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[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 04:49:02 ---- Esperienze passate di GDR: abbiamo giocato a lungo, e tuttora giochiamo con soddisfazione, a giochi 'tradizionali' tra cui Cyberpunk e soprattutto GURPS, in una varietà di ambientazioni e campagne, per lo più a lungo termine ma non solo. Se devo essere onesto, giocando ai giochi tradizionali ci siamo sempre divertiti e abbiamo sempre fatto interpretazione. Insomma non abbiamo mai avuto i "terribili problemi" che alcune persone lamentano di aver avuto giocando a quello che, con facile ed immeritato snobismo, viene talvolta chiamato "parpuzio".
--- Termina citazione ---
Questa non è come dire che non ti sei mai ammalato di malaria, quindi non esiste?
A parte la battuta, il credere che la propria esperienza personale possa negare e cancellare quelle altrui (o trattarle come false) è una delle cose che genera più flames in un forum. E il tuo primo post è STRAPIENO di frecciate simili, buttate così, inutilmente, a rovinare un actual play che da solo sarebbe stato molto più efficace.
--- Citazione ---Insomma per dire che non siamo dei "born again forgites", non combattiamo battaglie ideologiche contro i gdr 'vecchi' o 'sbagliati'...
--- Termina citazione ---
Ecco, cose come questa qui sopra per esempio.
--- Citazione ---personalmente non credo affatto che nel 2020 tutti i giocatori di ruolo del mondo abbandoneranno D&D o Vampiri per giocare a Trollbabe o a Cani nella Vigna
--- Termina citazione ---
Nemmeno io.
Ehi, c'è qualcuno nel forum che lo pensa?
Yuh-huhhh!! C'è nessuno? Davvero, se qualcuno lo pensa, lo può dire?
No, perchè per contestare un affermazioni, prima, qualcuno deve averla affermata. Altrimenti è uno straw-man.
--- Citazione ---La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che favoriscono uno sviluppo "drammatico" (e non strettamente simulazionista) della storia
--- Termina citazione ---
la drammaticità e il simulazionismo non si escludono a vicenda. La prima è una mera proprietà della fiction prodotta, e come tale può sempre essere ottenuta da tutte le creative agenda
--- Citazione ---, ci hanno permesso di concentrarsi appieno sull'interpretazione dei personaggi E sulla creazione di una storia intrigante (due cose che di solito sono in contraddizione o almeno in concorrenza tra loro).
--- Termina citazione ---
No, almeno nella mia esperienza personale, non sono mai in contraddizione.
--- Citazione ---si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).
--- Termina citazione ---
Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.
Visto che TU lo guardi storto scrivendo quella frase, quel tratto non era applicabile, da regolamento.
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Mi sono concentrato su inesattezze e cose discutibili perchè questa discussione ormai è un casino tale (capita sempre così quando invece di parlare solo di gioco concreto si buttano in mezzo terminologie tecniche...) che invece di poter partecipare, mi tocca fare da spazzino e concentrarmi sulle cose che non vanno bene...
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 10:36:17 ---Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali".
--- Termina citazione ---
Guarda, "new wave" è un termine che può davvero voler dire di tutto, quindi non sto a dire cosa lo sarebbe o no, e non mi interessa. Ma lasciami dire che "in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali"" come.. dimostrazione di alcunchè, lascia parecchio a desiderare... ;D
"chi non sa nulla dell'argomento la pensa così! Che altre prove volete???" 8)
--- Citazione ---SoTC è un gioco di un editore indipendente
--- Termina citazione ---
indie è il gioco, non l'editore
Lo stesso autore può scrivere giochi indie e giochi non indie, idem un editore.
Se poi usi "indie" (impropriamente) come "editore che pubblica solo giochi indie", la Evil Hat non è indie (Dresden Files)
La Evil Hat oggigiorno è un caso particolare, è sempre stata un "animale strano", un po' a metà. Ultimamente la vedo rivolgersi sempre di più verso il mercato mainstream, e prevedo che diventerà sempre meno indie con il passare del tempo (non perchè "diventano grandi e perdono la purezza", ma perchè stanno iniziando ad agire come editori mainstream)
--- Citazione ---, con elementi narrativisti
--- Termina citazione ---
non esistono elementi narrativisti, gli elementi sono una cosa, la CA un altra, e la CA è sempre relativa all'insieme globale di un ciclo di gioco, e non ai pezzi che ne fanno parte.
--- Citazione ---, con un design focalizzato
--- Termina citazione ---
Trovo il terrmine "focalizzato" sbagliatissimo e fuorviante. Deriva dall'idea nata in ambito "tradizionale" che ci siano "giochi che fanno tutto" e "giochi che fanno una cosa sola" (entrambe le affermazioni sono emerite corbellerie). In generale non aiuta per nulla la comunicazione.
