Autore Topic: giochi con self-enforcing IIEE  (Letto 7070 volte)

Simone Micucci

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giochi con self-enforcing IIEE
« il: 2011-08-07 16:23:35 »
In un altro thread Moreno ha parlato di giochi con Self-enforcing IIEE.

Conosco il concetto di IIEE, ma vorrei approfondire un attimo la Self-enforcing.
Qualcuno può darmi una delucidata su cosa sia e magari su qualche gioco con questa caratteristica?

Citazione
I gdr si giocano insieme. Dialogando.  Se tu fai delle gran descrizioni e l'altro risponde "gioco la carta x" o "colpito, 3 punti da danno", le tue descrizioni diventano completamente gratuite perchè non entrano del dialogo. Così come le dici, così scompaiono senza lasciare traccia.

Smettere di descrivere in questi casi è quasi automatico, semplicemente perchè è la reazione più intelligente e razionale. Se non smetti, diventi ridicolo a raccontare un sacco di cose inutili mentre l'altro ti guarda con la carta in mano mentre si annoia nell'attesa che la finisci...

Una delle cose che mi piacciono di CnV è che se l'altro fa così, tu puoi UNILATERALMENTE usare la tua descrizione per fargli un xxxo così. La descrizione ha un peso in gioco indipendentemente dal fatto che venga raccolta, e dà un vantaggio incolmabile a chi la usa. Spinge l'altro ad iniziare per non soccombere. E' una caratteristica di molti giochi con self-enforcing IIEE

In quelli che non hanno questa caratteristica, la narrazione vale, conta, solo se viene accettata dagli altri che a loro volta ci costruiscono sopra. Se non viene raccolta non ha effetto e diventa uno spreco di fiato.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Moreno Roncucci

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #1 il: 2011-08-07 23:58:24 »
Prima di iniziare, una premessa: non si tratta di risultato assodati e condivisi, ma di un termine introdotto da una serie di articoli di Vincent Baker, tutt'ora dibattuti. E' materia ancora in evoluzione e lo stesso Baker a modificare man mano le sue tesi. Se si vuole seguire questi argomenti l'unica è seguire il blog di Baker dove vengono postate.

Di quel ciclo di post ne ho già parlato qui:
[link][inglese] Cutting-Edge RPG theory da Vincent Baker  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1951

In quel thread ho messo i link a tutto il ciclo di post, con divagazioni e chiarimenti.  Baker recentemente ha postato un elenco riassuntivo di link più corto, che copio-incollo qui:

2011-06-27 : The Dice & Clouds series from 2009
 This is the dice & clouds series:
 2009-04-07 : 3 Resolution Systems
 2009-04-09 : cloud-to-cloud
 2009-04-09 : Scale, Depth, Clouds, Dice
 2009-04-10 : A Moment of Judgment
 2009-04-27 : Dice & Cloud: a Symmetry
 2009-05-13 : Now where WAS I...
 2009-06-07 : Concrete Examples of Arrows
 2009-06-08 : Restating: Fictional Causes and Realization
 2009-06-09 : Adequacy, Cause and Effect
 2009-06-15 : Lazy Play vs IIEE with Teeth
 Culminating in:
 2009-06-24 : Rock of Tahamaat, Tyrant of IIEE

----------------------------
Il post fondamentale è  2009-06-15 : Lazy Play vs IIEE with Teeth

Da cui cito:

Here's my personal rephrasing of IIEE. For this thread you can take it as definitional:

In the game's fiction, what must you establish before you roll, and what must you leave unestablished until you've rolled?

In other words, what fictional stuff do you need to know in order to roll at all, and what fictional stuff should you let the roll decide?

Look familiar? It's what I've been talking about for the last 2 months. Fictional causes, fictional effects.


- Poi fa un esempio:

Here's a quick resolution mechanism.

1. We each say what our characters are trying to accomplish. For instance: "My character's trying to get away." "My character's trying to shoot yours."

2. We roll dice or draw cards against one another to see which character or characters accomplish what they're trying to accomplish. For instance: "Oh no! My character doesn't get away." "Hooray! My character shoots yours."

What must we establish before we roll? What our characters intend to accomplish.

What does the roll decide? Whether our characters indeed accomplish what they intend.

