Autore Topic: Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco  (Letto 18505 volte)

Jah Messenger

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #30 il: 2011-08-06 09:57:14 »
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Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.

non è come funziona ncas. qui prendi il TOTALE più basso come "risultato" e il totale più alto come "dominanza" per evitare una sottrazione, nello stesso modo in cui invece di tirare d6-d6 (stile feng shui) puoi tirare 2d6 e prendere il segno dal dado piàù alto e il risultato dal dado più basso.


A me onestamente piace parecchio come idea però Dannazione è portata a crescere, mentre etica resta fissa per tutte le partite (con un punteggio di 3), peccato invece parte da un valore di 2 ed è portata ad aumentare durante il gioco (Come impostazione la trovo perfetta per cambiarla)
In questo modo è probabile che dannazione o peccato dominino sempre più spesso, mentre le possibilità che etica domini vanno scemando sempre più.
Anche perchè il fatto che etica non aumenti mi paice anche per questioni di color, in quanto i personaggi dovrebbero trovarsi con le anime sempre più sozze :D
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #31 il: 2011-08-07 04:37:47 »
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Piace tanto come idea...anche perchè già provavo nostalgia di Hellscape e pensavo di farne due giochi simili;)
Queste fasi potrebbero avere quest'ordine. Epoca, supernatural deal e infine Vizi & Virtù, cioè i Temi (in una vecchia versione si chiamavano così  ) e gli Emblemi, per poi passare alla creazione dei pg vera e propria.


La sequenza è ottima, secondo me.
Prova anche a vedere giochi che hanno questo tipo di "creazione"; oltre al mio Dawn of a New Tomorrow (che però integra certe scelte nella creazione del personaggio), mi pare (correggetemi) che anche Annalise abbia una procedura di definizione simile a quella a cui stai pensando; quindi dagli un occhio, se non l'hai già fatto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Jah Messenger

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #32 il: 2011-08-07 13:27:27 »
Citazione
Piace tanto come idea...anche perchè già provavo nostalgia di Hellscape e pensavo di farne due giochi simili;)
Queste fasi potrebbero avere quest'ordine. Epoca, supernatural deal e infine Vizi & Virtù, cioè i Temi (in una vecchia versione si chiamavano così  ) e gli Emblemi, per poi passare alla creazione dei pg vera e propria.

La sequenza è ottima, secondo me.
Prova anche a vedere giochi che hanno questo tipo di "creazione"; oltre al mio Dawn of a New Tomorrow (che però integra certe scelte nella creazione del personaggio), mi pare (correggetemi) che anche Annalise abbia una procedura di definizione simile a quella a cui stai pensando; quindi dagli un occhio, se non l'hai già fatto.


Allora, ho letto la rispettiva sezione di Dawn of a New Tomorrow (che avevo già scaricato ma non avevo ancora letto per mancanza di tempo)...per come la immaginavo io è simile: come prima cosa si sceglie una coppia di Temi comune per tutti, sul quale si costruiscono gli Emblemi, cioè i dettagli, poi ogni giocatore sceglie una coppia di temi propria del personaggio, che potrà essere richiamata in gioco per aggiungere dadi.
Pensavo che il Tema comune potesse essere chiamato in gioco, mediante gli Emblemi, per aggiungere dadi al valore di Peccato del personaggio, da parte dello sceneggiatore di turno.


Annalise invece è uno dei pochi giochi indie che non ho, però ho eltto molte recensioni, ma nessuna spiega nel dettaglio, come avviene questa fase.
Mi piacerebbe avere info più dettagliate a riguardo.
Sono veramente contento di essermi rivolto a voi :-* ;)
Grazie mille per tutto


Edit: come nome work in progress pensavo Monster Inside, ma voglio qualcosa di più accattivante
« Ultima modifica: 2011-08-07 13:30:34 da Filippo Porcelli »
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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #33 il: 2011-08-07 13:36:55 »
Sin-weavers?
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Jah Messenger

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #34 il: 2011-08-07 13:45:02 »
Sin-weavers?


