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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"

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Claudia Cangini:
Che bello, io che di solito sono una thread-killer, per una volta ispiro la nascita di una nuova discussione! :D

Scherzi a parte, l’argomento affrontato da Korin è interessante. Se devo essere sincera, io credo che il vero gioco “pesante” sia possibile solo con un buon narrativo giocato a modino. Procedo a elaborare.

Io ho giocato parpuzio per anni prima di buttarmi a corpo morto nei dirty-hippie-indie-games. Ho avuto master con cui a volte c’era una grossa intesa, anche di carattere estetico-narrativo (tipo Michele, per intenderci), ma siccome la “impossible thing before breakfast” impossibile lo è davvero, non sono mai riuscita a trovarmi a raccontare proprio quelle cose che interessavano a me nella maniera che interessava a me. Sì a volte si verificavano felici coincidenze e sintonie d’intenti che davano vita a brevi momenti particolarmente soddisfacenti, ma erano solo sprazzi, colpi di fortuna, non risultati su cui potere contare.

Ne consegue che, quando il controllo che hai sulla costruzione collettiva della storia è troppo limitato, è impossibile farci un grosso investimento emotivo sopra, pena il vederlo perennemente frustrato. In questa situazione giocare in un’atmosfera leggera e scanzonata è probabilmente la cosa migliore. Fare dell’ironia sulle situazioni induce sempre a guardarle con maggiore distacco, e infatti le nostre partite erano molto umoristiche.
Dati i mezzi che avevamo a disposizione sono convinta che questo fosse il meglio che potevamo ottenere.

Poi mi sono trovata per le mani giochi che mi davano risultati di tutt’altro tenore e, dopo anni e anni di commedia brillante, lascia che ti dica che un po’ di cambio di tono ci voleva. :D (forse a un certo punto mi tornerà la voglia di giocare in quelle atmosfere, ma, per il momento, l’abbuffata passata ancora mi basta e m’avanza)


--- Citazione ---[cite] Korin Duval:[/cite] Stavo notando come i giochi Forgiti, Jeep e affini (tanto per non dire caz...volate, sto sul vago) si alimentino di emozioni "forti": dilemmi morali (CnV, Dubbio), situazioni problematiche (NCaS, LMVcP), ecc. Insomma, richiedono/portano ad un investimento emotivo "forte" del giocatore, ad un gioco che definirei "pesante", tanto per metterci una parola riassuntiva.
--- Termina citazione ---


E’ senz’altro vero che i giochi pubblicati da Narrattiva si prestano a essere giocati con coinvolgimento: ognuno di essi offre sufficiente controllo autoriale su specifici elementi a tutti i partecipanti. Secondo me questa è la chiave per permettere l’investimento emotivo da parte dei giocatori (N.B. includendo in questa dicitura anche l’eventuale master, ovviamente).
Cioè c’è una cosa che puoi esprimere, c’è chiarezza sugli strumenti che hai a disposizione per farlo.
E sono tuoi e basta, non dipendono dalla magnanimità/giramento/gusto di nessun altro: hai delle certezze su cui puoi muoverti.
Attenzione che con questo non voglio istigare a giocare raccontando la propria storia e tirando avanti dritti come un treno. Al contrario, come già detto in altri post, ritengo il processo di interazione con i compagni di gioco come uno degli aspetti più entusiasmanti e più caratteristici e irripetibili proprio di questi giochi.


