Autore Topic: Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco  (Letto 18504 volte)

Jah Messenger

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #15 il: 2011-08-01 13:43:53 »
Mi piace, così.
Ricordati però di definire anche una lista di consigli al GM su come interpretare i PNG.


Pensavo di definire una lista di caratteristiche di interpretazione per personaggi buoni, ambigui e malvagi (confesso che Ravendeath è la prima fonte di ispirazione in questa idea ;) )


Fase di puro Brainstorming...
Domanda, hai valutato la possibilità di fare un gioco GM-full?
Con quello che hai scritto fino ad ora mi viene in mente:
Scena di tipo TENTAZIONE -> il PG è in scena con un legame di un altro PG. Cercherà di tentarlo e portarlo sulla cattiva strada.
Scena di tipo RECUPERO -> il PG è in scena con un SUO legame che ha subito la tentazione di un altro PG.
Scena di tipo SCONTRO -> il PG è in scena con (i pezzi che restano di) un altro PG, perché si è incazzato molto della fine che il suo legame ha fatto.
Il "legame" lo fai giocare da:
Scena di Tentazione -> il giocatore del PG "proprietario" del legame
Scena di Recupero -> il giocatore che è riuscito a portare a termine la tentazione sul legame altrui.



Tempo fa avevo valutato la possibilità, ma cozzava troppo con alcuni concetti, come il budget di Dadi Peccato del GM, le scene di umanità e dannazione.
Avevo pensato che il Calice del Peccato si potesse colmare di Scena in scena, con un numero di dadi Peccato, definito da alcune condizioni riguardanti la Scena appena giocata.
Mi piace precchio quest'impostazione, però sovrapporla alle scene di Umanità/Dannazione la vedo dura in quanto renderebbe il crunch eccessivo (nel senso che ci sarebbero troppe scelte), invece mi fa pensare a Scene di Tentazione, con possibilità di aumentare dannazione e scene di recupero, per diminuire il valore di dannazione, con la Scena che richiede un Obolo per essere  chiamata; mentre per le Scene di tipo Scontro mi piacerebbe la Fiction influisse sulle meccaniche della Scena (però non mi viene in mente nulla).
Poi se dovessi farlo GM-full mi piacerebbe vi fosse qualcosa di leggermente diverso nella fase di preparazione del gioco, ma ci devo lavorare un pò^^


Se avessi saputo che evocare i coyoti poteva avere un effetto così benefico sul gioco postavo tutto prima ;)
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #16 il: 2011-08-02 06:06:56 »
Se avessi saputo che evocare i coyoti poteva avere un effetto così benefico sul gioco postavo tutto prima ;)


^^
Pensa quando ci invierai anche il PDF, che ti daremo actual play e relativo feedback ;)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Jah Messenger

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #17 il: 2011-08-02 07:35:06 »
Prima di finire il PDF volevo definire meglio questi aspetti dell'ultimo intervento che ho postato. ;D
Devo dire che questa divisione in 3 tipi di Scene mi aggrada sempre di più pensandoci, ma devo riflettere meglio su questi interrogativi.
Voi che ne pensate?
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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #18 il: 2011-08-02 07:38:18 »
Penso che devi ragionare bene su cosa vuoi ottenere dal gioco e dai giocatori.
Scrivere un paio di appunti in modo da ricordarti cosa fare quando lo provi e poi iniziare a playtestare.


Se arrivi ad un momento in cui non sai come andare avanti con un gioco, fermati e playtesta; sia quello che hai già fatto, sia quello che ancora devi definire del tutto.
Un gioco lo vedi funzionare solo nel momento in cui ce l'hai sotto agli occhi, al tavolo. Sembra una banalità, ma alla fine è così ed è la parte più importante del design.
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Niccolò

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #19 il: 2011-08-02 07:46:36 »
Citazione
ogni colore e si sottrae il più basso al più alto

a occhio, così c'è una sottrazione macchinose: prova così -> il colore del risultato è quello del pool col punteggio più alto, ma il valore è quello del pool col punteggio più basso. dovrebbe funzionare ed essere molto più immediato.


inoltre:


Citazione
Iniziamo a creare i Temi e viene fuori questo: io Scrivo "Nobiltà", marco scrive "Ricchezza e prestigio a qualsiasi costo" e Sergio scrive "Mai porsi da tergo, neanche con chi ritieni fratello!"; tutti Temi molto forti, iniziamo a riscaldarci.


potresti trovare interessante porre i temi senza "rispondervi".


"la ricerca di ricchezza e prestigio" (a quale costo, se è qualsiasi o ha un limite, risponderà la partita) invece di "ricchezza e prestigio a qualsiasi costo"


"Fiducia e tradimento" (se vale la pensa di fidarsi del proprio fratello o no lo deciderà la partita) invece di "mai porsi da tergo, neanche con tuo fratello"


oppure addirittura come domande "quanto valgono ricchezza e prestigio?"; "ci si può davvero fidare di anche solo un'altra persona oltre a se stessi?"