Grazioso, ma volevo qualcosa di più malvagio al suono ;D
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Iacopo Frigerio

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #35 il: 2011-08-07 17:46:01 »
Defilers ?
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Jah Messenger

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #36 il: 2011-08-08 01:52:16 »
Defilers è carino, ma mi sa troppo di telefilm...preferisco a questo punto Sinweavers, ma so che il nome è l'ultima cosa da fare... ;D  Di sicuro mi piacetrebbe qualcosa che richiama al peccato e al desiderio
Oggi butto giù tutto il sistema e presto (relativamente) farò il pdf
Se avete qualche idea scrivete pure^^


Ciao
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Suna

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Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
« Risposta #37 il: 2011-08-09 02:27:00 »
OK, ho finito di leggere solo il primo post e devo dirmi molto interessato a questo gioco. Ci vedo molto potenziale... poi magari man mano che leggo posto altre impressioni, ma mi viene subito un commento da fare.

Quando dici: Dopodichè bisogna definire il Tono, cioè cosa si vuole o non si vuole vedere nella Storia (ad esempio un giocatore potrebbe voler evitare violenze su bambini).

Sei sicuro di voler delineare così nettamente veli e linee? Io penso che sia un atteggiamento superfluo in certi giochi, e a volte persino paternalistico.
Ne parlavo con Paul Czege. Nell'edizione italiana de La Mia Vita col Padrone è stata aggiunta un'introduzione spuria su linee e veli, cosa di cui Paul è peraltro molto seccato, perché lui non si riconosce in questa filosofia tipicamente Edwardsiana e ritiene i giocatori che vogliono giocare a un gioco come LMVCP siano abbastanza maturi da non aver bisogno di essere accompagnati per la manina lungo simili tematiche.
Hellscape mi sembra a sua volta un gioco molto maturo. Io non gli porrei linee e veli. A mio avviso lo smorzerebbero.


Jah Messenger

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Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
« Risposta #38 il: 2011-08-09 02:55:30 »
OK, ho finito di leggere solo il primo post e devo dirmi molto interessato a questo gioco. Ci vedo molto potenziale... poi magari man mano che leggo posto altre impressioni, ma mi viene subito un commento da fare.

Quando dici: Dopodichè bisogna definire il Tono, cioè cosa si vuole o non si vuole vedere nella Storia (ad esempio un giocatore potrebbe voler evitare violenze su bambini).

Sei sicuro di voler delineare così nettamente veli e linee? Io penso che sia un atteggiamento superfluo in certi giochi, e a volte persino paternalistico.
Ne parlavo con Paul Czege. Nell'edizione italiana de La Mia Vita col Padrone è stata aggiunta un'introduzione spuria su linee e veli, cosa di cui Paul è peraltro molto seccato, perché lui non si riconosce in questa filosofia tipicamente Edwardsiana e ritiene i giocatori che vogliono giocare a un gioco come LMVCP siano abbastanza maturi da non aver bisogno di essere accompagnati per la manina lungo simili tematiche.
Hellscape mi sembra a sua volta un gioco molto maturo. Io non gli porrei linee e veli. A mio avviso lo smorzerebbero.




Se hai letto solo il primo post ti informo che, soprattutto grazie a Iacopo e Davide, il gioco appare diverso^^ sia nelle meccaniche che si sono raffinate, sia nel color che è cambiato leggermente, diventando più aperto.


Riguardo al Tono, nelle prime partite che ho fatto di playtest, ho dato molto peso al Tono...gli ultimi test invece li ho svolti col mio gruppo abituale, che è molto attratto da tematiche forti (dovreste vedere cosa siamo in grado di fare con Penny ;D ) e devo dire che abbiamo dato sempre meno peso al Tono.
Questo tuo post rafforza l'idea che bisogni lavorare sul Tono.
Appena ho finito il PDF lo metto disponibile via mail, per chi me lo testa.
Ti ringrazio dell'interessamento ;)
Attendo ulteriori commenti
Ciao Filippo
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Suna

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Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
« Risposta #39 il: 2011-08-09 03:04:46 »
Vuoi un consiglio spassionato? Uppalo su mediafire e poni qui il link. E' aggratis, fai meno fatica che non mandare il pdf via mail :P
Ok, attendo di leggerlo prima di dare ulteriori osservazioni

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Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
« Risposta #40 il: 2011-08-09 03:34:11 »
Se devo essere sincero gradirei qualsiasi tipo di commento, precedentemente alla stesura del manuale ;)
Qualsiasi consiglio è sempre ben accetto
Il gioco, comunque, appare ormai ben definito ed è solo questione di tempo ;D
Nel frattempo sto lavorando anche all'apparato grafico del gioco
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Suna