--- Citazione ---[cite] Korin Duval:[/cite]
Sarei particolarmente interessato al parere di Claudia, anche alla luce della sua curiosa autodefinizione che, temo, non ho ben compreso e della sua evidente passione, se ho ben capito ;) , per il gioco "pesante".
--- Termina citazione ---


Forse l’ironia della mia autodefinizione rende quest’ultima poco chiara :D Quello che intendevo esprimere è la mia passione per le storie emotivamente intense, senza sottintendere con questo alcuna specificità di genere. Voglio dire che il mio divertimento è la scena in cui il master sbatte in faccia al mio Cane tutta la sua ipocrisia nel pensare di riuscire sempre a conciliare l’umana pietà e i doveri del suo ruolo (con conseguente lancio alle ortiche del cappotto), o il dialogo della mia spia con l’informatore con cui ha una relazione “solo sesso” quando si sente dire “mi permetto perché ti amo” o quando la mia Julia di Dubbio realizza quanto lei e Tom si siano allontanati e si trova ad affermare “hai ragione, non dovremmo comprare questa casa”.
E' più chiaro così? :)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] Claudia Cangini:[/cite]Che bello, io che di solito sono una thread-killer, per una volta ispiro la nascita di una nuova discussione! :D

--- Termina citazione ---


Nei forum migliori, tutti ispirano tutti... ^_^


--- Citazione ---
Scherzi a parte, l’argomento affrontato da Korin è interessante. Se devo essere sincera, io credo che il vero gioco “pesante” sia possibile solo con un buon narrativo giocato a modino. Procedo a elaborare.
[...]

--- Termina citazione ---

Interessante analisi, grazie.

--- Citazione ---

--- Citazione ---[cite] Korin Duval:[/cite]
Sarei particolarmente interessato al parere di Claudia, anche alla luce della sua curiosa autodefinizione che, temo, non ho ben compreso e della sua evidente passione, se ho ben capito ;) , per il gioco "pesante".
--- Termina citazione ---


Forse l’ironia della mia autodefinizione rende quest’ultima poco chiara :D Quello che intendevo esprimere è la mia passione per le storie emotivamente intense, senza sottintendere con questo alcuna specificità di genere.[...]
E' più chiaro così? :)
--- Termina citazione ---


Direi di sì.

Altri pareri?

Moreno s'è già espresso benissimo qui (e altre volte) sulla faccenda. ;)

Mattia Bulgarelli:
Quasi dimenticavo di ringraziare Renato per questo elenco.


--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]
Ma, appunto, e' una questione di percezione parziale: ci sono un sacco di giochi leggeri, buffi, casinisti, teneri, rumorosi tra i giochi "nuovi"... per ora non ne sono ancora arrivati in italia, ma ci sono.

Per dirne alcuni:

Spirit of the Century: avventure di eroi pulp.
Agon: eroi greci in sportiva competizione tra loro svolgono missioni eroiche per conto degli dei, per conquistare fama e Gloria Imperitura.
Donjon: avventurieri alla DnD, molto portato alla satira del genere hack and slash.
It's Complicated: praticamente creato per storie stile telefilm "commedia bizzarra"

...e questi sono i primi che mi vengono in mente, ce ne sono di certo altri :)
--- Termina citazione ---


Donjon l'ho provacchiato.
Non è male, ma ha bisogno di una decisa limatina ad alcuni spigoli.
Lo spirito casinaro però salta fuori eccome, confermo! ^______^

Renato Ramonda:
Donjon e' vecchio, molto vecchio (e direi che questo la dice lunga su quanto velocemente evolvono questi giochi), e mostra la sua eta'... e a dirla tutta non include a livello di regole niente che lo renda particolarmente "leggero" o buffo.

E' il colore di default, che tutti si aspettano, ad esserlo. Ma il manuale stesso parla (IIRC) di una fase di pitch in cui impostare li colore a seconda del gusto del gruppo. Non e' difficile farci un gioco pure piu' "gritty" di WHFRP, per dire. :)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]e a dirla tutta non include a livello di regole niente che lo renda particolarmente "leggero" o buffo.

E' il colore di default, che tutti si aspettano, ad esserlo.
--- Termina citazione ---


Attenzione, però, che non è 100% vero... Se lo rileggi vedrai che gli esempi sono molto, molto "leggeri", a partire dai "giocatori d'esempio" che si prendono per i fondelli a vicenda: "giochi sempre lo stesso personaggio", "e tu giochi sempre le donnine", ecc. ^_-

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