What do the rules never, ever, ever require us to say? The details of our characters' actual actions. It's like one minute both our characters are poised to act, and the next minute my character's stuck in the room and your character's shot her, but we never see my character scrambling to open the window and we never hear your character's gun go off.

Maybe we CAN say what our characters do. Maybe the way the dice or cards work, there's a little space where we can pause and just say it. Maybe that's even what we're supposed to do. "Always say what your characters do," the rules say, maybe. "No exceptions and I mean it." It remains, though, that we don't HAVE to, and if we don't, the game just chugs along without it. We play it lazy, and we get the reading-too-fast effect that Frank describes.

Contrast Dogs in the Vineyard, where if you don't say in detail what your character does, the other player asks you and waits patiently for you to answer, because she needs to know. She can't decide what to do with her dice without knowing. Dogs in the Vineyard's IIEE has teeth, it's self-enforcing.

In a Wicked Age has a similar problem to the example's. Maybe a worse problem. The rules say "say what your character does. Does somebody else's character act to stop yours? Then roll dice." That's what the rules say. But if, instead, you say what your character intends to accomplish, and somebody else says that their character hopes she doesn't accomplish it, and you roll dice then - the game chugs along, not noticing that you're playing it wrong, until suddenly, later, it grinds to a confusing and unsatisfying standstill and it's not really clear what broke it. If you play In a Wicked Age lazy, the game doesn't correct you; but instead of the reading-too-fast effect, you crash and burn.

So now, if you're sitting down to design a game, think hard. Most players are pretty lazy, and telling them to do something isn't the same as designing mechanisms that require them to do it. Telling them won't make them. Some X-percent of your players will come to you like, "yeah, we didn't really see why we'd do that, so we didn't bother. Totally unrelated: the game wasn't that fun," and you're slapping yourself in the forehead. Do you really want to depend on your players' discipline, their will and ability to do what you tell them to just because you told them to? Will lazy players play the game right, because you've given your IIEE self-enforcement, or might they play it wrong, because the game doesn't correct them? Inevitably, the people who play your game, they'll come to it with habits they've learned from other games. If their habits suit your design, all's well, but if they don't, and your game doesn't reach into their play and correct them, they'll play your game wrong without realizing it. How well will your game do under those circumstances? Is that okay with you?

Take Dogs in the Vineyard again: not everybody likes the game. (Duh.) But most of the people who've tried it have played it correctly, because it's self-enforcing, and so if they don't like it, cool, they legitimately don't like it. I'm not at all confident that's true of In a Wicked Age.

You could blame the players, for being lazy and for bringing bad habits. (As though they might not!) You could blame the text, for not being clear or emphatic enough. (As though it could be! No text can overcome laziness and bad habits.) Me, I blame the design, for not being self-enforcing.

Anyway, you're the designer, and maybe it's okay with you and maybe it isn't, that's your call. (It's my call too for my games, and for the Wicked Age, yeah, maybe it's okay with me.) But I raise the question because from experience, slapping yourself in the forehead when people don't play the way you tell them to gets pretty old. If you don't want the headaches, do yourself a favor and make your game's IIEE self-enforcing.


L'ho copiato tutto perchè (1) quando posto link non li legge quasi nessuno, e (2) così ho messo i grassetto dove volevo io (per vedere dove li ha messi Vincent c'è il link

Cito anche questo dai commenti:

Emily Care Boss:
So, Vincent. Where does the disconnect happen, then? Dogs vs. In a Wicked Age... Is it the way that traits are tied to specific concrete things in the world in Dogs? The fact that you have to narrate your character doing something particular to escalate? The looseness of interpretation about whether something is for love, or for myself? How can we calibrate the gears?

Vincent:
Oh no, not any of those - for instance, I don't think that "my dad taught me to ride" is any more tightly tied to any specific action than "with love" is. Traitwise they hit at about exactly the same level of concreteness.
 
 The most straightforward answer is, in your game's IIEE, don't skip the IE in the middle - don't skip initiation and don't skip execution. My example resolution system at the top is like I--E, is its main problem. In a Wicked Age's problem is once-removed: you oughtn't play it I--E, but you kind of can, if you don't realize that you oughtn't, and then it has occult breakdowns that are hard to diagnose.
 