« Ultima modifica: 2011-08-02 07:55:23 da Niccolò »

Jah Messenger

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #20 il: 2011-08-02 14:11:17 »
a occhio, così c'è una sottrazione macchinose: prova così -> il colore del risultato è quello del pool col punteggio più alto, ma il valore è quello del pool col punteggio più basso. dovrebbe funzionare ed essere molto più immediato.

Come risoluzione è più elegante e immediata, però bisognerebbe andare a rivedere il numero dei dadi assegnati ai giocatori; infatti il GM dichiara un numero di dadi peccato da 1 a 3, mentre i giocatori hanno 3 dadi di umanità e 3 di dannazione a cui possono essere aggiunti i Tratti, uno alla volta. Calcolare i risultati col tuo metodo secondo me rende il Conflitto vs GM troppo facile.
Devo rivedere un pò questa parte, anche in funzione dei cambiamenti proposti da Davide (che adoro ;D ), specie mi interessa trovare un modo interessante di far guadagnare dadi peccato da spendere nelle varie scene...ma oggi non ho ancora avuto modo di pensarci, avendo fatto di tutto tra cui studio, lavoro, giardinaggio.


potresti trovare interessante porre i temi senza "rispondervi".
"la ricerca di ricchezza e prestigio" (a quale costo, se è qualsiasi o ha un limite, risponderà la partita) invece di "ricchezza e prestigio a qualsiasi costo"
"Fiducia e tradimento" (se vale la pensa di fidarsi del proprio fratello o no lo deciderà la partita) invece di "mai porsi da tergo, neanche con tuo fratello"
oppure addirittura come domande "quanto valgono ricchezza e prestigio?"; "ci si può davvero fidare di anche solo un'altra persona oltre a se stessi?"


In origine, col vecchio design, ogni giocatore proponeva una coppia contrapposta di temi (ad esempio Vendetta vs Perdono, Lussuria vs castità etc), poi però ho voluto rendere la cosa più condivisa...
Al momento ho diverse idee...forse si potrebbe indagare un Tema solo approfondendolo con dettagli, ma ho bisogno di un pò di tempo, poi dopodomani dovrei playtestare
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Iacopo Frigerio

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #21 il: 2011-08-02 17:01:18 »
sto iniziando a pensarci su...
Dammi il tempo di macchinare... Comunque premetto che andrò in modalità brainstorming come idee a caso...
Comunque, io credo, se tu lo volessi, che si potrebbe trasformare con facilità in masterfull...

Se domani il lavoro non mi tormenta, provo a buttare già idee...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Iacopo Frigerio

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #22 il: 2011-08-03 05:21:17 »
Dunque... Premetto che mi sono infilato un po' in un tunnel da cui, in questo brainstorming è stato difficile uscire...
 
Non mi è stato del tutto chiaro il funzionamento (senso) dello spunto, vale a dire dannati che tornano dall'inferno e spargono dannazione... Questo unito al fatto che secondo me le meccaniche (ad ora) non promuovono un vero dualismo (per dire salvezza dannazione) ma tra il cercare di mantenere una certa eticità (personale) e lo sprofondare sempre più nella dannazione. Ad adesso la controparte angelica è assente (e a mio parere perfino superflua)...
 
Però io (comincia la tempesta cervellotica) invece credo che il medesimo sistema possa invece essere più indicato per storie alla "Il ritratto di Dorian Gray". Storia dove non c'è in ballo una questione con le alte sfere, ma dove in bilico c'è solo il proprio culto di sé (che si incarna anche nel proprio senso etico) contrapposto a una dannazione (che è sociale e mentale prima di essere dell'anima)...
 
Quindi con tale sistema i personaggi non sono già finiti all'inferno ma hanno fatto un patto (probabilmente inconscio, come Dorian) che, gli dona qualcosa, ma li fa perseverare nel male...
 
Detto questo.
 
Belli i temi e il meccanismo per crearli, ma secondo me sono un po' "meccanicamente deboli", ce li vedrei molto più coinvolti, tipo un meccanismo alla covenant che se li chiami in gioco con la narrazione (esattamente come chiami i tratti) puoi ritirare uno dei tuoi dadi (o anche tirare un dado in più) del colore relativo al modo in cui stai connotando l'elemento del tema nella storia.
 