Ipotizzando che intendevi dire "coerente", tieni presente che gli autori di LSdS hanno dichiarato di non dare valore al concetto di "coerenza". Non cercano di fare giochi "coerenti" (questo non implica che poi i loro giochi non lo siano, ma l'ho fatto notare per far capire come il mettere tutto in un unico fascio faccia fare errori tipo il pensare che la coerenza sia una cosa che cercano tutti)
--- Citazione ---Poi a livello "accademico" si può dare un'interpretazione prescrittiva al concetto di new wave e dire che SotC ha molti aspetti del gioco tradizionale, tra cui le liste di abilità e stunt da scegliere in modo "gamista", un accenno di physical engine e (forse) un po' di regola zero.
--- Termina citazione ---
Questo non è "il livello accademico", è il "livello maccheronico" 8)
Se mai esisterà un "accademia dei gdr" spero tanto che usi i termini con più criterio...
(non sto a correggere i termini, per farlo dovrei capire che senso aveva la frase)
--- Citazione ---Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".
--- Termina citazione ---
Certo che lo dirà. Dicendo la solita cantonata pazzesca, falsa in maniera plateale, e contribuendo a spargere disinformazione.
--- Citazione ---Anche dal punto di vista puramente "accademico", mi sembra fondamentale analizzare i giochi tenendo in considerazione il modo in cui vengono effettivamente percepiti e conosciuti dai giocatori, non solo sulla base di principi astratti... altrimenti ci si chiude in una torre d'avorio indifferente agli stimoli esterni ^^
--- Termina citazione ---
Concordo! Per questo non dò nessun valore a cose astratte, fumose e prive di sostanza tipo il parlare di "new wave", di "focalizzati", di "elementi di", e cose simili basate su metafore, pressapochismi, e sulla tipica scarsa conoscenza dei gdr da parte di chi li gioca.
Il Big Model e la teoria forgita sono basati sulla rigorosa osservazione di centinaia (migliaia) di casi pratici e partite reali, su test, prove, esame dei risultati, controllo, SOSTANZA e FATTI.
Altro che le pugnette di cui ci si è riempiti la bocca per anni nell'ambito del "tradizionale"...
Rafu:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 16:08:10 ---Se mai esisterà un "accademia dei gdr" spero tanto che usi i termini con più criterio...
--- Termina citazione ---
Scusa l'off-topic, ma… Beh, sì, esiste "accademia" (nel senso di studio accademico, anche se è più spesso para-accademico) del gdr. E per quanto riguarda la terminologia tratta da The Forge ha a disposizione esattamente una fonte (para-accademica, ma adeguata): un articolo di Emily Care Boss che sicuramente conosci bene, avendolo tradotto in italiano.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 21:59:13 --- Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta.
--- Termina citazione ---
Quel "di solito" dipende dal gruppo. "di solito" nel tuo, in altri la norma sono i conflitti individuali.
E poi dipende anche dalla serie.
Ma ho staccato questo primo pezzo soprattutto perchè il seguente mostra un fondamentale equivoco sul ruolo di "chi narra" alla fine di un conflitto in AiPS: (segnalo le parole chiave in rosso)
--- Citazione ---Chi narra deve quindi inventarsi una descrizione accattivante e sensata che rispetti tutte le poste.
Nel farlo in concreto, è pressochè inevitabile evocare alcuni piccoli elementi che influenzano sull'ambiente. (nel senso che la divisione tra Autorità narrative non è stagna al 100%, qualcosa scappa di sicuro nel gioco reale e questo non crea nessunissimo problema).
Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.
Solo per dire che è sterile fissarsi eccessivamente sui tecnicismi, sappiamo tutti che chi narra, narra solo il conflitto e non la backstory, detto questo alcuni pezzi di backstory saltano fuori per forza in quasi tutte le narrazioni decenti.
--- Termina citazione ---
Da questa descrizione, appare che il tuo gruppo sta zitto. Osserva il narratore, in attesa che lui, nel silenzio generale "si inventi una narrazione che accontenti tutti".
Questo non solo stressa il narratore, non solo difficilmente condurrà ad una narrazione che soddisfi tutti (ma anzi probabilmente porterà a pestarsi i piedi), ma non è nemmeno quello che viene indicato dal gioco.
Il narratore non si mette ad interpretare i png o gli altri PG. Non fa un monologo in silenzio. TUTTI parlano, suggeriscono, consigliano, e lui ha un ruolo organizzativo: accetta o respinge le varie proposte (oltre a fare le sue)
Nell'esempio che hai fatto, è il produttore che dovrebbe suggerire che cosa dice il png, perchè lui lo conosce. Lui sa la backstory. Ad inventarti cose come quella del tuo esempio rischi di stravolgere tutta la backstory, e per cosa? Per il gusto di far star zitti gli altri giocatori?