 So: make sure that your game's rules treat now your character's in action and this is what your character's action is as significant. Especially, make sure that somebody else needs to know that now your character's in action, and needs to know what your character's action is, in order to make her decisions.


------------------
Se volete leggere altro, qui sopra c'è una montagna di link. Di materiale ce n'è un sacco.

Le mue considerazioni personali? Che è un problema che ho visto un sacco di volte, che è stato discriminante spesso per stabilire se un gioco mi piaceva / era adatto al nostro gruppo,  e che quegli articoli di Vincent mi hanno chiarito qual era il problema.

Per me poi il problema è collegato all'esistenza di meccaniche che possono ignorare la narrazione. Cioè, il problema è che esiste il tiro di dado, dopo che non narri, che fa andare avanti la storia lo stesso. Se non ci fosse il tiro di dado, e non narri, non vai avanti.

E' questo per me che rende PTA e Spione praticamente immuni a questo problema, mentre (per esempio) 3:16 e Contenders ce l'hanno in pieno:  in PTA e spione non manipoli punti, danni, numero di alieni uccisi, promozioni o altre meccaniche, ma manipoli direttamente la narrazione. Non c'è nulla a distrarti.

Non so se Vincent intendeva fra gli esempi anche Contenders, non lo cita mai nel suo blog e nel corso degli articoli l'unico gioco reale che ha citato con questo problema è uno dei suoi (In a Wicked Age).

Per non parlare sempre di Contenders, ecco quello che ho postato nei commenti di un altro post riguardo 3:16 e Spione:

"3:16":
The players and the GM have to narrate "something" following the dice rolls. For example, the dice says that you killed 4 Aliens. Right. Fast, fast, tell me how you killer them! "Ehmm... I killed the first one with a bullet to the head, the second... oh, who cares? It's not like it make any bit of difference! I shot them!"
The GM could be an asshole and force him to narrate something more detailed, but he can't really say to him why he should... after all he's right, there is no difference at all. Next, they roll again. You kill 6 aliens. Fast, fast, tell me how you killed them...
In between the rolls to kill aliens, you can narrate a lot of fictional stuff. If you convince the GM, all this stuff can get you a +1. How much is a +1? Not very much. There is some difference in narrating that I dig a trench or I place a land mine or I make a inspiring speech or I clean my rifle? Not a bit. Who cares? Let's roll.
Think about Monopoly. Think about playing it like a rpg. Every time you have to pay rent, you narrate a little encounter with a npc that work at the desk, and other people you meet there. Would you enjoy it, or would you stop narrating these encounters after a while?
I think that the people who don't need an Arrow from the fictional stuff are the ones who could enjoy playing Monopoly like this indefinitely, because they would enjoy the narration even if has no effect on the rest of the game. Just for the fun of it.
I would go mad after a while.

Spione:
We narrate a story. We are interested in the story. The story usually grab me by the balls, and everything I say get used by the other people at the table. Everything matters, everything has "weight". There is no bonus, there is no hit points, skills, or numbers, there is only the story, or better yet MY GOD, LOOK AT WHAT IT'S HAPPENING NOW!

Dogs: exactly like Spione. The SIS is never dissolved into numbers. Never disappear into a bonus. You win conflicts by raising with "you drop the gun and run away screaming, abandoning her", not by rolling a 10.

Scusate il massiccio uso dell'Inglese, ma è impensabile tradurre tutto questo materiale. Per seguire queste cose l'inglese è ancora indispensabile.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #2 il: 2011-08-08 00:24:43 »
E' una parte di teoria che mi interessa (prima o poi doveva capitare di trovarne una), quindi partecipo volentieri.
Sicuramente non ai livelli di Cani, ma allora il FATE che spinge verso una narrazione più descrittiva grazie alla meccanica dei punti fato quindi lo si può considerare, almeno in parte, self-enforcing?
Una delle teste di Janus

Suna

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #3 il: 2011-08-08 01:44:14 »
E' una parte di teoria che mi interessa (prima o poi doveva capitare di trovarne una), quindi partecipo volentieri.
Sicuramente non ai livelli di Cani, ma allora il FATE che spinge verso una narrazione più descrittiva grazie alla meccanica dei punti fato quindi lo si può considerare, almeno in parte, self-enforcing?

