Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"

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Hoghemaru:
qui c'è anche una bella recensione in italiano... :D

http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=37&t=4766

Mattia Bulgarelli:
Faccio un'operazione di "thread necromancy" per aggiungere al thread anche Anima Prime!
Più "leggero" (come da mia definizione in cima) di così! E tra poco lo proverò sul campo! ^__^

OT: peccato per i link che col cambio di forum si sono estinti... Chissà che cosa linkavo di Moreno... ?__?

Matteo Suppo:
Mi stavo giusto chiedendo come recuperare quei link

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]Mi stavo giusto chiedendo come recuperare quei link
--- Termina citazione ---

Mettendo "oldforum" invece di "forum" nell'indirizzo.

Valeria Buscaglia:
Questa domanda mi ha attirato parecchio anche se, per mia natura e gestione del tempo bazzico poco sui forum..

E' una domanda che però credo abbia risposte molto personali per sua natura. Nel senso è chiaro che innanzi tutto si tratta di gusti. :P
Però è vero anche che ci sono forme di gioco che sviluppano o quanto meno hanno embrionalmente maggiori possibilità di sviluppare reazioni emotive. In che senso?
Beh sono d'accordo con Claudia quando scrive che il controllo sulla storia è di certo uno strumento che permette al giocatore di immergersi con fatti propri, proposte personali e quindi maggiore coinvolgimento. Oppure semplicemente il fatto che essendo meno strutturati regolisticamente sono anche più trascinanti (meno tempi morti tra una scena e l'altra) e quindi reiscono a tenere alto il clima.
Ma ci sono altri strumenti.
Cito un esempio a caso naturalmente: SUD :P

I giochi "live" sono per loro natura più coinvolgenti e quindi emozionalmente trainanti, perchè più si cerca di eliminare le interferenze esterne più si ottiene un'immersione totale e una migliore "sospensione del reale" del giocatore. La scenografia che noi adottiamo proprio per questa ragione permette di focalizzare l'immaginazioen dei giocatori in un unico scenario aumentando la condivisione e quindi mantenendo alto il livello emotivo.

A me piace sopra ogni cosa questa immersione emotiva, mi è capitato più di una volta di piangere o di trovarmi alla fine di un live con una forte dose di adrenalina in corpo, ma bisogna arrivarci preparati e soprattutto i partecipanti devono sentirlo come un obiettivo da raggiungere. Tutto il gruppo deve essere orientato verso quel risultato, basta uno solo che si mette a ridere e rischia di rovinare il gioco a tutti...
Allo stesso tempo però non sono d'accordo nel pensare che il gioco pesante o leggero sia legato completamente ad una tipologia di giochi, anzi AiPS, Fiasco e tanti altri dei giochi che avete già citato bastano a far capire che non sono eccezioni ad una regola. Anche perchè diciamocelo il coinvolgimento emotivo può essere anche dirottato verso altre emozioni più "allegre", ovvero possiamo usare quegli strumenti per divertirci di più e nient'altro.
In agosto abbiamo creato e giocato una divertentissima storia di cinema di serie Z "Gore gone Crazy" utilizzando meccanismi assolutamente indie...

Forse possiamo affermare con precisione il contrario, ovvero che come dicevano Claudia e Renato, prima le emozioni non erano "comprese nel gioco" ma piuttosto legate alle persone che giocavano, ora ci sono nella scatola, resta da decidere a noi se usarle o meno ed eventulamente quanto potenziarle.

Spero di essermi fatta capire nonostante la caoticità della risposta :P

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