Per quello che ho visto (soprattutto nell'esempio dei personaggi creati) l'umanità non mi sembra ben contrapposta alla dannazione, anzi a mi sembra sia quasi uno spunto per creare altra roba da dannazione ma meno perversa. L'umanità (se vuol veramente corrispondere al bianco del dado che rappresenta) dovrebbe essere più oppositiva. Non però roba da salvazione... Rimanendo infognato nella mia idea l'umanità dovrebbe riflettere il lato etico della persona (etico in senso liberal settecentesco/ottocentesco, alla Dorian appunto). Non ciò che ti salva, ma comunque ciò che ti fa rispettare te stesso e ti da modo di rispettare l'altro. Quindi ad esempio la relazione dovrebbe essere una relazione priva di connotazioni "peccaminose" tipo una amicizia, un mentore, un parente, una ammirazione. E il desiderio dovrebbe riguardare una sorta di ideale nobile (anche qui, nobile in senso umanista, non religioso). Se il desiderio umano è trombarmi madame de Pompadour, e sono lussurioso, non è che mi porti tanto a Umanità, quanto a ribadire Dannazione.
 
Allegato al discorso, la relazione di dannazione, non dovrebbe essere il nemico, la nemesi, ma "quello che ha corrotto" o "che corrompe" o che rappresenta il peggio, o il mentore oscuro etc...
 
Riguardo a danni e conseguenze... Io ti proporrei una profonda revisione
Intanto invertirei, mettendo gli ambiti per le conseguenze (che così vengono meglio caratterizzate) e invece lasciare generale i danni (ma aspetta che ti esplico le modifiche)...
I danni... Non lo chiamerei più danni (siamo sempre all'interno della mia idea di adattamento alla Dorian Gray) ma Depressione, essendo unica direi che potresti accumulare fino a 5 punti di depressione (che fanno anche da spunto interpretativo del PG)... Preso il sesto, corrisponde al suicidio o comunque morte violenta (un po' come con Dorian, che capito che non c'era più speranza di redenzione, attacca con rabbia il quadro uccidendosi). In generale comunque, se non accetti l'idea, caratterizzerei la caratteristica, non lasciandola banalmente legata a un astratto danni e inoltre, non generando ne esattamente l'end game o l'uscita di scena del pg, mi sembra così come è (parlo dei danni) indebitamente fastidiosa (soprattutto se poi uno può contare su conseguenze che sono più divertenti, più stori-giocose e meno astratte)... Deve a mio parere essere il vero spunto di fine personaggio, il tappo attraverso cui deve alla fine passare tutto (come sto suggerendoti con la Depressione)
Ambiti del conflitto, lo trasformerei, d'accordo 2, ma comunque cambierei, non fisico-mentale ma fisico-psicosociale, dove psicosociale sono tutto ciò che ha a che fare con la mente, coi comportamenti e con le relazioni con l'altro e la società.
Alle conseguenze darei più profondità: di tre tipi (un classico), superficiale (se perdi senza aver usato tratti) che si può usare 1 volta sola e poi va via, leggera (se perdi usando tratti a dadi neri) che dura una sessione (oppure meno, ma giustificata in tempo di fiction, da provare), pesante (se perdi usando tratti a dadi bianchi) che dura due/tre sessioni (oppure meno, ma comunque più di leggera e giustificata in fiction) dipende da quanto il playtest dirà che durano queste storie... Ne metterei comunque un massimo per tipo (3) e se si eccede, non si accumulano conseguenze, ma va direttamente ad aggiungere un punto depressione.
Non mi è chiaro però come le conseguenze intervengano... Tolgono dadi? abbassano il valore? In ogni caso si fa in fretta a trovare una meccanica adatta...
 
Anche io come Davide spingo per il masterfull... Alla contenders... Bisognerebbe lavorare per creare un set di scene disponibile da scegliere, coerenti con la tipologia di scene per storie di questo tipo (affine a quanto diceva davide)... Aggiungo altri tipi di scene...
Scene di Contrizione (i nomi sono a caso), in cui si tira solo peccato contro umanità e se si vince si abbassa di un punto dannazione (ha senso con altri suggerimenti che ti faccio dopo relativi alla dannazione)...
Scene di Intrattenimento (in cui sfoghi, un po' perversamente, la tua noia o depressione) fai qualcosa per continuare a vivere e di fatto poi abbassi la depressione di un punto
Scene di Tentazione, il personaggio sfoga il suo peccato e abbassa il livello...
 
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...
 
In tal senso di masterfull, secondo me il peccato potrebbe essere una caratteristica automatica di ogni PG, all'inizio della partita è impostata di partenza a 2 (anche un altro valore se preferisci), quando si fa la prova si tira come se fosse stata quella scelta dal master. Se sono presenti più PG alla prova di tiro, conta per tutti il peccato più pesante e importante (al netto di tutti gli eventuali abbassamenti).
 