Ciao Ariele,
se ho capito bene le parole di Vincent, direi che FATE non è self-enforcing perché non hai strettamente bisogno che i giocatori descrivano per filo e per segno ciò che i loro personaggi fanno, e la meccanica dei punti fato ti concede un vantaggio durante il conflitto, ma non entra in gioco in ogni fase dello scontro, o almeno non sempre, mentre nel caso di Dogs, ogni rilancio presuppone che il giocatore abbia un'idea chiara e precisa di quello che il suo avversario ha fatto durante il suo scorso rilancio.

Mi viene il dubbio di quale gioco abbia una IIEE with teeth a parte Cani. AW direi che ce l'ha, in virtù della meccanica del fare domande in continuazione (senza il MC non saprebbe cosa far tirare al giocatore). Poison'd è sicuramente un altro esempio, e idem Polaris (per poter controbattere con una frase rituale, devo voler contraddire qualcosa di descritto dall'avversario nel conflitto).
Qualche altro esempio?

Jah Messenger

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #4 il: 2011-08-08 01:49:10 »
Citazione
Una delle cose che mi piacciono di CnV è che se l'altro fa così, tu puoi UNILATERALMENTE usare la tua descrizione per fargli un xxxo così. La descrizione ha un peso in gioco indipendentemente dal fatto che venga raccolta, e dà un vantaggio incolmabile a chi la usa. Spinge l'altro ad iniziare per non soccombere. E' una caratteristica di molti giochi con self-enforcing IIEE

In quelli che non hanno questa caratteristica, la narrazione vale, conta, solo se viene accettata dagli altri che a loro volta ci costruiscono sopra. Se non viene raccolta non ha effetto e diventa uno spreco di fiato.
Potreaste fare un esempio concreto dei due casi cioè un esempio in cui la narrazione conta in CnV e un esempio in cui non conta in un altro gioco?
Grazie mille

Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Mauro

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #5 il: 2011-08-08 02:01:12 »
Mi viene il dubbio di quale gioco abbia una IIEE with teeth
Intendi self-enforcing? With teeth è nel FitM, non ricordo d'averlo mai sentito usare, per l'IEEE.

Potreaste fare un esempio concreto dei due casi cioè un esempio in cui la narrazione conta in CnV e un esempio in cui non conta in un altro gioco?
Cani: qui; se non avessi detto la prima frase, non avrei potuto tirare "Sono vergine".
D&D: che narro "Lo decapito" (intesa come intenzione, ovviamente), "Gli taglio un braccio", "Faccio una finta alla testa per poi tirare un fendente al corpo" o "Lo attacco", è sempre 1d20 contro CA dell'avversario.

Suna

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #6 il: 2011-08-08 02:02:10 »
Potreaste fare un esempio concreto dei due casi cioè un esempio in cui la narrazione conta in CnV e un esempio in cui non conta in un altro gioco?
Grazie mille

Volentieri, provo a risponderti io.
In un ipotetico conflitto di Cani nella Vigna, io prendo due dadi e dico che il mio personaggio dichiara "tu non l'hai mai amata, l'hai sposata solo per la dote". Ora tu devi decidere se accusare il colpo, pararlo o ritorcermelo contro se i dadi te lo permettono. Ma ciascuna di queste tre cose non ha senso se io non ho narrato la mia parte prima che tocchi a te. Ovvero: "accuso il colpo, ma quale colpo? Glielo ritorco contro, ma cos'è che ritorco contro esattamente?" Io ho dichiarato quello che il mio personaggio dice, quindi il tuo rilancio non può prescindere dalla mia narrazione, se no il gioco non funziona.

Ora prendiamo l'esempio opposto. In A Wicked Age dice di tirare i dadi solo quando c'è un'opposizione attiva. Non fa alcuna differenza dire "ti attacco" (e quindi io tiro i dadi) o "ti do un calcio, facendoti cadere la spada e costringendoti a retrocedere". Meccanicamente non fa differenza. Durante il mio turno tirerò i dadi in ogni caso. Mentre di fronte ad una simile situazione in Apocalypse World, come minimo lo farei "sotto il fuoco" dovuto al fatto che sono disarmato (quindi ciò che il mio avversario ha narrato ha un peso).
La "negotiation with a stick" di In A Wicked Age in realtà funziona male proprio perché la parte di narrazione del conflitto non ha peso meccanicamente, secondo me.