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Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
« Risposta #41 il: 2011-08-09 03:41:18 »
Beh, mi verrebbe da tornare un momento sulla questione del Tono. Non trovi che Tema e Tono possano accorparsi? Magari potrebbero funzionare in maniera simile alla palette di Microscope, dicendo cosa vuoi vedere e cosa non vuoi vedere in gioco, ma ripeto, non vedo tutta questa necessità... tenderei a semplificare ovunque possibile, personalmente (in Beyond ho aggiunto elementi solo quando era evidentemente inevitabile, altrimenti sono partito da un set iniziale e ho proceduto per scrematura).

Comunque davvero, vorrei leggere una prima stesura prima di dare consigli più fondati.

Jah Messenger

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Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
« Risposta #42 il: 2011-08-11 02:53:23 »
In questi giorni ho lavorato al gioco. Ho alcuni interrogativi e punti fermi...

Innanzitutto i pg hanno 3 attributi: peccato, umanità e dannazione...ho preferito umanità a etica, in quanto rende meglio con un color più aperto, mentre vedevo etica più legato a dorian gray; peccato e dannazione vanno bene così come sono.
A fianco a Umanità e Dannazione vanno segnati 2 Temi antitetici, che caratterizzano il pg; il giocatore può decidere di invocare uno dei 2 Temi, in sostituzione di un Tratto, durante, un conflitto per aggiungere un dado dello stesso colore del tema.


Sono un pò deciso su alcuni tratti: mi piace l'idea, di Iacopo, che il Dono Umano sia quel qualcosa che fa avere al pg rispetto di sé stesso e degli altri e che ne caratterizzi al meglio la parte umana, ma vorrei un nome più adatto per il tratto; il corrispettivo infernale mentre lo immaginavo come un potere, un'abilità speciale o un dono (avuto mediante la vampirizzazione, la licantropia, la permanenza all'inferno o a un patto col diavolo), ma necessito un pò di aiuto per definirlo meglio (mi vanno bene le cose come il patto di dorian gray per restare sempre giovane, o anche abilità vampiriche o demoniache, ma non roba come le discipline di vampiri, obv intese come concetto) e non saprei nemmeno che nome dargli; il Legame ormai si caratterizza come una relazione non peccaminosa e questo è ok; la nemesi è diventata il Mentore, cioè colui che corrompe il pg e lo spinge sempre più in fondo nella spirale del peccato; desiderio umano èl'Ideale, cioè il desiderio più puro del pg, qualcosa che, se ottenuta, faccia capire quanto il pg tenga alla propria umanità; Desiderio, invece, ne è l'opposto, cioè il desiderio più sordido del pg, che corrisponde al modo in cui corrompe i personaggi che si relazionano col pg (il Legame di un altro pg).


Danni e conseguenze sono modificati, però come label per i danni pensavo a Disperazione, che rende meglio di depressione, più focalizzata sull'esperienza dorian gray.

Poi ero indeciso se mantenere un budget di dadi peccato o no, e se sì devo rifare qualche calcolo, visto che i pg possono avere peccato 6 adesso e quindi vi è la possibilità che si tiri un numero di dadi maggiore.

Ho tolto i calici e mi sono industriato per una plancia di gioco stampabile, in cui vanno dadi peccato, dadi umanità e dadi dannazione e in cui venga segnato il Tema principale e i suoi dettagli.

Domani probabilmente testo e vi faccio sapere, che poi parto per Favignana
Grazie ancora
Ciao
Filippo
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Suna

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Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
« Risposta #43 il: 2011-08-11 03:35:46 »
Innanzitutto i pg hanno 3 attributi: peccato, umanità e dannazione...ho preferito umanità a etica, in quanto rende meglio con un color più aperto, mentre vedevo etica più legato a dorian gray; peccato e dannazione vanno bene così come sono.


Sui nomi puoi pensarci in un secondo momento, ma concordo, "etica" suona come troppo altisonante e astratto. L'etica è un concetto razionale, mentre umanità implica un approccio più emotivo alla questione. In alternativa forse funziona anche 'innocenza' o 'purezza'.
Oppure tre termini che riprendano l'approccio hegeliano di tesi-antitesi-sintesi, quindi ad esempio peccato-innocenza-giudizio. Ma è una cosa puramente estetica.