Dominanze... Due sono poche, deve esserci a mio parere la dominanza di peccato, se domina peccato, il personaggio a cui appartiene la scena si alza di uno il punteggio Peccato (nell'ottica masterfull)... Giunti al sesto si diventa essere demoniaci (ha senso sia nell'opzione originale sia nell'opzione Dorian gray) (forse per rendere più lenta e divertente la cosa, la prima volta che domina segni un tick, e la seconda volta te lo alzi, così si arriva a ipotetiche dodici dominanze e hai più spazio per cercare di recuperare con scene)
Se domina dannazione, deve aggiungere dadi, ma in ottica Dorian Gray, arrivati al sesto non si aggiungono più dadi ne si diventa demoni, ma si aggiunge un punto di depressione (più ci si rende condi di essere depravati più ci si avvicina a volerla fare finita, come dorian)... E alé che pian piano tutto comincia a collassare, passando per l'imbuto della depressione :-)
Se domina umanità... Obolo è un termine neutro e astratto... Io ti suggerisco di cambiarlo con "buone intenzioni", se vince l'umanità si ottengono "buone intenzioni " (sai, la strada dell'inferno è lastricata etc....). Le buone intenzioni (nell'ottica Dorian ma esportabile) dovrebbero essere spendibili solo per abbassare il punteggio di Peccato che si tira in una prova (spendo due buone intenzioni, e tiro 2 peccato invece di 4... Ovviamente le buone intenzioni devono essere giustificate in fiction... Nota, se tu ti abbassi peccato, ma partecipa un altro col peccato più alto, si usa il suo valore di peccato (comunque da testare)).
Non aggiungerei, in questa fase, altri usi, che con le dominanze il tiro etc. mi sembra già abbastanza complicato (un reward esiste già)...
 
bene... quasi è venuto un abbozzo di un gioco che scriverei... spero possa esserti utile... Quando avrai fatto le tue scelte mi aspetto il pdf così posso playtestare. Per il resto rimango disponibile ad essere ri-evocato. Mwhahahahahahaah! (-Odore di zolfo-)
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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #23 il: 2011-08-03 05:39:33 »
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...


Questo secondo me può essere ovviato inserendo le scene di scontro diretto tra PG.
L'idea della gestione delle scene che ho proposto sostanzialmente crea un gioco dove si costruiscono motivi per poi far "litigare" due personaggi.
Sostanzialmente, io continuo a tentare i legami del PG di Iacopo, fino a che Iacopo non si stufa di vedere i suoi parenti sprofondare nei peccati in cui io li infilo e viene a chiedere spiegazioni direttamente a me.


Secondo me è importante che questa soglia di "tolleranza" rimanga in mano al giocatore. Quindi niente indici di quanto il dannato è "incazzato" o cose simili; la motivazione della scena di scontro tra i due PG deve emergere dal gioco.
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Jah Messenger

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #24 il: 2011-08-03 20:57:10 »
Non mi è stato del tutto chiaro il funzionamento (senso) dello spunto, vale a dire dannati che tornano dall'inferno e spargono dannazione... Questo unito al fatto che secondo me le meccaniche (ad ora) non promuovono un vero dualismo (per dire salvezza dannazione) ma tra il cercare di mantenere una certa eticità (personale) e lo sprofondare sempre più nella dannazione. Ad adesso la controparte angelica è assente (e a mio parere perfino superflua)...


Pensavo proprio questo in questi giorni...l'idea mi era venuta in seguito alle considerazioni di Davide sull'intersecare le storie mediante i legami; ciò focalizza l'attenzione sui mortali, questo mi aveva fatto pensare di calare il livello di soprannaturale...
Caso di hive-mind ;) ;D


Però io (comincia la tempesta cervellotica) invece credo che il medesimo sistema possa invece essere più indicato per storie alla "Il ritratto di Dorian Gray". Storia dove non c'è in ballo una questione con le alte sfere, ma dove in bilico c'è solo il proprio culto di sé (che si incarna anche nel proprio senso etico) contrapposto a una dannazione (che è sociale e mentale prima di essere dell'anima)...
Quindi con tale sistema i personaggi non sono già finiti all'inferno ma hanno fatto un patto (probabilmente inconscio, come Dorian) che, gli dona qualcosa, ma li fa perseverare nel male...


L'idea, devo ammetterlo, mi piace parecchio; sono indeciso se far sì che sia avvenuto un patto inconscio o no. In ogni caso va definito bene (mi sa che devo riprendere il libro, che l'ho letto tipo 10 anni fa :D )


Belli i temi e il meccanismo per crearli, ma secondo me sono un po' "meccanicamente deboli", ce li vedrei molto più coinvolti, tipo un meccanismo alla covenant che se li chiami in gioco con la narrazione (esattamente come chiami i tratti) puoi ritirare uno dei tuoi dadi (o anche tirare un dado in più) del colore relativo al modo in cui stai connotando l'elemento del tema nella storia.