Spero sia utile.

Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #7 il: 2011-08-08 02:03:24 »
Dawn of a New Tomorrow è self-enforcing. Ogni fase è "attuativa", ossia quello che viene narrato è fiction e chi narra la fase dopo lo fa in base a quanto narrato nella fase precedente, senza poterlo modificare o negare. E' una risposta diretta a quanto successo nella fase precedente.
Ha ancora una "vittoria a tiro singolo", perché sai già vedendo il numero di fasi conquistate se hai vinto o perso, ma ogni fase, di fatto, agisce come una "conseguenza" sul personaggio che l'ha persa, quindi diventa fondamentale sapere quale conseguenza e in che modo viene giocata.
Questo però è un gioco "in via di sviluppo" quindi potrebbe modificarsi anche, nel futuro.



Elar ha i "denti" nel meccanismo di Escalation e nella chiamata dell'Alienazione, ma è uno stadio... "esplorativo" di questi concetti. Ad ogni modo, il giocatore che vince è obbligato a narrare inserendo Ambito e Descrizioni utilizzati nella meccanica, se non lo si fa, l'avversario più rimuovere le carte per ogni Descrizione non narrata.
Elar in più ha dei meccanismi di "risposta automatica" che intervengono coi denti in determinate situazioni (Dubbi, Debolezze e Attivatori dell'Alienazione). Dato che sono tutti tratti a "pertinenza", è fondamentale sapere cosa sia successo nella fiction (e quindi nel conflitto) perché altrimenti non si potrebbero usare.
Questi tratti "scattano" nel momento in cui il personaggio perde un conflitto, quindi senza una narrazione adeguata (con le relative Pertinenze di Ambito e Descrizioni) non potremmo sapere se scattano o no.
La cosa si vedrà meglio in Flesh Gear, che invece usa un sistema di giocata "a rilanci" e sarà più esteso dell'attuale conflitto di Elar, con quelle Descrizioni speciali che possono "scattare" ad ogni momento del Conflitto, non solo alla fine.


Committee for the Exploration of Mysteries è narrato ad ogni singolo rilancio e ogni rilancio è fiction.


Covenant ha un conflitto che è molto simile a Cani, a parte l'utilizzo del solo d6 e rientra nei "games with teeth".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Zachiel

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #8 il: 2011-08-08 03:59:17 »
Giusto un mio dubbio, che non credo meriti un thread a parte... ma in questi giochi dove la descrizione conta così tanto (Cani l'ho giocato)... non si rischia che qualcuno si mangi il fegato per aver descritto qualcosa male o dimenticandosi qualche dettaglio?
A me che ogni cosa che esce dalle mie labbra possa avere conseguenze mette la stessa paura che mi mette in D&D attaccare un mostro dimenticandomi qualche potere che potevo usare per difendermi meglio o per fare più danni, con il master che dice "eh, ormai hai descritto così" ad ogni mio desiderio di rimangiarmi quel che ho detto mezzo secondo dopo aver parlato.

Quindi, sono giochi che sì ti costringono a descrivere, ma che ti fanno anche rodere un sacco il fegato... conviene?

Matteo Suppo

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #9 il: 2011-08-08 04:14:24 »
Cosa ti è successo esattamente in Cani?


Inoltre conta che normalmente non si gioca a "Fregato!". A me non è mai successo di venire incastrato da una mia descrizione. Se avevo frainteso la situazione la si chiariva.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Simone Micucci

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #10 il: 2011-08-08 06:02:06 »
Vero Zachiel, il tuo dubbio non merita immediatamente un thread a parte, te lo chiarisco io qui al volo, in combo con triex.
Se poi vuoi approfondire invece mandami un MP o apri un thread.

Vale l'ultima frase di triex, non si gioca a "fregato!"

Si è tra amici e si gioca in relax. Non devi dimostrare a qualcun altro la tua superiorità descrittiva e non giochi per "mettere gli altri al loro posto", come ho sentito vantarsi alcuni master in d&d.

