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[D&D 4] - cambio personaggi ed equilibrio del gioco

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Patrick:
Aggiungo che il Magic Item Compendium ha un sistema semplice e lineare per assegnare gli oggetti di livello giusto al gruppo, e anche per creare al volo l'equip di un nuovo pg in modo che sia adatto ad un pg di quel livello.

Comunque D&D 3.5 di base non prevede di creare personaggi di livello superiore al primo (infatti le regole per farlo sono nel manuale del DM, non nel MdG), e il fatto che non usiate tesori standard sicuramente non aiuta (i GS sono aumentati di conseguenza?)

Secondo me la soluzione migliore è sempre quella di avere ogni pg con lo stesso valore di oggetti con sè. Se voi giocate con più oggetti di quelli previsti per il vostro livello (e non volete adattarvi ai valori del manuale del DM), fate un calcolo per vedere quanto ogni pg porta con sè, e create i nuovi pg con quel valore di equipaggiamento.


ps: un personaggio che resta indietro di un livello è implicitamente svantaggiato solo temporaneamente: finchè è di livello più basso degli altri, ottiene più esperienza!

Zachiel:

--- Citazione da: Patrick - 2011-07-26 09:21:05 ---Aggiungo che il Magic Item Compendium ha un sistema semplice e lineare per assegnare gli oggetti di livello giusto al gruppo, e anche per creare al volo l'equip di un nuovo pg in modo che sia adatto ad un pg di quel livello.

Comunque D&D 3.5 di base non prevede di creare personaggi di livello superiore al primo (infatti le regole per farlo sono nel manuale del DM, non nel MdG), e il fatto che non usiate tesori standard sicuramente non aiuta (i GS sono aumentati di conseguenza?)

Secondo me la soluzione migliore è sempre quella di avere ogni pg con lo stesso valore di oggetti con sè. Se voi giocate con più oggetti di quelli previsti per il vostro livello (e non volete adattarvi ai valori del manuale del DM), fate un calcolo per vedere quanto ogni pg porta con sè, e create i nuovi pg con quel valore di equipaggiamento.


ps: un personaggio che resta indietro di un livello è implicitamente svantaggiato solo temporaneamente: finchè è di livello più basso degli altri, ottiene più esperienza!

--- Termina citazione ---

--- Citazione da: Arioch - 2011-07-26 08:52:17 ---Se questo vi sembra un problema, togliete un po' d'oro dai prossimi pacchetti di tesoro, finchè non sarete ribilanciati

--- Termina citazione ---

Cioè basta tesoro per i prossimi 3 livelli. ;D

La stiamo giocando seguendo un'avventura della Wizards, per non fare fatica ad inventar nulla. A parte tutti i problemi di cui discutevamo in un altro post (come dice Moreno riassumendo, sono avventure fatte per essere belle da leggere e quindi vendere tanto, poi sono meno soddisfacenti da giocare perché serve partecipazionismo) che sono problemi di cui il gruppo è consapevole e che non patiamo particolarmente*, il problema è che non ho idea di come loro intendessero gestire un mattone da 100000 monete d'oro in mano ad un personaggio unico.
Probabilmente non intendevano neppure gestirlo. Ci pensa il DM, no?

Capisci che se muore chi brandisce la spada, col tuo metodo, è un macello.
Si potrebbe arrivare al punto che non la usano per non perderla ::)

Però è un'idea da non scartare. Io addirittura non farei cassa comune con l'oro ma lascerei che se lo spartissero.



Posto che uno ricomincia del proprio stesso livello e con l'equip teoricamente di un pg del proprio livello, cosa impedisce ai giocatori di comprare costosi oggetti ad uso singolo e poi fare un cambio PG per recuperare i soldi?
Cosa fare per spronare i giocatori a mantenere a tutti i costi vivi i loro personaggi? (ricordo che in D&D si combatte per vincere, non per la tragedia del personaggio morto da eroe, almeno nella teoria)






--- Citazione da: Patrick - 2011-07-26 09:21:05 ---ps: un personaggio che resta indietro di un livello è implicitamente svantaggiato solo temporaneamente: finchè è di livello più basso degli altri, ottiene più esperienza!

--- Termina citazione ---

Al resto ho risposto sopra.
Per questo, vero fino ad un certo punto. Non riguadagnano abbastanza in fretta. Restano perennemente indietro, di un livello e talvolta di due.
Partiti tutti a livello 4 un pg mai morto era al 9° e c'era ancora un PG di 7° in giro dopo un paio di morti consecutive a livello 4 e 5. E non toglievamo un livello inteso "muori al quinto ricominci ad inizio del quarto". Toglievamo "muori al quinto perdi 5000 px".