Pensavo che ogni giocatore potesse dichiarare una coppia dicotomica di temi (Vendetta-Perdono; Altruismo-Egoismo, ecc.) che caratterizzassero il personaggio; nel caso il PG propenda verso un caso o l'altro potrebbe chiamare dadi bianchi o neri nel conflitto. Bisogna ragionare un pò sul metodo


Per quello che ho visto (soprattutto nell'esempio dei personaggi creati) l'umanità non mi sembra ben contrapposta alla dannazione, anzi a mi sembra sia quasi uno spunto per creare altra roba da dannazione ma meno perversa. L'umanità (se vuol veramente corrispondere al bianco del dado che rappresenta) dovrebbe essere più oppositiva. Non però roba da salvazione... Rimanendo infognato nella mia idea l'umanità dovrebbe riflettere il lato etico della persona (etico in senso liberal settecentesco/ottocentesco, alla Dorian appunto). Non ciò che ti salva, ma comunque ciò che ti fa rispettare te stesso e ti da modo di rispettare l'altro. Quindi ad esempio la relazione dovrebbe essere una relazione priva di connotazioni "peccaminose" tipo una amicizia, un mentore, un parente, una ammirazione. E il desiderio dovrebbe riguardare una sorta di ideale nobile (anche qui, nobile in senso umanista, non religioso). Se il desiderio umano è trombarmi madame de Pompadour, e sono lussurioso, non è che mi porti tanto a Umanità, quanto a ribadire Dannazione.
Allegato al discorso, la relazione di dannazione, non dovrebbe essere il nemico, la nemesi, ma "quello che ha corrotto" o "che corrompe" o che rappresenta il peggio, o il mentore oscuro etc...


Devo ammettere che mi hai dato da riflettere a riguardo e, in effetti, bisogna dare qualche paletto per rendere i tratti più oppositivi. Mi piace l'uso che assumono i tratti con questo flavour. Per la relazione di dannazione riflette ciò che è stato Lord Wotton per Dorian?


Riguardo a danni e conseguenze... Io ti proporrei una profonda revisione
Intanto invertirei, mettendo gli ambiti per le conseguenze (che così vengono meglio caratterizzate) e invece lasciare generale i danni (ma aspetta che ti esplico le modifiche)...
Alle conseguenze darei più profondità: di tre tipi (un classico), superficiale (se perdi senza aver usato tratti) che si può usare 1 volta sola e poi va via, leggera (se perdi usando tratti a dadi neri) che dura una sessione (oppure meno, ma giustificata in tempo di fiction, da provare), pesante (se perdi usando tratti a dadi bianchi) che dura due/tre sessioni (oppure meno, ma comunque più di leggera e giustificata in fiction) dipende da quanto il playtest dirà che durano queste storie... Ne metterei comunque un massimo per tipo (3) e se si eccede, non si accumulano conseguenze, ma va direttamente ad aggiungere un punto depressione.
Non mi è chiaro però come le conseguenze intervengano... Tolgono dadi? abbassano il valore? In ogni caso si fa in fretta a trovare una meccanica adatta...



In origine c'erano tre categorie  di conseguenze (conseguenze leggere: fino al prox conflitto compreso; moderate: per tutta la partita; pesanti: per sempre).
Nel regolamento per come l'avevo postato dava un malus di -2 al punteggio totale, dopo che è stato sottratto il più basso dal più alto.


I danni... Non lo chiamerei più danni (siamo sempre all'interno della mia idea di adattamento alla Dorian Gray) ma Depressione, essendo unica direi che potresti accumulare fino a 5 punti di depressione (che fanno anche da spunto interpretativo del PG)... Preso il sesto, corrisponde al suicidio o comunque morte violenta (un po' come con Dorian, che capito che non c'era più speranza di redenzione, attacca con rabbia il quadro uccidendosi).


Mi pare di ricordare che più che depressione il libro si riferisse alla noia. Devo proprio rileggermi il libro.



In generale comunque, se non accetti l'idea, caratterizzerei la caratteristica, non lasciandola banalmente legata a un astratto danni e inoltre, non generando ne esattamente l'end game o l'uscita di scena del pg, mi sembra così come è (parlo dei danni) indebitamente fastidiosa (soprattutto se poi uno può contare su conseguenze che sono più divertenti, più stori-giocose e meno astratte)... Deve a mio parere essere il vero spunto di fine personaggio, il tappo attraverso cui deve alla fine passare tutto (come sto suggerendoti con la Depressione)


L'astrazione dei danni se ne andrebbe se assumessero un label come depressione, poiché si potrebbe fare che ogni volta che si subisce un danno a depressione vi siano degli effetti nella fiction.


Ambiti del conflitto, lo trasformerei, d'accordo 2, ma comunque cambierei, non fisico-mentale ma fisico-psicosociale, dove psicosociale sono tutto ciò che ha a che fare con la mente, coi comportamenti e con le relazioni con l'altro e la società.