Intention, initiation, execution, effect. Puoi dire, da narratore, "no, non fa in tempo a parlare", troncando l'azione del Produttore a execution. Non puoi assegnargli tu una intention diversa dalla sua. Non puoi inventarti backstory. Puoi solo inventarti prop di scena e scenogradie.
Backstory: chi è l'assassino.
Backstory: dov'è l'arma del delitto, e qual è
Prop di scena: c'è un coltello in cucina, vicino alla lavastoviglie. Non è l'arma del delitto, è un prop di scena, non fa parte della backstory, che ci sia o no è ininfluente.
Per questo puoi mettercelo.
In generale:
1) non monologate. Interagite
2) Non tracimate fuori dal conflitto. State sul pezzo.
3) non divagate, per la stessa ragione.
4) gioca il tuo personaggio con passione, e non preoccuparti della "storia".
--- Citazione ---
(poi il Produttore, se lo ritiene opportuno, può sempre intervenire e dire "non spetterebbe a te stabilire questo..." ma in molti casi giustamente si lascia correre, perchè ciò che è stato narrato coincideva con la visione del Produttore, o almeno era "innocuo").
--- Termina citazione ---
E io ti suggerisco di non farlo comunque!
E' vero che il narratore potrebbe dire "non sarebbe bello se..." e il produttore accettare ed esserne contento da regolamento si può, ma fidati: alla fine il gioco ne risente.
Finireste, alla fine, a guardare la storia e i vostri personaggi come da un binocolo, estranei, mentre voi siete tutti intenti a creare una "bella storia"... perdendovi proprio cio che la rende bella!
(poi magari sto esagerando e non fate nulla di tutto questo, ma è meglio ribadirle le cose...)
--- Citazione ---Si suppone che il BM Watch intervenga per 'dare le corrette definizioni dei termini forgiti'.
--- Termina citazione ---
Non solo. In generale per segnalare gli errori nel descrivere e/o usare la teoria
--- Citazione ---New Wave non è un termine forgita. Nè mi sembra che la teoria forgita includa un elenco esplicito che categorizza tutti i giochi di ruolo spiegando in modo definitivo se sono forgiti, narrativisti, pinco pallino o che altro.
--- Termina citazione ---
Ni.
Non c'è un elenco, ma c'è una definizione precisa (più definizioni precise). Ci sono quindi giochi che sono sicuramente narrativisti, altri che non lo sono, e altri la cui attribuzione è contestata e discussa. Non è un "ciascuno la vede come gli pare"
--- Citazione ---Insomma, la categorizzazione di SoTC o di qualunque altro gioco non è una definizione assiomatica, ma un'opinione, un giudizio di merito.
--- Termina citazione ---
Ti rendi conto che questa frase è assiomatica, vero? :)
Alcune distinzioni sono verificabili, altre no. Alcune hanno una definizione precisa, altre no. "forgita" è un termine vago che si usa a volte per indicare cose diverse, non ha una definizione chiara e condivisa. Ma come per "narrativista" ci sono cose che lo sono di sicuro, cose che non lo sono di sicuro, e un range di opinioni discordi.
SotC è nella categoria "sicuramente non forgita".
Creato e sviluppato altrove, pubblicizzato altrove, dichiaratamente (pubblicamente) anti-definizioni forgite, evoluzione diretta di un sistema tradizionale... diamine, se è forgita questo, è forgita GURPS!!
E chi dice che questo non significa che non possa essere indie, coerente e innovativo? Può avere assolutamente ragione. Sono termini diversi che indicano cose diverse.
Non ci vedo nessun problema nella discussione sul fatto che un gioco sia o no forgita, o sia o no coerente. Sono discussioni UTILISSIME, sono quelle che permettono di più di capire com'è fatto un gioco, sono le migliori (se fatte su actual play, ovvio)
Tutto il moderno game design si basa su discussione come quelle.
Dire "non ha senso parlare di differenze, è tutto new wave", è la morte della discussione, del gioco consapevole e dell'innovazione. Fra cinquant'anni giochiamo ancora a TsotC, "tanto è sempre tutto new wave"...
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 15:42:23 ---Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.
--- Termina citazione ---
Sperando che questa nota non venga travolta dal mare di correzioni sui termini tecnici...
...sei sicuro? A me pare che un Tratto si applichi quando il giocatore dice che si applica, non c'è "il sopraccigglio di CnV".
Il consiglio del manuale, infatti, è di prendere Tratti aperti a usi anche molto diversi: "culturista" invece di "forte" (che è, a conti fatti, un sottoinsieme molto limitato di "culturista").
Poi ad impedirne l'abuso ci pensa il resto del sistema: un Tratto lo usi X volte, non di più, e, se hai scelto bene il Tratto non ci sarà proprio la necessità di "descrizioni forzate".
Anzi, verrà naturale applicarli: mi è capitato un paio di volte di dover specificare quali Tratti applicavo "per la carta" e quali no, tanto erano "naturali per il Protagonista"!
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