Mi viene il dubbio di quale gioco abbia una IIEE with teeth a parte Cani. AW direi che ce l'ha, in virtù della meccanica del fare domande in continuazione (senza il MC non saprebbe cosa far tirare al giocatore). Poison'd è sicuramente un altro esempio, e idem Polaris (per poter controbattere con una frase rituale, devo voler contraddire qualcosa di descritto dall'avversario nel conflitto).
Qualche altro esempio?
Vincent non ha mai postato un elenco di giochi che hanno questo difetto (sarebbe stato probabilmente poco simpatico, essendo in un certo senso suoi concorrenti: è un problema, la doppia identità "gruppo di designers che si fanno utili osservazioni" e "gruppo di publisher che si battono per i dollari di un parco acquirenti limitato" che non è mai stata risolta, e sta portando molti di questi discorsi a diventare "sotterranei", privati fra gli autori, mentre le critiche pubbliche sono sempre più rare). Rileggendo i commenti agli articoli di qualche gioco ha parlato (tipo Shock:) ma solo se si daceva avanti direttamente l'autore a chiederlo
Quindi non è che esiste una "lista ufficiale di come Vincent divide i giochi". Ciascuno avrà le sue opinioni al riguardo. La cosa fondamentale per me è avere ben chiara la questione: non si parla di "livello di dettaglio" o cose simili, ma di "cosa ti serve per rispondere"
Perchè Spione non ha questo problema, se è solo "narra qualcosa di positivo" o "narra qualcosa di negativo"? Perchè non ci sono hp, non ci sono poste, non ci sono numeri: se non descrivi, non puoi dire "ti faccio 45 hp di danno" o "ti attacco", perchè l'altro non sa cosa risponderti. Non ha una risposta "standard" tipo il togliersi gli hp o fare il tiro per schivsre.
Chi invece ha, clamorosamente, questo problema, ed è la causa principale di questi guai? D&D e praticamente tutti i gdr "tradizionali", con i loro "tiri per colpire", con i "tiri per il danno"... hanno sostituito la narrazione del combattimento, rendendola superflua. Non a caso si è imposta la stuoida alternativa "o tiri o interpreti" (che dà un sacco di problemi quando poi devi insegnare a qualcuno a interpretare i tiri, e vedi invece che tendono a spegnere il personaggio ogni volta che vedono un dado)
Altri giochi che per me hanno questo problema, tenuto conto che non li conosco certo tutti, sono quelli che ho detto: Contenders, 3:16, in generale tutti i giochi in cui "tiri per ottenere un risultato dato dal tiro e poi descrivi il risultato" o in cui "descrivi per ottenere un numero che non dipende da cosa hai descritto". Sono casi in cui la narrazione è forzata, "obbligatoria", ma ininfluente.
ASiPS ce l'ha solo se sbagli completamente a giocarlo. Non parlo di ignorare un articoletto che dica "ricordati di interpretare", quelli come abbiamo visto non contano, si parla del fatto che la narrazione non conta solo se tu non la fai contare,
prenarrandoCioè, davvero, come giocare a Cani nella Vigna senza creare la città, a livello di errore. Vuol dire non capire come funziona una conflict resolution.
AiPS giocato in maniera farlocca: "se vinco, la posta è che conquisto la bella Cesira sconfiggendo il suo fidanzato con un abile colpo di spada fra la folla acclamante"
"OK, scopri le carte... hai vinto... narro io... ma devo proprio ripetere tutta questa roba? Saltiamo, va" <---- il narratore è stato esautorato dalla sua autorità data dalle regole, quindi la narrazione non conta.
AiPS da manuale
"se vinco, la posta è che conquisto la bella Cesira sconfiggendo il suo fidanzato con un abile colpo di spada fra la folla acclamante"
"non dire cazzate, puoi scegliere UNA cosa. Vuoi la bella Cesita, la vittoria o la folla acclamante?"
"Scelgo Cesira"
"E cosa fai per ottenere questa posta?"
[descrizione e conflitto]
"vediamo... vinci, narro io... e adesso decido, narrando, se vinci o perdi e se la folla ti acclama o no" <---- notare l'effetto della narrazione dei dettagli sul proseguire della storia: se descrivi una cosa il personaggio è vincitore acclamato dalla folla, se decidi di narrare un'altra cosa è ferito, imprigionato, mentre la folla fischia e chiede la sua morte. E soprattutto, non ci sono effetti meccanici che coprano la narrazione:non ha perso hp, punti, etc.
Dei giochi pubblicati da Narrattiva, credo che NESSUNO abbia (almeno finora) questo problema. E non perchè siano miracolati, ma perchè come gruppo, patiamo UN CASINO questo problema. E' facilissimo che un gioco devolva al tavolo in uno stile tipo boardgame (ci è capitato per esempio sia con 3:16 che con Contenders, che con In a Wicked Age) e questo porta a dare un giudizio negativo sulla pubblicazione di questi giochi. Poi magari questa sensibilità è legata ad alcuni aspetti particolari e personali e magari certi giochi potrebbero superarla in qualche maniera, ma finora non è successo.
Sporchi Segreti ha un problema diverso, anche se all'apparenza simile: il Perudo è un gioco con un suo agonismo che può prendere il posto della narrazione e sostituirla. Non è che la narrazione vada avanti senza descrizione (come succede in D&D per esempio), la narrazione si ferma, ma non te ne frega niente perchè stai cercando di vincere a Perudo. Somiglia al problema di cui parla baker ma non è lo stesso: è un perdersi nelle meccaniche. Capita anche in misura minore con Cani, Annalise, e in generale tutti i giochi con un sacco di "roba sul tavolo" (dadi, punti, fogli, etc.).
E' un problema per me minore perchè non si nasconde: se ti capita, la partita è chiaramente e fragorosamente sgonfiata, si vede subito dove hai sbagliato, ed è una semplice questione di riprovarci e imparare.
Il livello di dettaglio è un altro discorso: le narrazioni in AiPS saranno naturalmente meno dettagliate (di solito) che non in CnV o in Trollbabe, ma qui non si parla di questo: in AiPS, dettagliato o meno, quello che FAI (initiation and execution) lo devi dire.