Questo riguarda iù la nomenclatura del gioco, che comunque dovrà essere ricontrollata tutta. ;D


Anche io come Davide spingo per il masterfull... Alla contenders... Bisognerebbe lavorare per creare un set di scene disponibile da scegliere, coerenti con la tipologia di scene per storie di questo tipo (affine a quanto diceva davide)... Aggiungo altri tipi di scene...
Scene di Contrizione (i nomi sono a caso), in cui si tira solo peccato contro umanità e se si vince si abbassa di un punto dannazione (ha senso con altri suggerimenti che ti faccio dopo relativi alla dannazione)...
Scene di Intrattenimento (in cui sfoghi, un po' perversamente, la tua noia o depressione) fai qualcosa per continuare a vivere e di fatto poi abbassi la depressione di un punto
Scene di Tentazione, il personaggio sfoga il suo peccato e abbassa il livello...
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...


Mi piacerebbe intersecare queste scene con l'idea di  Davide, perché sono convinto che quella sia la strada giusta per collegare i personaggi. Bisognerà poi definire correttamente le varie autorità.

In tal senso di masterfull, secondo me il peccato potrebbe essere una caratteristica automatica di ogni PG, all'inizio della partita è impostata di partenza a 2 (anche un altro valore se preferisci), quando si fa la prova si tira come se fosse stata quella scelta dal master. Se sono presenti più PG alla prova di tiro, conta per tutti il peccato più pesante e importante (al netto di tutti gli eventuali abbassamenti).


Questa è una bella idea e risolverebbe il problema dei dadi peccato...


Dominanze... Due sono poche, deve esserci a mio parere la dominanza di peccato, se domina peccato, il personaggio a cui appartiene la scena si alza di uno il punteggio Peccato (nell'ottica masterfull)... Giunti al sesto si diventa essere demoniaci (ha senso sia nell'opzione originale sia nell'opzione Dorian gray) (forse per rendere più lenta e divertente la cosa, la prima volta che domina segni un tick, e la seconda volta te lo alzi, così si arriva a ipotetiche dodici dominanze e hai più spazio per cercare di recuperare con scene)
Se domina dannazione, deve aggiungere dadi, ma in ottica Dorian Gray, arrivati al sesto non si aggiungono più dadi ne si diventa demoni, ma si aggiunge un punto di depressione (più ci si rende condi di essere depravati più ci si avvicina a volerla fare finita, come dorian)... E alé che pian piano tutto comincia a collassare, passando per l'imbuto della depressione :-)
Se domina umanità... Obolo è un termine neutro e astratto... Io ti suggerisco di cambiarlo con "buone intenzioni", se vince l'umanità si ottengono "buone intenzioni " (sai, la strada dell'inferno è lastricata etc....). Le buone intenzioni (nell'ottica Dorian ma esportabile) dovrebbero essere spendibili solo per abbassare il punteggio di Peccato che si tira in una prova (spendo due buone intenzioni, e tiro 2 peccato invece di 4... Ovviamente le buone intenzioni devono essere giustificate in fiction... Nota, se tu ti abbassi peccato, ma partecipa un altro col peccato più alto, si usa il suo valore di peccato (comunque da testare)).
Non aggiungerei, in questa fase, altri usi, che con le dominanze il tiro etc. mi sembra già abbastanza complicato (un reward esiste già)...


Mi piacciono tanto anche queste idee ma mi prendo un pò di tempo per ragionarci.
 
Ancora grazie a tutti :-*
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Iacopo Frigerio

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #25 il: 2011-08-04 03:10:54 »
Come pochissimo tempo fa Davide ha ribadito ad Alberto (l'autore di Aegis), tu devi ascoltarci, ma fino a un certo punto, perché poi smettiamo di suggerire il gioco, ma cominciamo a definirne uno nostro.
 
Questo è quello che mi (ci) è venuto in mente fin'ora... Ora tu prenditi il tuo tempo e fai le tue scelte ;-)
 
Sì, ad occhio era Lord Wotton, ma non volevo fissarmi in modo esagerato su Dorian, Dorian rappresenta il modello, l'archetipo, ma immagino esistano altre storie così.
 
Quanto al patto, potrebbero deciderlo i pg se è conscio, inconscio etc (per design puoi lasciarlo libero, definirlo fissatamente, o addirittura dire che non ha senso saperlo e definirlo, credo dipenda più dal tuo gusto e dai risultati di playtest)...
 
Noia, depressione... Fondamentalmente hai ragione, Dorian prova spesso noia (d'altronde è uno dei temi cardine della letteratura dell'epoca)... Ma secondo me è si caratterizza meglio (per una persona dei giorni nostri) come depressione, che ha a che fare con la noia e lo scoramento di accorgersi di essere irreversibilmente corrotti e malvagi...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #26 il: 2011-08-05 22:55:48 »

Sparge delle polveri colorate  e del Sale sul pavimento, poi crea un simbolo con dello zolfo in polvere, avvicina la torcia e...bam! Una fiammata esplode, per terminare con un fumo denso e pesante.
Iacopo, evoco te!Davide evoco te! ;D

Come pochissimo tempo fa Davide ha ribadito ad Alberto (l'autore di Aegis), tu devi ascoltarci, ma fino a un certo punto, perché poi smettiamo di suggerire il gioco, ma cominciamo a definirne uno nostro.
Questo è quello che mi (ci) è venuto in mente fin'ora... Ora tu prenditi il tuo tempo e fai le tue scelte ;-)


Sì, questo lo so, infatti la mia visione del gioco è la base preesistente + modifiche vostre + modifiche mie :D  Al momento devo solo sistemare alcune cose, na sti due giorni ci ho ragionato e da domani mi metto al lavoro.


