succedere in gioco ciò che mi aspettavo,perchè avevo impostato le cose,pur improvvisando,in quel modo.
Tutto questo a fronte di una preparazione pari quasi a zero,perchè lavoravo molto di "e se succedesse questo?farei questo!" e cose così.
Quando sono passato a giocare ad altri giochi,come ad esempio non cedere al sonno,le cose sono migliorate,e in poche serate riuscivo a sorprendermi anche da master..e con preparazione ancora minore.
Con trollbabe,hell for leather,hell 4 leather,Il gusto del delitto,poi,sono(siamo) riuscito a creare delle sessioni estremamente divertenti per tutti.
Perchè?beh,perchè a D&D spesso si giocava anche solo per ammazzare la serata,con gente che dormiva,altra che chiacchierava,altra che implementava ancora e ancora la propria scheda,mentre la "storia" veniva tirata solo dal master,tanto da doverla ricordare ai giocatori ad ogni inizio sessione,mentre a questialtri giochi,essendo più attivi,i giocatori sono i primi a voler vedere come va a finire....e io,come master,li seguo a ruota.
Se parliamo dell'esperienza da giocatore,invece,non c'è proprio confronto:serate passate a sentire il master che finge di non leggere e di farci fare quello che vogliamo,oppure a combattere contro dei tizi senza sapere bene il perchè,contro serate passate a dar vita a storie divertenti e appassionanti,per quanto magari sconclusionate...no,non c'è paragone.
Spero di poter essere stato,in qualche modo,d'aiuto alla discussione.
EDIT:crosspost.se il post non va bene,edito.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Mattia Di Ciollo - 2011-09-19 23:56:00 --- ma mi farebbe piacere sentire qualche parer obiettivo, anche perchè pensavo al fatto che giocare ad un classico dopo l'insegnamenti che dà il gdr NW possa migliorare di gran lunga l'esperienza che si ricava da esso.
--- Termina citazione ---
Un parere obiettivo... È possibile un parere che non sia strettamente soggettivo? ?_?
Forse mettendo insieme i numeri, per esempio notando come il passaggio Sistema Zero → "altro" sia praticamente a senso unico, se togli tutti i casi di "no, non voglio giocare, voglio solo guardare".
Giocare ad un "classico" dopo aver provato (provato BENE) la mostruosa varietà che s'è sviluppata negli ultimi dieci anni circa per me diventa un'esperienza dolorosa. "Dopo" senti tutti i vincoli, i lacci ed i lacciuoli di dover chiedere "posso" al GM, di non sapere mai se stai "facendo bene" o no, delle regole non chiare perché modificabili in qualsiasi momento, dei dadi dietro lo schermo...
...ma se INVECE intendi "tornare a rivisitare un gioco Tradizionale e modificarlo e giocarlo più facilmente", beh, certo che sì. Ma a quel punto non è più "Tradizionale". ò_ò
Anche perché, ripeto per le milionesima volta (non a te, in giro per la Rete), non è che i designer "indie" sono comparsi perché creati ex nihilo da una Volontà Superiore... Hanno preso "i Tradizionali" e li hanno aggiustati, modificati, hanno provato cose nuove, fino a renderli non-Tradizionali.
E ripeto, "il GdR (singolare) NW" non esiste. Sono "I GdR", tanti, diversi, opposti, che si contraddicono. Alcuni sono indie, altri no. Alcuni sono forgiti, altri no. Alcuni hanno i giocatori "alla pari", altri hanno un GM; alcuni sono ambientati e altri ti guidano nel creare l'ambientazione... L'importante è rompere l'idea che esista "una cosa che si chiama GdR" invece di "infiniti giochi di ruolo possibili".
Salkaner il Nero:
Un altro tema importante, è che giochi come D&D, GURPS, V:tm, ma perchè no, anche Dimensioni, Fresco o Fuzion, sono essenzialmente dei giocattoli, più o meno belli, più o meno ben calibrati, più o meno utili.
Sono degli strumenti con cui mettere insieme un gioco, Gioco che seostanzialmente i giocatori mettono in piedi ,e in questo senso la stragrande maggioranza dell'onere è lasciato nelle mani del master. Quindi sono molto sensibili alle capacità e allo sstile del master. E non si parla solo dimaster bravo o meno bravo. Ma anche di master più o meno aderente alle aspetative dei giocatori (e viceversa).
In poco + di 15 anni di gioco di ruolo ho talvolta, da giocatore "sofferto" il master che portava la storia dove voleva lui. E che magari era anche bravo a raccontare e a "Rendere viva". Un po' più spesso ho sofferto il master "meccanico" che non ti aiuta a "sentire" l'ambientazione" (ma va detto che in questo il peso dei giocatori è determinante). Ancora più spesso il master di turno dirigeva adeguatamente alle mie aspettative.