Ovviamente tutto dipende dal Contratto Sociale (conosci la questione delle "box"?). Se nel Contratto Sociale normale del vostro gruppo giocate a "fregato!", a mettere gli altri in difficoltà sfruttando distrazioni o scarsa prontezza allora determinati giochi non funzioneranno mai. Ma non riguarda l'uso delle descrizioni, riguarda tutti i giochi che non abbiamo come concetto di fondo "battere completamente gli altri".

Se le descrizioni diventano un'arma per mettere gli altri in difficoltà, anziché un tecnica per permettergli di giocare al meglio, allora il gioco si trasforma totalmente, e sentire quella "pressione" che dici tu diventa il fondamento base del gioco:

guardala così: se dalla vittoria dipendesse il tuo riconoscimento sociale ("lui è il campione, il più forte tra noi a Mortal Kombat!") e tu provassi un reale gusto a metterti alla prova (e a godere del riconoscimento conseguente) allora cercheresti costantemente quella situazione di stress, senza la quale non proveresti il gusto della sfida.

Ma visto che quella pressione ti disturba significa che non provi il gusto per quella sfida, il che è perfettamente normale, visto che CnV e giochi simili non sono fatti per incentivarla. Le regole non lo incentivano, ma sono sottomesse al contratto sociale (se i giocatori vogliono mettersi in difficoltà troveranno qualsiasi modo per farlo, spesso inconsciamente), per cui se c'è quel tipo di clima semplicemente non è aria per giochi di questo tipo. Il contratto sociale raramente viene modificato a parole o mettendosi d'accordo prima, quantomeno nella mia esperienza. Io personalmente sto imparando a creare quel tipo di clima prima della partita e durante la partita senza un reale accordo formale tra le persone. Reputo sia la strada più proficua.

Fine OT.
Prego chiunque di non continuarlo. Se ne avete bisogno aprite un nuovo thread.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Moreno Roncucci

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #11 il: 2011-08-08 08:11:07 »
Mi viene il dubbio di quale gioco abbia una IIEE with teeth a parte Cani. AW direi che ce l'ha, in virtù della meccanica del fare domande in continuazione (senza il MC non saprebbe cosa far tirare al giocatore). Poison'd è sicuramente un altro esempio, e idem Polaris (per poter controbattere con una frase rituale, devo voler contraddire qualcosa di descritto dall'avversario nel conflitto).
Qualche altro esempio?

Vincent non ha mai postato un elenco di giochi che hanno questo difetto (sarebbe stato probabilmente poco simpatico, essendo in un certo senso suoi concorrenti: è un problema, la doppia identità "gruppo di designers che si fanno utili osservazioni" e "gruppo di publisher che si battono per i dollari di un parco acquirenti limitato" che non è mai stata risolta, e sta portando molti di questi discorsi a diventare "sotterranei", privati fra gli autori, mentre le critiche pubbliche sono sempre più rare). Rileggendo i commenti agli articoli di qualche gioco ha parlato (tipo Shock:) ma solo se si daceva avanti direttamente l'autore a chiederlo

Quindi non è che esiste una "lista ufficiale di come Vincent divide i giochi". Ciascuno avrà le sue opinioni al riguardo. La cosa fondamentale per me è avere ben chiara la questione: non si parla di "livello di dettaglio" o cose simili, ma di "cosa ti serve per rispondere"

Perchè Spione non ha questo problema, se è solo "narra qualcosa di positivo" o "narra qualcosa di negativo"? Perchè non ci sono hp, non ci sono poste, non ci sono numeri: se non descrivi, non puoi dire "ti faccio 45 hp di danno" o "ti attacco", perchè l'altro non sa cosa risponderti. Non ha una risposta "standard" tipo il togliersi gli hp o fare il tiro per schivsre.

Chi invece ha, clamorosamente, questo problema, ed è la causa principale di questi guai? D&D e praticamente tutti i gdr "tradizionali", con i loro "tiri per colpire", con i "tiri per il danno"...  hanno sostituito la narrazione del combattimento, rendendola superflua. Non a caso si è imposta la stuoida alternativa "o tiri o interpreti" (che dà un sacco di problemi quando poi devi insegnare a qualcuno a interpretare i tiri, e vedi invece che tendono a spegnere il personaggio ogni volta che vedono un dado)

Altri giochi che per me hanno questo problema, tenuto conto che non li conosco certo tutti, sono quelli che ho detto: Contenders, 3:16, in generale tutti i giochi in cui "tiri per ottenere un risultato dato dal tiro e poi descrivi il risultato" o in cui "descrivi per ottenere un numero che non dipende da cosa hai descritto". Sono casi in cui la narrazione è forzata, "obbligatoria", ma ininfluente.