Sì, ad occhio era Lord Wotton, ma non volevo fissarmi in modo esagerato su Dorian, Dorian rappresenta il modello, l'archetipo, ma immagino esistano altre storie così.
Quanto al patto, potrebbero deciderlo i pg se è conscio, inconscio etc (per design puoi lasciarlo libero, definirlo fissatamente, o addirittura dire che non ha senso saperlo e definirlo, credo dipenda più dal tuo gusto e dai risultati di playtest)...
Noia, depressione... Fondamentalmente hai ragione, Dorian prova spesso noia (d'altronde è uno dei temi cardine della letteratura dell'epoca)... Ma secondo me è si caratterizza meglio (per una persona dei giorni nostri) come depressione, che ha a che fare con la noia e lo scoramento di accorgersi di essere irreversibilmente corrotti e malvagi...


Anche io intendevo Dorian come archetipo, era curiosità perchè il personaggio del romanzo richiama chiaramente il ruolo svolto dal tratto.
Riguardo al patto penso che lo lascerò libero, così ogni giocatore sceglie pure ciò che preferisce.
Per quanto riguarda il discorso noia, depressione, ecc. io avevo pensato a disperazione; rende bene il discorso del disgusto di sé e può aggiungere elementi forti alla fiction in egual misura di depressione.


Al momento ho alcuni punti fermi.L'idea di rendere il gioco pensato per creare storie alla Il ritratto di Dorian Gray (altra storia del genere è Faust, ma mi sto documentando) l'ho adorata, ho ripensato un poco al romazo e ho deciso di passare a questa impostazione (Grazie mille Iacopo!! ;)  Mi mancherà Hellscape, ma mi sono letteralmente innamorato di quest'idea). Bisognerà modificare il colore, la nomenclatura e così via, intanto domenica testo e vi faccio sapere, dovrei fare anche la scheda del personaggio nuova, che già ho immaginato come possa essere.
Il setting mi piace da pazzi, ma sono indeciso se permettere qualsiasi periodo storico, come è stato finora o ambientare il tutto nell'Inghilterra vittoriana.
Per la creazione dei Temi e il loro uso durante il gioco ho pensato: ogni giocatore crea una coppia antitetica di Temi, che appartengono al suo personaggio (il già citato Vendetta vs Perdono, Egoismo vs Altruismo e così via). Il giocatore può decidere di invocare il tema in sostituzione del Tratto, aggiungendo un dado bianco o nero a seconda che scelga il tema positivo o negativo.
I Dettagli devo vedere come legarli, perchè facilitano il compito allo sceneggiatore di turno.
La scheda del personaggio sarà un pò diversa, per accorpare le modifiche avvenute: gli Attributi sono Peccato - Etica - Dannazione( ??? ) sono un pò indeciso su quest'ultima, mi piacerebbe fosse qualcosa che richiama ai demoni interiori del personaggio.
Peccato rappresenta il numero di dadi peccato usabili in conflitto dallo scenggiatore di turno. Il resto è abbastanza definito ma domani mi sistemo tutti i punti.
Pensavo che etica e dannazione dovessero essere affiancate da una parola che specifica il genere (es. Etica/Generoso - Dannazione/Superbo) la parola che affianca Dannazione dovrebbe intendere i demoni interiori del personaggio (Avarizia, Accidia, Dipendenza dall'oppio e così via, quindi potrebbe essere un peccato capitale, oppure Serial Killer ;)  schiacciando l'occhio a Jack lo Squartatore).
Conseguenze e danni cambiano con l'impostazione proposta, anche perchè semplifica il crunch, cosa che ho ricercato sin dall'inizi.
Modificare gli Oboli in buone azioni è serissimo in quanto fa sì che le meccaniche influiscano sulla fiction in maniera semplice e fantasiosa. La divisione delle scene in più tipi ormai l'ho definita, ma ero indeciso se modificare anche il modo di chiamare la scena, cioè dichiarando i 3 elementi (luogo, personaggi, argomento) e chi fa il framing, però mi piace tantissimo l'ide di Davide di legare le scene mediante i legami altrui.
Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.
Bellissime idee
Ora bisognerà trovare un nome nuovo (mi sarebbe piaciuto "My Soul for Satan", ma non penso in Italia verrebbe gradito un nome del genere e poi così avrebbero la scusa per l'ennesimo articolo infama-gdr ;D )
AL momento sono distrutto e questo è pressoché tutto..aggiornerò nei prossimi giorni
Ciao
Filippo