E come master, ho di quando in quando sofferto il fatto che i giocatori avevano aspettative diverse.
Ore, ad esempio Cani nela Vigna proprio non permette al master di portarti dove vuole, a meno che non sia tu, a lasciarglielo fare (e anche così, non è così facile, nè soddisfacente). Chiaro che un cattivo master può far mandare in vacca una sessione (come pure un paio di cattivi giocatori) ,ma il sistema aiuta a non farlo. Giova anche il fato, che CnV,, come anche AIps, LMVcP, NCAS, e tanti altri sono assai più specialistici e sai molto prima dove andare a parare.
Per fare un paragone coi BG, se inizi una partita a Ventura potrai deviare più verso Axis & Allies o più verso Coloni di Catan, ma di sicuro la partita non assomiglierà mai a Ticket to Ride o a Zooloretto...
Se inisi una partita a D&D, può benissimo darsi che un giocatore cerchi di giocarla alla CnV, una altro alla Rune ed un altro alla Teenage Manga Mutanti... e ognuno di loro avrebbe titolo a dire che il proprio è un modo lecito di giocare
Antonio Caciolli:
per rispondere al primo post: io nel corso degli anni (10, non molti rispetti ad altri amici del forum) ho visto tante situazioni socialmente brutte nei giochi WW che ho fatto, ma anche tanti gruppi che giocano bene con il loro vampiri divertendosi.
per quanto riguarda i giochi pubblicati da coyote janus e narrattiva non ho mai visto nessun problema sociale al tavolo, ma semmai problemi di "capire come funziona il gioco"
anche su D&D se guardi in giro leggi di tutto: chi lo gioca come Manfredi chi punisce i giocatori che "non giocano bene" dove non giocare bene di solito significa come piace al GM chi sta tutta la sessione in taverna a parlare con l'oste e chi fa solo combattimenti. secondo me troppe cose per un solo GDR :)
il problema e' che spesso si leggono post dedicati alla critica del design di un gioco come critiche al giocare a quel gioco.
se io ho una palla sgonfia ma ci riesco a giocare a palla a volo potro' dire che mi diverto ma non che quella e' una buona palla.
molti giochi lasciano troppe cose in mano al gruppo che gioca per poter essere definiti giochi ben scritti, ma questo non vuol dire che chi ci gioca non li possa usare per giocare bene
PS: poi c'e' ancora un po' l'effetto crociata che prima o poi passera' (io spero che non passi mai che mi diverto nei flame!)
.:. Lupo .:.:
Cerco di essere più concreto possibile, quindi non parlo di "giochi tradizionali", ma di GURPS, che è il gioco che ho giocato più spesso negli ultimi 10 anni. (ed è sicuramente un 'gioco tradizionale' non essendo nè indie, nè forgita, nè focalizzato, nè narrativista).
Ho giocato sempre più o meno con le stesse persone (o meglio, con una 15ina di persone del mio gruppo di amici; in ogni campagna partecipavano 4 o 5 di queste persone).
Ho fatto molte campagne diverse, circa la metà come master e la metà come giocatore. Con campagne diverse intendo che cambiavano non solo il setting, ma anche le regole opzionali usate, lo stile di gioco, il senso della campagna (si direbbe il "Tema", credo), e naturalmente l'intento creativo (da campagne con forti elementi narrativisti, a campagne simulazioniste, a brevi campagne quasi solo gamiste). In tutte abbiamo interpretato i personaggi e costruito una storia più o meno avvincente.
Devo dire che in quasi tutti i casi mi sono divertito e che GURPS ha funzionato abbastanza bene. I problemi che abbiamo avuto con le regole riguardavano principalmente il fatto che le regole di GURPS sono troppo dettagliate e seguirle è molto impegnativo (non seguirle tende ad essere 'deludente' perchè ti conviene usare direttamente un gioco più semplice). Questo ci ha sicuramente rallentato nel gioco (es. facendo perdere tempo a controllare regole e simili) ma non ha rovinato l'esperienza.
Non ho invece riscontrato particolarmente i terribili problemi di cui parlano i detrattori più accaniti di "parpuzio". Voglio dire che non ho litigato con i miei amici per colpa del gioco, non mi sono annoiato mortalmente, non mi sono mai sentito 'schiavo' di un master crudele, eccetera.
Alcune campagne erano più aperte e lasciavano più spazio ai protagonisti, altre erano più guidate e si basavano sulla capacità del master di "intrattenere" i giocatori/spettatori, ma in tutte abbiamo interpretato i personaggi, creato scene divertenti, sentito la tensione della storia, vissuto l'ambientazione ecc. Alcune ci sono piaciute di più e hanno avuto una vita più lunga.
