Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 02:22:15 ---Onestamente non saprei come gestire una discussione su AiPS senza usare termini tecnici
--- Termina citazione ---
Parlando di cosa hanno fatto i giocatori e della fiction risultante (non solo una o solo l'altra, magari). ^__^
Se il kebab ha impattato sulla qualità del gioco, parlaci del kebab.
Se l'accento russo di Gino ha migliorato o peggiorato la partita secondo te, parlaci di come e quando lo ha fatto (prima o poi farò un post sul "fare le vocette: sì, no, perché").
Se il Produttore ha fatto giocate prevedibili su questi booster PnG, raccontaci cosa c'era di prevedibile e chi l'ha previsto e se questo ha aiutato i giocatori a costruire una storia insieme o se li ha annoiati.
Insomma, il senso di "gioco concreto" è questo: c'erano persone, che hanno fatto cose, che hanno creato una partita, che può essere raccontata, commentata, giudicata (a maggior ragione da chi era lì a giocare). ^__^
Mauro:
Non credo siano banditi, infatti ho detto che consiglio di non usarli; perché? Semplice: sei certo di sapere cosa significano? Molto spesso è saltato fuori che sí, chi li usava era certo; ma no, in realtà non lo sapeva (l'ultimo caso che mi viene in mente è sulla risoluzione di conflitti, concetto che era stato totalmente equivocato).
In una frase come "La Posta contiene un Intento, ma non un'Azione" mischi la risoluzione di conflitti (AiPS), un concetto non legato unicamente ai conflitti (Intento: ogni azione ha un Intento e all'interno di un conflitto ci possono essere N Intenti) e un concetto che ha rilevanza in un altro tipo di risoluzione (risoluzione di azioni); cosa volevi dire, con quella frase? Che la Posta contiene cosa vuoi, ma non come vuoi ottenerlo? In questo caso hai detto una cosa diversa (e hai descritto anche la Posta di Ezio).
Che non contiene un'Azione nel senso di qualcosa fatto da un personaggio? Va bene; però - anche ignorando che "Lo uccido" è talmente vaga che implica un'azione, piú che esserlo - strettamente parlando è migliore la Posta di Ezio (vedi dopo).
Se non usi termini tecnici aggiri il problema.
Riguardo alla posta, cito dal manuale:
--- Citazione ---Meredith says the stakes for Roxy are: “can Roxy continue to impress her friends?” The action she’s taking to get the stakes is to make sure Billy doesn’t make her look bad in front of them, so she’s trying to hide from him.
John says the stakes for Billy are: “can Billy impress his father?” He’s going about it by trying to catch Roxy at the speakeasy and look clever.
--- Termina citazione ---
Nota la struttura: "Riuscirà [il mio PG] a fare [questo]?". È questo che diceva Ezio: "Voglio che muoia" è astratto: il PG potrebbe non essere nemmeno nella scena, non fare nulla, tanto basta che l'altro muoia. Vinco e narro che mentre me ne vado un meteorite gli cade in testa: posta ottenuta.
Riguardiamo agli esempi: "Riuscirà il mio PG a ucciderlo?". Considerando che nella scena stava sparando all'altro, direi che è un'ottima posta; nota che non dice come lo ucciderà, si limita a stabilire cosa vuole il personaggio: voglio ucciderlo; ce la faccio?
Nota anche che "Lo uccido", finché i giocatori sanno che è una volontà e non un fatto, è semanticamente equivalente a "Riuscirà il mio personaggio a ucciderlo?".
Riguardo alla narrazione, cito dal manuale:
--- Citazione ---• Narration must explain how each protagonist either wins or loses the stakes, as declared by the cards.
• Narration must include appropriate behavior for the protagonists involved.
• Narration must take into account any traits used by the players, and any stated action.
--- Termina citazione ---
Il primo punto è lo scopo della narrazione: spiegare come le Poste sono vinte o perse.
Il secondo punto significa: "Nel fare il primo punto, non far agire i personaggi in modo assurdo". È dove ricare il tuo esempio: quando decidi che il PNG ama l'altro PNG, è appropriato? Se stai cambiando quanto deciso dal master ("In realtà la sta sfruttando!"), evidentemente no.