« Ultima modifica: 2011-08-05 22:59:05 da Filippo Porcelli »
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #27 il: 2011-08-06 07:13:03 »
Citazione
Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.
Nulla in contrario, ma preoccupati che funzioni davvero per quello che vuoi fare tu e non rischia di trasformare il tuo gioco in un hack di NCaS.
A meno, ovviamente, che non sia il tuo intento ^^


Per il setting... hai pensato, invece di mollare "Hellscape" e sposarti (:P) con Dorian Gay... no, Gray... :D di lasciare un minimo di libertà ai giocatori e proporre un gioco dove Dorian Gray è una delle possibili proposte?
Ossia, uno dei modi per giocare a Hellscape, è Dorian Gray.
Inserisci all'inizio una fase in cui viene deciso di comune accordo il setting partendo da:
1 - epoca
2 - lista approssimativa di cosa è considerato Virtù e cosa Vizio (un Oscar Wilde, nel 2011, sarebbe molto meno scandaloso di quanto lo è stato nel 1890...)
3 - supernatural deal (quindi: i pg sono "demoni", sono "posseduti", sono "folli convinti di essere posseduti", sono semplici "peccatori"...); qui definisci quanto ti addentri nella magia, nell'occulto, nel sovrannaturale.


In questo modo puoi giocare tanto il tuo Hellscape originale, quanto Dorian Gray, o addirittura la vita di Amy Winehouse.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #28 il: 2011-08-06 07:59:03 »
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.
Nulla in contrario, ma preoccupati che funzioni davvero per quello che vuoi fare tu e non rischia di trasformare il tuo gioco in un hack di NCaS.
A meno, ovviamente, che non sia il tuo intento ^^
Oggi ho ragionato un pò sul gioco e preferisco lasciare tutto com'è riguardo al metodo della Dominanza, anche se più per una questione di numeri, che per altro. :D


Per il setting... hai pensato, invece di mollare "Hellscape" e sposarti ( :P ) con Dorian Gay... no, Gray... :D di lasciare un minimo di libertà ai giocatori e proporre un gioco dove Dorian Gray è una delle possibili proposte?
Ossia, uno dei modi per giocare a Hellscape, è Dorian Gray.
Inserisci all'inizio una fase in cui viene deciso di comune accordo il setting partendo da:
1 - epoca
2 - lista approssimativa di cosa è considerato Virtù e cosa Vizio (un Oscar Wilde, nel 2011, sarebbe molto meno scandaloso di quanto lo è stato nel 1890...)
3 - supernatural deal (quindi: i pg sono "demoni", sono "posseduti", sono "folli convinti di essere posseduti", sono semplici "peccatori"...); qui definisci quanto ti addentri nella magia, nell'occulto, nel sovrannaturale.


In effetti potrebbe funzionare parecchio bene, anche perchè si sposerebbe alla perfezione con i Dettagli (adesso diventati Emblemi)
Per come la immagino io ogni giocatore propone una coppia di temi antitetici, che caratterizza il proprio pg, come già detto.
I temi vengono poi approfonditi con gli Emblemi, dei dettagli (Persone, Luoghi, Eventi) che rappresentano appieno lo spirito del tema, ne sono l'emblema appunto. Il metodo di creazione lo spiegherò meglio, in seguito.
Riguardo al supernatural deal, come farlo? Io immaginavo di lasciarlo aperto e mettere alcuni archetipi o esempi sul manuale. Con questa impostazione mi piacerebbe a questo punto focalizzare l'attenzione sul "Mostro", inteso come colui che si abbandona alla dannazione e al peccato, che sia un vampiro un demone o un serial killer. ;D
Piace tanto come idea...anche perchè già provavo nostalgia di Hellscape e pensavo di farne due giochi simili;)
Queste fasi potrebbero avere quest'ordine. Epoca, supernatural deal e infine Vizi & Virtù, cioè i Temi (in una vecchia versione si chiamavano così ;D ) e gli Emblemi, per poi passare alla creazione dei pg vera e propria.


Fatemi sapere che ne pensate
Ancora grazie ;)
Ciao
« Ultima modifica: 2011-08-06 09:38:08 da Filippo Porcelli »
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Niccolò

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Re:Hellscape - Un gioco infernale
« Risposta #29 il: 2011-08-06 09:38:29 »
Citazione
Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.

non è come funziona ncas. qui prendi il TOTALE più basso come "risultato" e il totale più alto come "dominanza" per evitare una sottrazione, nello stesso modo in cui invece di tirare d6-d6 (stile feng shui) puoi tirare 2d6 e prendere il segno dal dado piàù alto e il risultato dal dado più basso.
« Ultima modifica: 2011-08-06 10:25:42 da Niccolò »

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