In generale penso che spesso ci sia troppo "settarismo" tra i sostenitori di diversi tipi di gioco. In particolare (semplificando all'eccesso) credo che sbaglino sia i giocatori che giocano solo a D&D, sia quelli che giocano solo (più) a Cani nella Vigna, quando dicono "solo il mio è un vero gdr, quell'altro è un gioco di miniature per ragazzini / è un gioco di chiacchiere per emo".
Inoltre non credo molto al "progresso del gdr", cioè credo che sia sbagliato considerare i giochi forgiti come "i giochi giusti di domani", e tutti gli altri giochi come "i giochi sbagliati di ieri". Non credo che l'evoluzione del gdr sia così lineare da poter essere ridotta a questa dicotomia.
Soprattutto, credo che dire "un giorno, tutti capiranno la verità e giocheranno solo forgita" sia una gigantesca illusione e sia pure un'idea po' arrogante.
I giochi forgiti sono una nicchia nella nicchia, sicuramente spero che avranno sempre più successo ma so bene che la maggior parte dei giocatori continueranno a giocare a D&D (anzi, a World of Warcraft, visto che volenti o nolenti, già adesso con "RPG" la maggior parte della gente intende i "giochi di ruolo al computer").
Credo che continuerò a giocare entrambi i tipi di gioco, ottenendo gratificazioni diverse da ciascuno. Il motivo principale per cui ultimamente gioco di più a giochi forgiti non è tanto "artistico", quanto di tempo: siamo tutti invecchiati e lavoriamo ^^, e questi giochi focalizzati e specialistici sono molto più facili da gestire per il master. (difatti ultimamente abbiamo fatto delle campagne "specialistiche" e "focalizzate" anche con giochi tradizionali come GURPS: es. una "campagna" autoironica di GURPS Dungeon Fantasy, con il master a rotazione, basata esclusivamente sul saccheggio di dungeon vecchio stile, che in effetti è un tipo di gioco focalizzato ^^)
Ci sono alcune cose che (nella mia esperienza) GURPS faceva meglio di Cani nella Vigna, o Avventure in Prima serata. Chi vuole può interpretare questa contrapposizione come "pregi dei giochi tradizionali sui giochi forgiti", ma io non mi arrischio a generalizzare; porto solo la mia esperienza.
Questi "pregi" sono:
- setting più dettagliati e più immersivi (probabilmente dovuto al fatto che il master è costretto a lavorarci molto di più)
- la storia finale risulta più drammatica e organica (probabilmente dovuto al fatto che i giocatori hanno meno spazio d'azine e quindi se il master è bravo può proporre una bella storia)
- più autentica tensione nei momenti di crisi (probabilmente dovuto al fatto che nei giochi "gamisti" ci sono ricompense e punizioni più tangibili, si rischia di morire o di perdere il tesoro, c'è una dimensione "competitiva" che nei giochi non gamisti è più tenue, ecc.)
- più facilità nel costruire una campagna duratura e affezionarcisi (probabilmente dovuto al fatto che diversi giochi forgiti sono progettati per avventure one-shot o brevi campagne, e prestano meno attenzione al bilanciamento, all'avanzamento dei PG; e che nei giochi in cui "il master è dio", la minore libertà d'azione dei PG permette di mantenere più a lungo la campagna sui "binari" di una lunga storia seriale).
- situazioni e descrizioni più "fisiche", verosimili e convincenti (probabilmente dovuto al fatto che avere il physical engine, pur richiedendo uno sforzo eccessivo rispetto al risultato, non è completamente inutile)
Anzi mi arrischio a sostenere che questi 'pregi' sono, almeno in parte, una conseguenza naturale (e forse intenzionale) delle scelte di game design operate dagli autori di GURPS e altri giochi simili. Cioè che le caratteristiche del regolamento e del gioco hanno un effetto tangibile e positivo su alcuni aspetti dell'"esperienza gdr."
Naturalmente Cani nella Vigna, AiPS e altri giochi cosiddetti forgiti hanno tutta una serie di pregi propri rispetto a GURPS, pregi che non sto ad elencare perchè li trovi esposti un po' ovunque in questo forum.
In particolare, concordo assolutamente con il fatto che un gioco come GURPS richiede molto più impegno e partecipazione da parte dei giocatori e soprattutto del master per funzionare bene. Cioè che è difficile divertirsi a GURPS o D&D se si gioca con giocatori mediocri. Devo dire che personalmente preferisco non giocare con gente mediocre e/o con scarsa preparazione e impegno anche a quei sistemi forgiti che in teoria sono fatti apposta per permetterlo ^^
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