Chi è che sa se è appropriato? Il master.
Il senso è semplicemente che se l'Uomo Tigre sta sparando a Hello Kitty per ucciderla (lo capisco), ha senso narrare che la uccide sparando (le sta sparando), ha senso narrare che finisce i colpi e la uccide di botte (è l'Uomo Tigre!), non ha senso dire che le tira orfani in testa finché non l'ammazza (visto che ha passato tutta la serie a proteggere gli orfani).
Moreno Roncucci:
Questo thread è diventato un casino assurdo. L'avevo detto io che era meglio staccare tutta la parte di "teoria" dalla parte principale... ::)
Adesso non ho assolutamente il tempo per metterci mano, e vedo che qualcuno l'ha già fatto, bisogna che scopra chi e perchè per non pestarci i piedi. Intanto però sposto tutto in sotto al cofano, e posto una doverosa risposta a Giullina:
--- Citazione da: giullina - 2011-09-19 23:34:27 ---Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.
--- Termina citazione ---
Ho sbagliato a postare una cosa che credevo sulla base di "cose che si sente dire nei forum" (dopo tutte le volte che ho randellato chi lo faceva... :-[ )
Di questi aspetti di LSdS se n'era già parlato qui:
[LSDS] A discrezione del Master?
E nel blog di Harper:
http://mightyatom.blogspot.com/2006/09/spirit-of-century-review.html
Quei thread elencano un sacco di aspetti "tradizionali" del sistema, ma non la regola zero (la possibilità di cambiare al volo il sistema senza avvertire nessuno e ignorare i risultati dei tiri). C'è sì, mi pare di capire dal thread, una maniera per ignorare i tiri, ma è regolata dal regolamento, non arbitraria. Quindi, niente regola zero.
Wady:
a mio parere, lupo, hai travisato completamente il senso di AiPS. In Aips i giocatori pensano ai loro personaggi, punto. Non alla backstory. Al massimo danno suggerimenti, fanno il tifo, incitano, commentano, ma in un conflitto il narratore non può cambiare la backstory. Ti piacerebbe che io vincendo un conflitto dicessi che il tuo pg è omossessuale? o razzista? o drogato? A me no*. E il senso di aips è questo, affronta il TUO problema, non inventarti una storia.
*tutte queste cose possono venire fuori però con suggerimenti.
A questa conclusione sono giunto dopo che le prime volte che ci giocavo lasciavo aggiungere pezzi di backstory ai giocatori, fino a quando uno non se n'è uscito con una cosa del tipo "trovo le prove della colpevolezza di Jack" in un conflitto che non centrava nulla praticamente. Allora mi sono fermato a ragionare....i giocatori pensavano più alla storia che al loro problema! Una veloce discussione e la volta dopo abbiamo DAVVERO giocato ad AiPS...e tuttora lo considero il miglior gioco di ruolo che ho provato!
Moreno Roncucci:
Ecco qua qualche risposta...
Sul primo post e sull'uso di "New Wave". lo so benissimo che è tempo sprecato ribadirlo, che "è un termine tanto carino e tanto comodo che mi risparmia di distinguere da gioco a gioco". Ma io non ho mai visto nessuno capirci molto di queste cose finchè usava "new wave". Mai. Perchè per capirle, bisogna imparare a distinguere Dopo anni e anni di "giochiamo tutti lo stesso gioco, il punto FONDAMENTALE è IMPARARE A distinguere
Proprio quella cosa che quella "parolina così comoda" ti consente di non fare.
Terminata l'inutile premessa (ma mi convinco sempre più che non dovrebbe essere solo una premessa, dovrebbe essere l'intera risposta quando qualcuno usa new wave: "il tuo problema principale è questo, non quello per cui stai postando", e chiuderla lì. Come un esame propedeutico.), passiamo alle cose serie...
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Ho fatto le correzioni in verde nel corpo dei post perchè sennò non mi passava più. (no, alla fine non l'ho fatto)
Non ho corretto "new wave" perchè non è un termine tecnico. Non vuol dire nulla, puoi usarlo come ti pare, non è mai un errore.
Adesso inizio a fare le pulci post per post...
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