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Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"

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Davide Losito - ( Khana ):
Cold City lascia al gruppo la decisione di quale livello di impegno mettere nella storia, dando libertà di giocare pulp, splatter, politicamente impegnato, toccando o meno l'argomento Shoa, con i mostri, senza mostri...

Giocare leggero o pesante dovrebbe comunque essere una scelta del gruppo, ma secondo me è una scelta che deve garantire che il gioco non venga snaturato.

Dato che come sempre si fa finta di non ricordarlo, ci sono anche giochi italiani che hanno il diritto di avere la loro parte in questo discorso.
Un gioco non è fatto solo di sistema, ci sono anche altre quattro componenti nell'equazione.
Elar è un gioco che ti consente di "appesantire" su argomenti legati allo scontro culturale, alla presunzione della superiorità della razza e al tradimento politico.
Ravendeath ti porta per mano nella psiche di qualcuno che un giorno si è guardato allo specchio e ha detto "vendetta".
Memories of War vi consente di costruire storie basate su quattro topos che sono porte aperte verso sentimenti che (a mio avviso) possono verificarsi in guerra.
Moonfolk è una lotta psicologica tra la necessità di sentirsi "qualcuno" e quella di "appartenere ad un gruppo", "io" contro "loro", a qualsiasi livello.

Questi giochi sono stati scritti da me ed El Rethic, e non vedono l'ora di essere provati :)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Un gioco non è fatto solo di sistema, ci sono anche altre quattro componenti nell'equazione.
--- Termina citazione ---

Se le altre quattro componenti meritano discussione in argomento... Apri un thread e io ti seguo! ^__^


--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Giocare leggero o pesante dovrebbe comunque essere una scelta del gruppo, ma secondo me è una scelta che deve garantire che il gioco non venga snaturato.
--- Termina citazione ---


Eh, ma la relazione tra desideri dei giocatori e Sistema è biunivoca, e si influenzano a vicenda... Giocare un drammone strappalacrime con Anima Prime no, non viene. ^_^;

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Eh, ma la relazione tra desideri dei giocatori e Sistema è biunivoca, e si influenzano a vicenda... Giocare un drammone strappalacrime con Anima Prime no, non viene. ^_^;
--- Termina citazione ---

Ma infatti sono d'accordo con te; in quel caso staresti snaturando AiPS :)
Era proprio quello che intendevo.

Valeria Buscaglia:

--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]più che altro, cara marchesa, credo sia così: le emozioni sono SEMPRE nei partecipanti. prima i giocatori dovevano mettercele dentro, se volevano, "di forza". con giochi più mirati è diventato possibile finalmente avere un flusso di gioco che le ipirasse, che le richiedesse, che facesse ruotare il gioco intorno ad esse. ma addirittura dire che sono nella scatola è forse eccessivo :P
--- Termina citazione ---


Intanto grazie Domon, sì in effetti era proprio quello che intendevo..


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Una parentesi riguardo alla citazione dei Live fatta da LaMarchesa: è verissimo che in un live POTENZIALMENTE puoi raggiungere un livello di coinvolgimento emotivo maggiore con più facilità, ma è anche vero che raramente ho visto live che riuscissero anche solo ad avvicinarsi non dico ai livelli di Dubbio, ma anche a quelli di una normale partita a Cani nella Vigna. Non conosco i live quanto conosco i tabletop, ma spesso ho l'impressione che molti autori di live si affidino troppo a cose tipo costumi, locations e "bei personaggi" pensando che basti questo.[/p]
--- Termina citazione ---


Su questo argomento mi inviti a nozze... cercherò di risponderti in breve. Intanto premetto che per me vale il contrario, non conosco i tabletop quanto conosco i live e quindi il resto viene di conseguenza.
Posso dirti che dopo anni di live proprio del tipo che descrivi il risultato che ci siamo posti in mente è proprio quello di creare un live dove fosse più importante il contributo del giocatore che non il contesto. Quello che abbiamo ottenuto si avvicina molto a quello di cui parli citando Montsegur (che ahimè non conosco). Il nostro live è diviso in 3 atti per esempio: Primo atto e Terzo atto sono di gioco effettivo, il secondo in realtà è una pausa, un fuori gioco voluto, che serve sia a distendersi, sia a creare altro gioco in metagame con gli altri giocatori.

Perchè se consideriamo una durata media id gioco di 3 ore, pensare di poter mantenere lo stesso coinvolgimento emotivo per tre ore non è utopia è una follia! Infatti tipicamente nei live ti stacchi per uscire a fumare o chiaccherare dopo la prima ora, ora e mezza, rompendo il gioco a chi continua. In questo modo abbiamo ovviato al problema e al tempo stesso impostato una soluzione che creasse nuove dinamiche per il momento successivo.

Con le scenografie invece ci sono altri problemi... il primo è che se è troppo misera/comica rischia di non creare sufficiente atmosfera, il secondo è che se è troppo pomposa (anche in termini di costume) rischia di bloccare anche fisicamente i personaggi.

Così ci siamo ritrovati ad ideare una stanza il più possibile incolore cosparsa di pochi tratti, un'atmosfera direi beckettiana, e a caricare i personaggi di simboli che aiutassero a mantenere la sospensione del reale, oltre che a variare l'atmosfera con luci e suoni che più di tutto caricano emozionalmente. Ma non è facile parlarne così in poche righe...

In ogni caso l'immaginazione resta anche nel nostro caso un tassello fondamentale insieme al desiderio di coinvolgere e farsi coinvolgere.

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