ASiPS ce l'ha solo se sbagli completamente a giocarlo. Non parlo di ignorare un articoletto che dica "ricordati di interpretare", quelli come abbiamo visto non contano, si parla del fatto che la narrazione non conta solo se tu non la fai contare, prenarrando
Cioè, davvero, come giocare a Cani nella Vigna senza creare la città, a livello di errore. Vuol dire non capire come funziona una conflict resolution.

AiPS giocato in maniera farlocca: "se vinco, la posta è che conquisto la bella Cesira sconfiggendo il suo fidanzato con un abile colpo di spada fra la folla acclamante"
"OK, scopri le carte... hai vinto... narro io...  ma devo proprio ripetere tutta questa roba? Saltiamo, va" <---- il narratore è stato esautorato dalla sua autorità data dalle regole, quindi la narrazione non conta.

AiPS da manuale
"se vinco, la posta è che conquisto la bella Cesira sconfiggendo il suo fidanzato con un abile colpo di spada fra la folla acclamante"
"non dire cazzate, puoi scegliere UNA cosa. Vuoi la bella Cesita, la vittoria o la folla acclamante?"
"Scelgo Cesira"
"E cosa fai per ottenere questa posta?"
[descrizione e conflitto]
"vediamo... vinci, narro io...  e adesso decido, narrando, se vinci o perdi e se la folla ti acclama o no" <---- notare l'effetto della narrazione dei dettagli sul proseguire della storia: se descrivi una cosa il personaggio è vincitore acclamato dalla folla, se decidi di narrare un'altra cosa è ferito, imprigionato, mentre la folla fischia e chiede la sua morte.  E soprattutto, non ci sono effetti meccanici che coprano la narrazione:non ha perso hp, punti, etc.

Dei giochi pubblicati da Narrattiva, credo che NESSUNO abbia (almeno finora) questo problema. E non perchè siano miracolati, ma perchè come gruppo, patiamo UN CASINO questo problema.  E' facilissimo che un gioco devolva al tavolo in uno stile tipo boardgame (ci è capitato per esempio sia con 3:16 che con Contenders, che con In a Wicked Age) e questo porta a dare un giudizio negativo sulla pubblicazione di questi giochi. Poi magari questa sensibilità è legata ad alcuni aspetti particolari e personali e magari certi giochi potrebbero superarla in qualche maniera, ma finora non è successo.

Sporchi Segreti ha un problema diverso, anche se all'apparenza simile: il Perudo è un gioco con un suo agonismo che può prendere il posto della narrazione e sostituirla. Non è che la narrazione vada avanti senza descrizione (come succede in D&D per esempio), la narrazione si ferma, ma non te ne frega niente perchè stai cercando di vincere a Perudo. Somiglia al problema di cui parla baker ma non è lo stesso: è un perdersi nelle meccaniche. Capita anche in misura minore con Cani, Annalise, e in generale tutti i giochi con un sacco di "roba sul tavolo" (dadi, punti, fogli, etc.).
E' un problema per me minore perchè non si nasconde: se ti capita, la partita è chiaramente e fragorosamente sgonfiata, si vede subito dove hai sbagliato, ed è una semplice questione di riprovarci e imparare.

Il livello di dettaglio è un altro discorso: le narrazioni in AiPS saranno naturalmente meno dettagliate (di solito) che non in CnV o in Trollbabe, ma qui non si parla di questo: in AiPS, dettagliato o meno, quello che FAI (initiation and execution) lo devi dire.
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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #12 il: 2011-08-08 08:35:10 »
Moreno, sei partito per la tangente. Io non ho mai sottinteso alcun discorso del genere. Non voglio sapere di nessuna lista di vincent, ma in generale quali giochi rientrano in quella categoria SECONDO LE NOSTRE ESPERIENZE.

Il discorso sulla doppia identità "gruppo di designers che si fanno utili osservazioni" e "gruppo di publisher che si battono per i dollari di un parco acquirenti limitato" non mi tange minimamente, ma penso che esista in Italia tanto quanto in america.