A fianco a Umanità e Dannazione vanno segnati 2 Temi antitetici, che caratterizzano il pg


Buono, come in Dust Devils. Magari non è necessario che siano antitetici, ma ne puoi chiamare solo uno per conflitto (in DD intendo). Vedi tu, ma mi piace l'antiteticità.

Sono un pò deciso su alcuni tratti: mi piace l'idea, di Iacopo, che il Dono Umano sia quel qualcosa che fa avere al pg rispetto di sé stesso 


"se stesso" va senza l'accento.  In "sè" l'accento va quando è da solo. Scusa, il grammar nazi che è in me è implacabile...

vorrei un nome più adatto per il tratto; il corrispettivo infernale mentre lo immaginavo come un potere, un'abilità speciale o un dono (avuto mediante la vampirizzazione, la licantropia, la permanenza all'inferno o a un patto col diavolo), ma necessito un pò di aiuto per definirlo meglio (mi vanno bene le cose come il patto di dorian gray per restare sempre giovane, o anche abilità vampiriche o demoniache, ma non roba come le discipline di vampiri, obv intese come concetto) e non saprei nemmeno che nome dargli;


"benedizione"?

Poi ero indeciso se mantenere un budget di dadi peccato o no, e se sì devo rifare qualche calcolo, visto che i pg possono avere peccato 6 adesso e quindi vi è la possibilità che si tiri un numero di dadi maggiore.


Il budget a cosa ti serve? Io penso che questo si possa risolvere solo tramite playtest.

Peccato per i calici, comunque. Era un'idea veramente figa...

Jah Messenger

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Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
« Risposta #44 il: 2011-08-11 03:51:09 »
Allora rispondo un pò a tutto...


Sui nomi puoi pensarci in un secondo momento, ma concordo, "etica" suona come troppo altisonante e astratto. L'etica è un concetto razionale, mentre umanità implica un approccio più emotivo alla questione. In alternativa forse funziona anche 'innocenza' o 'purezza'.
Oppure tre termini che riprendano l'approccio hegeliano di tesi-antitesi-sintesi, quindi ad esempio peccato-innocenza-giudizio. Ma è una cosa puramente estetica.


Si lo so però anche per il playtest preferisco avere una nomenclatura chiara, cosicché ogni giocatore possa riferirsi subito a qualcosa di definito. Per quanto riguarda T-A-S, peccato e innocenza sono fighe ma giudizio cozza troppo col concetto di dannazione.

Io amo l'estetica :P

Buono, come in Dust Devils. Magari non è necessario che siano antitetici, ma ne puoi chiamare solo uno per conflitto (in DD intendo). Vedi tu, ma mi piace l'antiteticità.
L'antiteticità mira a sviluppare le differenze fra umanità e dannazione, quindi è una cosa su cui ho fortemente spinto, sin dalle prime revisioni.
"se stesso" va senza l'accento.  In "sè" l'accento va quando è da solo. Scusa, il grammar nazi che è in me è implacabile...
No, hai ragionissima a cazziare chi sbaglia, anchio sono un grammar nazi ;D  e sé vuole l'accento acuto, non grave :P ;)

"benedizione"?


Benedizione per il tratto di umanità è bello, però adesso devo cercare il nome per il tratto di dannazione, che obv non sia maledizione, in quanto è più un dono, anche s epotrebbe essere un dono maledetto (tipo il fatto che i vampiri paghino un prezzo per il loro potere, così come dorian, così come gli angeli caduti
;D ) Mi hai attivato mille idee nuove ^^
Il budget a cosa ti serve? Io penso che questo si possa risolvere solo tramite playtest.

Peccato per i calici, comunque. Era un'idea veramente figa...


Più che altro prima le scene erano meno raffinate e si sentiva di più il bisogno di qualcosa che scandisse la giocata, ma con la nuova impostazione preferisco abbandonare il budget.
Per quanto riguarda i calici so che l'idea è figa, ma volendo si possono mettere 3 calici sulla plancia di gioco^^
No scherzi a parte, noi finivamo sempre a giocare con bicchieri di plastica colorati con pennarelli; oltretutto coì il tavolo appare più ordinato.

Grazie mille
Ciao
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