Patrick:
per i pg "fuoco di paglia" (intesi come pg che hanno millemila oggetti ad uso singolo, muoiono e tornano carichi di oggetti): quì il problema non è di regole secondo me, ma dei giocatori. Quì qualcuno sta giocando a World of Warcraft (lamerando di brutto, tra l'altro), e qualcun'altro sta giocando un'avventura fantasy. Ha davvero senso porsi il problema in termini di regole, piuttosto che di dialogo tra giocatori?

per la spada da 100k: lol, wizards fail XD
Io ho giocato alla Mano Rossa del Destino e modificavo i tesori per adattarli al gruppo (onde evitare di far trovare un arco lungo composito folgorante +2 ad un gruppo senza arcieri), quindi avrei notato una cosa del genere. Che comunque la giri è sbagliata...

infine, per le morti: beh, se un personaggio muore tre volte in due livelli, resurrezione o nuovo pg rimane comunque indietro. Anche lì non so quanto senso abbia discutere in termini di regole. Che so "se il pg è quello con meno esperienza del gruppo, torna con gli stessi px"? O qualcosa del genere? (anche se sinceramente mi sembra grottesco mettere una regola per salvaguardare i personaggi che muoiono ogni tre combattimenti O__o)

Arioch:
Per la spada, se il problema è quella imo ci sono due soluzioni:

- è importante ai fini dell'avventura? trattatela come un artefatto: resta col gruppo fino a un certo punto, non ha valore in mo e può avere abilità sbloccabili/migliorabili in alcuni modi.

- non è importante? prendete il suo valore in mo, dividetelo per i membri del gruppo e ognuno ci si compra quello che vuole


--- Citazione ---Posto che uno ricomincia del proprio stesso livello e con l'equip teoricamente di un pg del proprio livello, cosa impedisce ai giocatori di comprare costosi oggetti ad uso singolo e poi fare un cambio PG per recuperare i soldi?
--- Termina citazione ---

Gli altri giocatori che alla seconda volta gli dicono "no, basta hai rotto il c***o"  ;D


--- Citazione ---Cosa fare per spronare i giocatori a mantenere a tutti i costi vivi i loro personaggi? (ricordo che in D&D si combatte per vincere
--- Termina citazione ---

Questo: in d&d si combatte per vincere. Morire = perdere.
Volendo, anche cambiare PG equivale a un sconfitta, in un certo senso. Potete tenere un bel tabellone dove segnare gli accomplishment di ognuno e le morti/cambi PG di ogni giocatore, se volete buttarla sul competitivo

Zachiel:
Piccola nota: sulla spada, potente, utile ma non indispensabile. A venderla... ci si perdono metà dei soldi.
Dovrei usare la tecnica patmax forse... ma rubare a dei giganti del gelo un maglio o una clava con legato sopra un teschio di smilodonte... mah. La spada ammazza-demoni era molto meglio a livello di fiction.

Wizards fail, comunque, sempre e comunque.



Per Arioch: il mio dubbio non è "come faccio ad impedirlo nel mio gruppo", il problema non si pone. Il dubbio era come modificare la meccanica per non basarsi sulla buonafede e correttezza dei giocatori.

In D&D si combatte per vincere, dici, ma io vedo gente che non ci pensa due volte prima di affrontare nemici grossissimi, non s'informa (e leggo nei forum di gente che invece se non è sicura di uscirne senza un graffio non si muove da casa) e va incontro al total party kill urlando "dai che forse abbiamo culo coi dadi, sapete che figata se ce la facciamo ad ucciderlo sei livelli sotto?" (scusate il linguaggio, ma senza "dadi" la frase non reggeva) e poi se muoiono alzata di spalle e nuovi PG.
Al che quando dopo un TPK hanno scoperto che i loro nuovi PG non sapevano nulla di cosa era successo in un dato megadungeon perché i PG di prima non avevano lasciato messaggi (e lottavano contro la fine del mondo!) ed avrebbero dovuto scoprire tutto da capo, abbiamo abortito una campagna, ma loro giocano ancora come prima.












In ogni caso idea di Arioch sarà proposta al gruppo (PG vecchio seppellito con tutto, è un rischio da calcolare mentre si combatte)
Idea di Patmax sull'adattare il tesoro al gruppo è da prendere in considerazione (certo che se uno si prende un'arma esotica fichissima non può aspettarsi in stile final fantasy di trovare tutti gli upgrade in giro per il mondo come se i nemici usassero solo quella... ma magari nei mucchi di tesoro non equipaggiati ai nemici sì...)

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