Comunque il discorso politico era completamente assente nella mia osservazione. L'interesse era puramente accademico.

Moreno Roncucci

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #13 il: 2011-08-08 09:35:39 »
Moreno, sei partito per la tangente. Io non ho mai sottinteso alcun discorso del genere. Non voglio sapere di nessuna lista di vincent, ma in generale quali giochi rientrano in quella categoria SECONDO LE NOSTRE ESPERIENZE.

Ma non siamo in tribunale. Non mi devo attenere alla tua domanda e rispondere solo "sì" , "no" o quando interrogato. Se ritengo che la risposta alla tua domanda sarebbe inutile, fuorviante, inconcludente o equivocabile senza un inquadramento più generale, posso benissimo postare quell'inquadramento più generale  (e oltretutto non sei nemmeno il thread opener, non hai titolo per dire cosa può andare o no in questo thread)

Citazione
Il discorso sulla doppia identità "gruppo di designers che si fanno utili osservazioni" e "gruppo di publisher che si battono per i dollari di un parco acquirenti limitato" non mi tange minimamente, ma penso che esista in Italia tanto quanto in america.

Comunque il discorso politico era completamente assente nella mia osservazione. L'interesse era puramente accademico.

Non mi piacciono le cose "puramente accademiche".  Preferisco l cose che abbiano un utilità pratica.

Comunque, di titoli ne ho dati.  Altri preferiscono non darli perchè sono giochi in playtest che potrebbero avere risolto il problema nella versione definitiva. Altri ancora li ho giocati troppo poco per essere sicuro.

Poi avevo saltato la domanda di Filippo...
@Filippo:
Citazione
Potreaste fare un esempio concreto dei due casi cioè un esempio in cui la narrazione conta in CnV e un esempio in cui non conta in un altro gioco?
Grazie mille

Ecco un caso approfondito di Cani nella Vigna:
[CnV] Conflitti per curare - Un esempio pratico  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=446
Notare come in quel conflitto, il fatto di descrivere mi dia un vantaggio immediato, evidente e incolmabile. Se uno al tavolo non descrive, non è che spinge anche me a non farlo: anzi, il vedere come lo prendo a sberle e lo uso come straccio per pavimenti, anche se ho dadi magari peggiori, solo perchè io descrivo e lui no, rende chiarissima la differenza (e dovrebbe spingerlo a descrivere anche lui)

Ecco un caso di un gioco in cui non conta:
D&D:
"tiro per colpire... colpito.... tiro per il danno... 6 punti ferita..."
"è ancora lì, adesso attacca lui... tiro per colpire...  che AC hai? No, ti manca..."
"tiro per colpire...  "

O, più brevemente:
"17!"
"colpito"
"5 pf di danno"
"è ancora lì. Colpisce per... 5 pf di danno"
"io faccio 14. Ho colpito?"

Immagina di metterti d'impegno ad inseire lì in mezzo questa descrizione:
"il tuo avversario ti guarda con una smorfia di dolore nel volto, mentre il sangue gli cola lungo il braccio, e con un ultimo affondo.." e vai avanti un bel po' ad ogni round.
Quanto tempo ci mettono i giocatori a sbadigliarti in faccia, perchè allunghi il gioco inutilmente?

Per questo non posso farti un esempio REALE di narrazione inutile. Se è inutile, non viene fatta. E' "colpito" "mancato".

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Re:giochi con self-enforcing IIEE
« Risposta #14 il: 2011-08-08 10:46:49 »
Se ritengo che la risposta alla tua domanda sarebbe inutile, fuorviante, inconcludente o equivocabile senza un inquadramento più generale, posso benissimo postare quell'inquadramento più generale  (e oltretutto non sei nemmeno il thread opener, non hai titolo per dire cosa può andare o no in questo thread)

Allora non capisco perché mi citi. Se mi citi sembra che tu mi stia rispondendo. Non ti sto dicendo cosa può andare o meno nel thread, questa forma di presunzione non sono io ad averla. Ti sto facendo notare come quella che sembrava una risposta alla mia domanda è stata da me registrata come un "partire per la tangente" (e non un inquadramento più generale).
Non occorre essere scortesi ad ogni costo, anche se una cosa che non fa incazzare per te non val la pena d'essere detta...

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